使用浏览器websocket接收图片,如何释放内存
打算用websocket做一个简单的视频直播,服务器端用python做的,从摄像头不断的抓图片,然后传送给浏览器,通信用websocket。现在遇到的问题是,服务器端抓到的图片可以传送给浏览器,浏览器也可以显示出来,但是浏览器占用的内存非常大,1秒传一帧,浏览器占用的内存就能飙升1~2M左右,没多久浏览器就崩溃了,而一帧图片传过来的数据也不过25k左右(用blob的size属性查看的)。
网上说可以用URL.revokeObjectURL()来释放对象,但是我增加了这句代码,似乎不起作用
请教诸位大侠如何处理这个问题。
附浏览器显示图片代码:
socket.onmessage = function (msg) {
var canvas = document.getElementById("Canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var image = new Image();
image.onload = function () {
context.clearRect(0, 0,
canvas.width, canvas.height);
context.drawImage(image, 0, 0, canvas.width,canvas.height);
window.URL.revokeObjectURL(image.src)
}
image.src = URL.createObjectURL(msg.data);
};
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发布评论
评论(3)
从代码看貌似没什么问题,如果真的内存泄露了,那应该是浏览器的问题吧。
其实可以考虑直接通过传 data uri 来规避这个问题,服务器那边使用字符串的方式传图片信息,格式为:
data:image/png;base64,
加上 base64 编码的 png 文件内容。使用的时候直接用image.src = data
就行,省去调用createObjectURL/revokeObjectURL
的麻烦。我的也是这个问题, revokeObjectURL(url)不起作用, 浏览器1个小时左右崩溃, 我传的是8路的视频流
我也遇到这个问题。我就是使用data url,将抓取的图片转为base64,通过socket传给browser,然后使用image.src获取base64编码的图片。但是也会有这个问题。1s两帧的流,chrome就会飙升1~2M