3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
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- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
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- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
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- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
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- 像素
- 踩踏
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 分辨率
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- 橡皮圈模式
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- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
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- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 平滑组
- SMPTE
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 测试
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
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- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
顶点绘制修改器
“顶点绘制”修改器可以在对象上绘制顶点颜色。并不限制于只在顶点级上绘制。使用子对象选择,也可以控制哪些顶点进行逐面绘制。所有共享同一个顶点的面具有相邻的着色顶点。产生的绘制对象接收每个面的粗糙渐变。
- 选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “顶点绘制”
- 选择对象。 “实用程序”面板 “更多” “指定顶点颜色” 单击“确定”。 “修改”面板
- 标准菜单:选择对象。 “修改器”菜单 “网格编辑” “顶点绘制”
- 增强型菜单:选择对象。 “修改器”菜单 “几何体(转换为网格)” “顶点绘制”
3ds Max 应用到顶点的颜色量取决于顶点距面上绘制光标所在位置的距离。选择的面越多,新颜色的变化就越多。“不透明度”按钮也控制颜色的强度。3ds Max 会进行着色,例如,同一个面上有一个绿色顶点和两个白色顶点时,则您会在该面上看到渐变效果。
“顶点绘制”修改器也可以为顶点 alpha 和照明通道指定绘制值。这些通道分别影响顶点颜色的透明度和着色。
注意事项和提示
为了使用“顶点绘制”获得最佳效果,一定要注意以下几点:
- 当单击“指定顶点颜色”“指定给选定对象”时,“VertexPaint”会自动应用到选定对象。该选项不能从“修改”面板或“修改器”菜单直接访问。
- 要渲染顶点颜色,指定顶点颜色贴图,如渲染顶点颜色中所述。
- 如果使用“顶点绘制”修改器的选择工具来选择面,将在选定的面上进行绘制,而不是对所有面进行绘制。这样可以清晰地定义绘制选择的边。
- 通过使用“笔刷预设”工具可以简化绘制进程。
- 每个“顶点绘制”修改器在内部自行工作,并且无法修改现有的顶点颜色。要在现有颜色上进行绘制,请使用压缩到单个层功能。
关于“贴图通道”、“顶点颜色”、“顶点 Alpha”和“顶点照明”
使用顶点绘制时,了解 3ds Max 如何管理顶点颜色、alpha、照明和贴图通道是很有帮助的。3ds Max 使用同一个基本系统存储和管理所有这些不同的信息。
