关于skinnedmesh合并

发布于 2016-12-25 16:23:35 字数 222 浏览 1016 评论 1

  1. 开启gpu skinning,有合并数量限制(骨骼数量)

2.动态修改合并后的mesh数据,比如顶点色,如何递交gpu, skinnedmeshrender并没有相关的函数去刷新。

3.如果1,2解决起来麻烦,那么对于skinnedmeshrender组件,自定义类,去实现相同的功能,是否可行,若可行,是否需要注意某些细节,以适应u3d引擎。

可否提供些建议。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。

评论(1

清晨说ぺ晚安 2018-04-02 17:25:30

问题一,可以看下这篇 博客 ,里面简单提到了把动画放进纹理的方法(第三部分),理论上没有骨骼限制了。具体实现可以看文中github地址。

问题二,直接更新或者覆盖skinnedmeshrenderer的sharedmesh即可,但可能会对性能有影响,大量使用的话是需要测测看的。

~没有更多了~
我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
原文