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3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

character studio 步骤索引

发布于 2022-07-23 00:45:43 字数 23020 浏览 0 评论 0 收藏 0

这些步骤出现在帮助中相关主题的位置中。将在此按功能组织这些步骤。

Biped 和 Physique

创建 Biped

若要删除 Biped,请执行以下操作

在创建时更改 Biped 名称

在创建后更改 Biped 名称

为 Biped 重心创建一个“已命名的选择项”

加载和观察运动

存储已创建的或导入的 BIP 文件中的动画

从现有 BIP 文件加载 Biped 运动

使用 Biped 播放人物线条画预览 Biped 运动

使用完整的 Biped 模型预览 Biped 运行

使用自由形式制作 Biped 动画

使用轴

使手或者脚跟随对象

定位手或者脚

使用足迹设置 Biped 的动画

自动创建足迹

创建多个足迹

创建以当前帧开始的足迹

使 Biped 走上楼或走下楼

使 Biped 原地踏步

使 Biped 向后行走

准备手动足迹创建

从当前帧开始手动创建足迹

在现有足迹上追加足迹

使用自动栅格来创建足迹

使 Biped 在行走时加速

激活足迹

取消激活足迹

编辑足迹

保存足迹数据

在时间上移动选定的足迹

更改足迹持续时间

在时间上缩放关键点

防止编辑活动足迹时更改关键点

关闭缩放步幅模式

显示足迹轨迹

在“轨迹视图”中显示足迹

更改显示的足迹关键点数

将悬空周期转换到自由形式模式

在足迹和自由形式动画之间转换

创建完全自由形式的动画

从足迹动画创建自由形式动画

保存足迹数据

将足迹复制到缓冲区中

编辑足迹缓冲区

接合足迹缓冲区

编辑 Biped 关键点

使用原地模式调整主帧

设置平衡因素

设定弹道张力

设置关键点的 IK 混合值

查找垂直重心关键点

设定躯干垂直关键点

为 Biped 的手臂改变 TCB

选择和旋转多个链接

旋转脊椎、颈部或尾部的所有链接

为多个躯干垂直关键点改变动力学混合

弯曲 Biped 轨迹

在“重心”轨迹上编辑关键点

编辑视口中的 Biped 轨迹关键点

动态捕捉数据

导入一个运动捕获文件

导入标记文件

使用“适应现有情况”来导入运动捕获文件

使用“从缓冲区转换”

比较原始的和过滤后的轨迹

使用“显示缓冲区”

运动流

在“运动流图形”中创建剪辑

在“运动流图形”中创建多个剪辑

使用“自 > 到”或“到 < 自”方法创建变换

用“创建所有变换”来创建变换

在“运动流图形”中优化变换

创建运动流脚本

保存运动流编辑器文件

加载运动流编辑器文件

附加运动流编辑器文件

手动自定义两个剪辑之间的变换

自动自定义两个剪辑之间的变换

创建一个 Biped 的随机脚本

自定义变换的“权重”并设置开始剪辑

示例:创建统一运动

示例:在多个 Biped 中共享随机运动流

将一个共享运动流应用到不同的 Biped 组

从另外的系统加载“运动流”场景

调整 Biped 姿势

将机械角色链接到 Biped(无 Physique)

使 Biped 的腿部适合蒙皮

使脊椎适合蒙皮躯体

使用复制/粘贴适合双臂

同时设置两个手臂的姿势

将 Biped 的一侧复制到另一侧来创建对称姿势

复制姿势

粘贴姿势

将一个 Biped 轨迹复制到另一个 Biped 中

复制 Biped 完整姿势

使用 Physique 将网格附加到骨骼层次

应用 Physique

使用 Physique 将网格附加到 Biped

调整默认封套形状

调整围绕 Biped 骨盆的封套

在使用完“附加到节点”之后添加骨骼

解决凸出和腱部问题

选择和编辑横截面

将封套及其设置复制到镜像的链接(例如,从一个大腿复制到其他大腿)

将所有凸出角度从一个链接复制到其相对的链接

使用“选择最近的凸出角度”

删除链接对顶点的影响

检查顶点分配

从链接的影响中删除可变形顶点

手动覆盖顶点分配

使顶点变为刚性

让样条线影响网格

对 FFD 应用 Physique 以影响整个网格

使用 FFD 完备角色网格部分中 Physique 的效果

创建可压缩的骨骼(带有末端效应器的骨骼)

