unity是如何处理不同图形api的uv坐标系不一致情况的?
请教一下,unity是如何处理不同api的uv坐标系不一致的问题的?
从使用角度来看,我没有特殊处理mesh的uv数据,也没有在shader中做转换。
我大概看了几个可能性,但是发现好像都不是很行。
- texture matrix,看到opengl和dx9有这个api,但是没有看到metal或者dx11 api有这个功能(也可能看的不够仔细)。
- unity有一个特殊的宏UNITY_UV_STARTS_AT_TOP,但是一般的texture sample并没有使用这个。
- 比较编译出来的几个不同api的shader也没有生成内嵌代码去翻转v坐标。
unity是使用了什么通用的方法让用户没有感受的情况下自动处理了uv坐标系不一致的问题呢?
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