ShaderVariantsCollection正确打包方式是什么?
我把项目中的所有自定义Shader和自动添加变体(有部分需要使用Standard Shader)后的ShaderVariantsCollection放在一起打包成一个assetBundle,结果打包速度巨慢不说,每打包一个材质就会重新编译这个材质的Shader的变体。
与直接把Shader放在Resources相比,打包从240M变成480M,打包速度也慢4倍,实在是无法忍受。
看各种文章都说ShaderVariantsCollection大法好,还可热更,怎么我用的时候就不是那么回事了。我用的Unity2018 F2
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评论(3)
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/
这个可以期待一下
兄弟,送你一句话,珍爱生命,远离standard shader,30000多个变种手一抖就几十个,能自己写自己写,这东西美术碰了上瘾,程序碰了吃药
OK,非常感谢