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- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
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其他设置(OtherSettings)
地形检视器 (Terrain Inspector) 中的地形设置 (Terrain Settings) 按钮 面有很多选项。
所有其他“地形设置”(Terrain Settings)
基础地形 (Base Terrain)
- 像素误差 (Pixel Error): 像素误差 (Pixel Error) 控制地形几何结构 (Terrain Geometry) 显示中允许出现的误差量。这本质上是一种几何结构 LOD 设置;值越大,地形几何结构的密度越小。
- 基础图距 (Base Map Dist.): 地形纹理 (Terrain Texture) 能以高分辨率被显示的距离。超过此距离,显示出来的便是低分辨率的复合纹理。
- 投射阴影 (Cast Shadows):: 地形是否应该投射阴影?
材质 (Material) 槽使您可以为地形分配一种自定义材质。材质应使用能渲染地形的着色器 ,例如 自然 (Nature)/地形 (Terrain)/漫反射 (Diffuse) (如果未分配材质,则使用此着色器)或自然 (Nature)/地形 (Terrain)/凹凸高光 (Bumped Specular)。
树和细节设置
- 绘制: 如果启用,将绘制所有树、草和细节网格。
- 细节距离 (Detail Distance): 与相机间的细节可显示距离。
- 树距 (Tree Distance): 与相机间的树可显示距离。值越大,树的可视距离越远。
- 布告板起点 (Billboard Start): dist树开始作为布告板 (Billboard) 而非网格 (Mesh) 出现时,树与相机间的距离。
- 淡变长度 (Fade Length): 树从布告板 (Billboard) 朝向转换成网格 (Mesh) 朝向所使用的总距离增量。
- 最大网格树数量 (Max Mesh Trees): 地形 (Terrain) 中允许被覆盖的网格树总数。
风设置 (Wind Settings)
- 速度 (Speed): 风吹过草地的速度。
- 大小 (Size): 风能同时影响的草地区域。
- 弯曲度 (Bending): 草被风吹弯的弯曲程度。
- 草的着色 (Grass Tint): 所有草 (Grass) 和细节网格 (Detail Mesh) 的总着色量。
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