在项目中的fbx文件应不应该作为依赖文件打成单独的AssetBundle?
发现一个问题,是关于fbx的。由于现在有多个角色预设使用了同一个fbx的问题,所以角色的依赖我是打到fbx级别的,但fbx默认的材质是用了Unity内置的Default-Material,Default-Material又默认使用了内置的Standard的shader。fbx的依赖我好像没办法改,这该怎样处理呢?
另外一个问题,由于场景的依赖如果打到fbx会导致打出来的资源容量变大,所以场景类的资源我是没有把fbx作为依赖打出去的,就导致了场景模型的mesh有48个冗余,但这样又没有了shader的冗余了,究竟fbx的依赖该怎样处理才合适?
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评论(4)
这个问题和Unity版本号有关吗?如果有关,那unity哪个版本开始有修复这个问题呢?
这个方式好, 似乎避免很多麻烦,不过还是直接显示美术使用比较好
可以打包AB的时候把Standard加到AlwaysInclude里,打Player的时候记得去掉,这样FBX会很干净
另外需要说明的是,我们的项目是不允许使用Standard的,我们这样操作会强制让它丢失
可以参考下文中对FBX的处理,不过需要注意里面提到的两种情况(prefab和fbx打不打在同一个包里)处理方式不一样
https://blog.uwa4d.com/archives/2017.html
“场景的依赖如果打到fbx会导致打出来的资源容量变大”这里有些奇怪,能否具体描述下 ?
理论上比较合理的是 shader包 -u003E FBX包 -u003E 场景包,这样是不应该存在 shader 或者 mesh 的冗余的。