在项目中的fbx文件应不应该作为依赖文件打成单独的AssetBundle?

发布于 2016-12-23 19:08:18 字数 287 浏览 932 评论 4

发现一个问题,是关于fbx的。由于现在有多个角色预设使用了同一个fbx的问题,所以角色的依赖我是打到fbx级别的,但fbx默认的材质是用了Unity内置的Default-Material,Default-Material又默认使用了内置的Standard的shader。fbx的依赖我好像没办法改,这该怎样处理呢?

另外一个问题,由于场景的依赖如果打到fbx会导致打出来的资源容量变大,所以场景类的资源我是没有把fbx作为依赖打出去的,就导致了场景模型的mesh有48个冗余,但这样又没有了shader的冗余了,究竟fbx的依赖该怎样处理才合适?

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评论(4

清晨说ぺ晚安 2020-10-18 11:24:15

这个问题和Unity版本号有关吗?如果有关,那unity哪个版本开始有修复这个问题呢?

晚风撩人 2019-12-07 22:41:21

这个方式好, 似乎避免很多麻烦,不过还是直接显示美术使用比较好

瑾兮 2019-05-02 20:01:01

可以打包AB的时候把Standard加到AlwaysInclude里,打Player的时候记得去掉,这样FBX会很干净

另外需要说明的是,我们的项目是不允许使用Standard的,我们这样操作会强制让它丢失

泛泛之交 2018-10-20 22:41:13

可以参考下文中对FBX的处理,不过需要注意里面提到的两种情况(prefab和fbx打不打在同一个包里)处理方式不一样

https://blog.uwa4d.com/archives/2017.html

“场景的依赖如果打到fbx会导致打出来的资源容量变大”这里有些奇怪,能否具体描述下 ?

理论上比较合理的是 shader包 -u003E FBX包 -u003E 场景包,这样是不应该存在 shader 或者 mesh 的冗余的。

~没有更多了~
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