在 Physique 被运用于重新初始化后增加一块骨骼

在 Physique 被运用于“添加”(添加骨骼)后增加一块骨骼

优化蒙皮对象

重新初始化缩放的网格

凸出

使用“凸出编辑器”创建新的凸出角度

在选定的链接中创建新的凸出角度

添加横截面

更改横截面的形状

使横截面处于活动状态

选择用于编辑的特定凸出角度

更改凸出角度值

选择多个横截面

删除链接中的横截面

复制和粘贴横截面

更改“截面”视图的方向

删除凸出角度

删除横截面

链接和腱部

调节关节交点参数

创建和附加腱部

将腱部附加到其他链接

删除腱部

保存并重新使用 Physique 信息

保存 Physique 数据

加载 Physique 数据

合并一个蒙皮 Biped

克隆一个蒙皮 Biped

体形模式

在“体形”模式下工作

使用“橡皮圈”调整 Biped 的重心

用橡皮圈绑定手臂或腿部链接

将 Biped 和角色网格一起缩放

将 Biped 的体形信息保存到文件

加载 Biped 体形

使用层增加所有关键点(全局偏移)

使用封套增加关键点的间隔(混合的偏移)

不使用封套增加关键点的间隔(非混合的偏移)

使用层重新定位具有自由格式的动画的 Biped

道具

示例:制作用一只手摇晃道具的 Biped 的动画

示例:制作将道具切换到另外一只手的 Biped 的动画

塌陷道具的转换

控制器与 Biped

向 Biped 对象添加控制器

塌陷控制器

同时向多个 Biped 部位添加控制器

制作新增控制器权重的动化效果

其他

加载使用不同系统单元创建的文件

隐藏手指、脚趾和头虚拟对象

更改 Biped 的显示

从屏幕中选择

重新定位自由形式的动画(不用 IK 附件)或足迹动画

重新定位肢体附加到“对象空间”对象(IK 附件)的 Biped

重新定位肢体附加到世界空间(IK 附件)的 Biped

使用运动流脚本重新定位生成动画的 Biped

使用 Physique 对附加网格的 Biped 进行缩放

面部动画

使不合适链接不影响嘴唇顶点

群组系统

群组和代理辅助对象

创建群组辅助对象

创建代理辅助对象

克隆散布代理

将对象链接到代理

将 Biped 与代理关联

编辑多个代理

将代理分组归类到组合

行为

创建新行为指定

示例:使用“为代理指定行为”

修改现有行为指定

使用避免行为

使用方向行为

使用路径追随行为

使用排斥行为

使用查找行为

添加向量场空间扭曲

对代理使用向量场空间扭曲

使用速度变化行为

使用曲面获得行为

使用曲面追随行为

使用墙壁排斥行为

使用墙查找行为

使用漫步行为

求解群组模拟

求解模拟

加速求解

查找模拟中的错误

认知控制器

设置并使用认知控制器

测试修改器参数

测试粒子系统参数

测试大气效果属性

测试对象位置

测试另一代理的行为

测试两个对象间的距离

运动合成

对非 Biped 使用“运动合成”

步骤:在群组模拟中使用 Biped

运动混合器

常规

从“运动”面板上访问运动混合器

在视口中显示运动混合器

从视口中删除运动混合器

将 Biped 添加到运动混合器中

将非 Biped 对象添加到运动混合器中

在运动混合器上查看场景中 Biped 的运动

加载剪辑

从文件中导入 BIP 剪辑

从库中导入剪辑

从运动流脚本导入剪辑

用一个剪辑替换另一个剪辑

用来自场景中 Biped 的运动替换剪辑

克隆剪辑

剪辑计时

在一个轨迹内及时移动剪辑

在一个轨迹上水平移动所有剪辑

将剪辑移动到另一轨迹

在不改变剪辑速度的情况下更改剪辑的长度

更改整个剪辑的速度

准备扭曲剪辑的时间

扭曲剪辑的时间

向剪辑添加多个时间扭曲

“轨迹”组

为 Biped 添加新的轨迹组

过滤并命名轨迹组

将剪辑轨迹从一个类型转换为另一个类型

将变换或层轨迹添加到轨迹组中

变换

在两个剪辑之间创建一个变换

对 Biped 动画更改基于脚的变换焦点

调整权重曲线

Biped 平衡

使用平衡轨迹调整平衡

微调骨盆和样条线上的平衡补偿

保存混合器数据

执行合成,并将其复制到 Biped

将运动混合器数据保存为 MIX 文件

访问库

添加剪辑到库中

替换库中的剪辑

保存实例化的剪辑到新剪辑中

从库中保存多样实例化的剪辑

从库中移除运动混合器中没有使用的剪辑

工作台

常规

在工作台中显示 Biped 躯干部位曲线

隐藏或取消隐藏“选项卡”面板

“工作台”面板

分析曲线

修正单独的错误

修正多个错误

从曲线中自动移除关键点

过滤轨迹

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