贴图通道定义为具有唯一整数 ID 编号(范围从 -2 至 99)的三值通道(数组)。前五个贴图通道具有特定且熟知的用途。
- 通道 (2): UVW“第二次”纹理贴图坐标
- 通道 (1): UVW 标准纹理贴图坐标
- 通道 (0): RGB 顶点颜色
- 通道 (–1):RGB 顶点照明
- 通道 (–2):FLOAT 顶点 alpha(只需要一个值)
网格或多边形对象的每个几何体顶点可以指定多达 102 个通道值(99 + 3)。
对于顶点 alpha 和照明通道而言,编号为负的场景实际上是过去的场景:这样做是为了保留现有贴图通道数据的含义,以便在顶点 alpha 和照明之前添加场景文件。
可以在任意通道上进行绘制,并为给定的顶点使用一个或多个表示任意意义的通道。在游戏内容的开发上,使绘制的任意贴图通道编号比材质贴图通道编号高(如通道 3、4、5)是很有帮助的。这可以用来存储顶点的逻辑信息,例如,顶点是“滑动的”还是“爆炸性的”。
可以为单个顶点指定贴图通道堆栈,堆栈中的通道可以具有不同的意义。当塌陷修改器堆栈时,3ds Max 将保留这些贴图通道。
“顶点绘制”修改器在陈列用于显示和绘制的贴图通道 ID 时会将这种情况考虑在内。
关于在层中绘制
层系统允许在单个层上绘制修改,然后在这个层顶上放置另一个层,再绘制另外的修改。这可以用来存储顶点颜色绘制的不同版本和变化。
每个层都有一个混合模式,用来确定如何与其他层结合。可以使用指定顶点颜色工具来指定顶点颜色,然后添加另外的层,将层模式操作符更改为“高亮”,接着用白色画笔绘图,从而高亮显示区域。十五种不同模式可用,很多任务可以使用绘画层完成。
“顶点绘制”的主要优点之一是,将修改器堆栈用作一种图像合成堆栈。在合成中每个“顶点绘制”修改器是一个单独的层。可以在堆栈中上下移动各层,启用和禁用它们,然后使用压缩到单个层展平堆栈。
向后兼容性
如果加载了使用上一个“顶点绘制”修改器版本的旧文件,当打开此文件时,将加载旧版本修改器。
旧版本修改器没有发生变化,在加载和保存过程中两个修改器的数据格式并不兼容。
如果在旧版本“顶点绘制”修改器中有顶点颜色数据,可以使用新修改器的压缩到单个层工具将顶点颜色移植到新修改器中。
过程
要将场景照明添加到对象顶点颜色,请执行以下操作:
- 选择场景中要着色的对象。
- 在“修改”面板上,从修改器列表中选择“顶点绘制”。
出现浮动颜料盒,停靠在视口的左边缘。
- 打开“指定顶点颜色”卷展栏。 注意:该卷展栏提供的工具与“指定顶点颜色”工具效果是一样的。
- 在“灯光模型”组中,选择“照明 + 漫反射”。
- 单击“指定”。
- 在“顶点 Paintbox”中,选择 (“顶点颜色显示明暗处理”)以查看顶点颜色贴图中的顶点照明。
要在对象上绘制顶点颜色,请执行以下操作:
- 选择要绘制的场景对象。
- 在 “修改”面板上,从“修改器列表”中选择“VertexPaint”。
出现“顶点颜料盒”。
- 在画笔按钮下方单击大的色样选择要绘制的颜色。此操作打开“颜色选择器”。
- 使用“颜色选择器”上的控件更改颜色。
- 在“不透明度”字段中输入百分比值调整颜色的强度。
- 选择 (“顶点颜色显示无明暗处理”)来查看未经明暗处理的顶点颜色。
- 单击 (“绘制”)并在视口中选定的对象上移动光标。
- 当光标显示于对象上方时,按下并按住鼠标左键,然后拖动来绘制对象。 提示光标显示画笔的大小。使用“大小”微调器将画笔变小或变大。
要在视口中查看顶点颜色,请执行以下操作:
- 右键单击具有绘制顶点的对象,然后在四元菜单中选择“属性”。
- 在“显示属性”组中,启用“顶点颜色”切换。
“顶点颜色”是下拉列表中的一个项目。其他项目为“顶点照明”、“顶点 Alpha”、“贴图通道颜色”(直接使用此列表下方的微调器)和“软选择颜色”。视口每次只能显示这些顶点通道中的一个。
- 单击“确定”。
要渲染顶点颜色,请执行以下操作:
- 打开 “材质编辑器”,将“标准材质”应用到对象。
- 单击“漫反射”组件的贴图按钮。
- 在“ 材质/贴图浏览器”中,选择“顶点颜色”作为贴图,然后单击“确定”。
现在渲染场景,渲染效果中显示绘制的顶点。
要设置顶点颜色层的不透明度动画,请执行以下操作:
- 选择要设置动画的层,高亮显示与此层对应的堆栈中的“顶点绘制”修改器。
- 启用 。
- 在浮动顶点颜料盒中,在“层”组中移动“不透明度”滑块。
这为不透明度设置一个关键点。
- 将时间滑块移至另一帧并再次使用“不透明度”滑块更改此值。
- 禁用 。
