关于skinnedmesh合并
- 开启gpu skinning,有合并数量限制(骨骼数量)
2.动态修改合并后的mesh数据,比如顶点色,如何递交gpu, skinnedmeshrender并没有相关的函数去刷新。
3.如果1,2解决起来麻烦,那么对于skinnedmeshrender组件,自定义类,去实现相同的功能,是否可行,若可行,是否需要注意某些细节,以适应u3d引擎。
可否提供些建议。
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评论(1)
问题一,可以看下这篇 博客 ,里面简单提到了把动画放进纹理的方法(第三部分),理论上没有骨骼限制了。具体实现可以看文中github地址。
问题二,直接更新或者覆盖skinnedmeshrenderer的sharedmesh即可,但可能会对性能有影响,大量使用的话是需要测测看的。