- 单击 (“播放动画”)观看视口中的不透明度动画。
要使用“UVW 变换”修改器设置顶点颜色动画,请执行以下操作:
可以结合指定的顶点绘制层使用“UVW 变换”修改器,以此在视口中调整顶点颜色效果。
- 在要调整的“顶点绘制”层(修改器)上直接应用“UVW 变换”修改器。
- 将“UVW 变换”修改器上的“通道”类型设置为“顶点颜色”。
- 使用相等的值设置 U、V 和 W 微调器的动画。例如,在动画中将 UVW 从 1 变为 0。
此操作将均匀地衰减主要顶点颜色结果的 RGB 值。将有效地直接在“UVW 变换”修改器下方暗出顶点颜色。
注意:在选定对象堆栈中的“UVW 变换”修改器上应用的额外顶点绘制层不会受到影响。 提示可以用这种方法在堆栈中添加多个“UVW 变换”修改器,在调整的顶点颜色上提供渐变控制。效果总是加性的,然而,不能够进行权重混合。
要在现有层中绘制并查看结果,请执行以下操作:
- 选择在堆栈中有几个“顶点绘制”修改器的对象。
- 在修改器堆栈中,激活要绘制的层上的“顶点绘制”修改器。
- 启用 (“显示最终结果开/关切换”)。
现在,当在层上绘制时,将会在顶层中看到绘制效果。
界面
“参数”卷展栏
“选择”组
该组中的控件与“颜料盒”卷展栏的选择组中的选择控件相同。
“通道”组
这些控件指定顶点绘制层影响的通道类型,以及要进行绘制的贴图通道编号。
- 顶点颜色选择此选项在“顶点颜色”层上进行绘制。
- 顶点照明选择此选项在“顶点照明”层上进行绘制。
- 顶点 Alpha选择此选项在“顶点透明度”层上进行绘制。
- 贴图通道选择此选项在一个指定名称或编号的贴图通道上进行绘制。
- 贴图通道微调器
指定通道编号。只有选择了“贴图通道”时可用。
- 名称
如果定义了通道名称,将在此显示出来。使用通道信息实用程序可以为通道命名。
- 忽略基本色
启用此选项后,“顶点绘制”将忽略从它的堆栈下方接收到的任何顶点颜色。因此,将在另一个白色对象中看到该层的原始颜色。混合模式无效(行为如同“普通”模式),因为认为基本色是透明的,因此层不与任何东西进行混合。
该切换的目的是从下面的颜色中将层孤立出来,这样可以帮助用户可视化层的原始数据。启用此选项后层并不是完全孤立,因为位于该层上方的层仍然可以影响结果。用户需要禁用这些层或禁用“显示最终结果”来查看处于完全孤立状态的当前层。
应仅在堆栈底部的对象已烘焙某些顶点颜色时需要切换“忽略基础颜色”。在其他情况下,可以只禁用绘制层或要将顶点颜色添加到对象的任意修改器。在这些情况下,活动的绘制层将不接收来自该层下方堆栈的任何顶点颜色。因此,基本色被视为透明,层颜色显示为原始状态(不与任何内容混合)。
注意:每个顶点层的不透明度不会向堆栈上方传递。绘制层修改器做出是/否判决,决定其下面的对象是否具有顶点颜色,同时决定后续的所有基本色为透明或不透明。如果使用“编辑网格”绘制一个单独顶点,那么对象被视为具有顶点颜色,绘制层将自己的颜色和网格相混合(通常为白色),而不是将网格视为透明。- 保留层
启用此选项后,任何“压缩到单个层”的操作都不会删除修改器。由于“压缩到单个层”执行两个独立的操作(创建一个新的颜色烘焙修改器,然后删除原有的修改器),该选项允许必要时只访问“压缩到单个层”的第一个功能。也就是说,可以将颜色烘焙至一个新的绘制修改器,而不强制删除旧修改器。
- 编辑
显示顶点绘制颜料盒。
“指定顶点颜色”卷展栏
该卷展栏提供的控件与指定顶点颜色工具中的工具一致。使用它们可以获得场景照明信息并将其烘焙至顶点通道系统中。
本节内容
- 顶点绘制颜料盒
“顶点绘制”修改器的“颜料盒”是一个浮动工具框,其中包含各种顶点绘制工具。对一个或多个对象应用顶点绘制修改器后,会自动启动“颜料盒”。可在窗口右上角单击 X 按钮来关闭“颜料盒”。要重新打开它,请在“顶点绘制”修改器的“参数”卷展栏中单击“编辑”按钮。
- “调整颜色”对话框(顶点绘制修改器)
使用“调整颜色”对话框可以调整当前选定顶点的颜色。如果没有活动的顶点子对象选择,它将均等地影响所有顶点。
- 调色板(顶点绘制修改器)
VertexPaint 修改器的调色板用于创建和维护调色板,以便与顶点绘制一起使用。颜色剪贴板( CCB )文件也在颜色剪贴板工具中,可以像对颜色剪贴板一样保存或者加载调色板。
- “绘制选项”对话框
单击“绘制选项”按钮时将出现“蒙皮”修改器的“绘制选项”对话框。
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