3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
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- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 纵横比
- 资源
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- 衰减
- 自动栅格
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- 回避行为
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- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
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- 块/样式父级
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- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
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- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
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- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 顶点颜色
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- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“最终聚集(FG)”卷展栏(mental ray 渲染器)
最终聚集是一项技术,用于模拟指定点的全局照明,其方式如下:对该点(如名为最终聚集点 的一组样本)上半球方向进行采样实现或通过对附近最终聚集点进行平均计算实现,因为计算各个照明点的最终聚集点成本非常昂贵。在前一种情况中,半球方向由三角形(点位于其表面)的曲面法线决定。
- “渲染设置”对话框 “全局照明”面板 “最终聚集(FG)”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动渲染器时,才会出现“全局照明”面板。
对于漫反射场景,最终聚集通常可以提高全局照明解决方案的质量。不使用最终聚集,漫反射曲面上的全局照明由该点附近的光子密度(和能量)来估算。使用最终聚集,发送许多新的光线来对该点上的半球进行采样,以决定直接照明。一些光线撞击漫反射曲面,这些点上的全局照明由这些点上的材质明暗器利用其他材质属性提供的可用光子贴图的照明 来决定。其他射线撞击镜曲面,并不会造成最终聚集颜色(因为该种类型的光传输为二次焦散)。跟踪多数光线(每条光线都带有贴图查找)非常耗时,因此,仅在必要时进行。在大多数情况下,附近最终聚集的内插值和外插值已足够。
最终聚集在无需光子跟踪的情况下也非常有用;其实对于非专家用户而言,这是推荐的间接照明方法。默认情况下,仅考虑首次反弹的间接灯光,但您可以通过将反弹数增加到 3 和 7,并为密度和光线数使用较大的值,以在物理上获得精确的结果。
仅通过最终聚集对室内进行了渲染,仅由日光照明
最终聚集在间接照明变换缓慢的场景中非常有用,例如纯漫反射场景。对于这种场景,最终聚集可以消除光子贴图瑕疵,例如低频噪波和阴暗角落。使用最终聚集,光子贴图所需的光子更少,因为,每个最终聚集在多数间接照明的值上求平均值,不需要较高的准确度。
在电影制片工作中,最终聚集逐渐代替光子贴图,焦散除外。只有在明暗器调整跟踪深度,并且对最终图象比默认情况下最终聚集支持的第一次反弹造成的影响低时,才没有默认情况下由最终聚集执行的多反弹效果。尽管缺乏物理正确性,但是这足够进行影片制作,而且与距离灯光源发出的光子相比最终聚集更容易控制。但是对于精确的室内照明模拟和其他 CAD 应用程序,光子 贴图仍然是备选方法。
步骤
您可以在此处找到渲染动画时使用最终聚集的其他步骤。
要使用环境贴图作为最终聚集灯光源,请执行以下操作:
派生最终聚集的照明可以由实际灯光源提供,但是也可以由应用自发光材质或甚至环境贴图的对象提供。在后者的情况下,请执行该步骤:
- 将天光添加到场景。
- 执行下列任一操作:
- 在“天光参数”卷展栏中,确保选中“天空颜色”(默认),单击贴图按钮(“无”),打开“材质/贴图浏览器”对话框然后选择贴图。
- 在“天光参数”卷展栏上,选择“使用场景环境”。使用环境面板控件来指定“环境贴图”。
之后,启用“最终聚集”进行渲染,并在计算“最终聚集”照明时考虑天光贴图。
提示为了达到真实感效果,使用 HDR 图像用做位图贴图图像。
界面
注意: 3ds Max 2010 之前的版本中此卷展栏上的“最终聚集贴图”控件现在位于“重用(FG 和 GI 缓存)”卷展栏上。基本组
- 启用最终聚集
- 打开时,mental ray 渲染器使用最终聚集来创建全局照明或提高其质量。默认设置为启用。
“渲染帧”窗口下部面板中“最终聚集精度”滑块的最左侧位置也将禁用“启用最终聚集”。
提示如果未使用最终聚集,则全局照明将显得不调和,但是最终聚集会增加渲染时间。在预览场景时禁用“启用最终聚集”,然后针对完成的渲染启用它。(增加用于计算全局照明的光子数量也可以改善全局照明的效果。) - 倍增/[色样]
- 调整这些设置可控制由最终聚集累积的间接光的强度和颜色。默认值 1.0 和白色可以产生经过物理校正的渲染。
这些设置将有助于调整最终聚集效果的作用,因此可以改善图像质量。
- “最终聚集精度预设”滑块
- 为最终聚集提供快速、轻松的解决方案。默认预设是:草稿、低、中、高、很高及自定义(默认选项)。只有在“启用最终聚集”处于启用状态时,此选项才可用。
预设影响以下设置:
- 初始最终聚集点密度
- 每最终聚集点光线数目
- 插值的最终聚集点数
预设设置在文本文件 mentalray_fg_presets.ini 中定义,该文件位于文件夹 C:\\Users\\<userid>\\AppData\\Local\\Autodesk\\3ds Max\\2016 - 64bit\\CHS\\zh-CN\\plugcfg 中。可以修改现有的预设,并通过编辑此文件来添加新的预设。
还可以在“渲染帧窗口”上访问此设置,如最终聚集精度所示。
- [下拉列表]
- 选择一种方法,以避免或减小可能由静止或移动摄影机渲染动画所导致的最终聚集“闪烁”,特别是在场景也包含移动光源和/或移动对象时。
- 从摄影机位置中投影最终聚集(FG)点分布来自单个视口的最终聚集点。如果用于渲染动画的摄影机未移动,则使用此方法,以节省渲染时间。
- 沿摄影机路径的位置投影点跨多个视口分布最终聚集点。如果用于渲染动画的摄影机移动,则使用此方法。特别是当您看到主要由最终聚集照明的区域中闪烁时也应使用此方法。此方法可能会导致渲染时间有所延长。
而且,在使用此方法时,请设置“按分段数细分摄影机”。将参数分割为一个合适的值,并增加“初始最终聚集点密度”设置(请参见以下内容)。
注意:对于移动速度不是非常快的摄影机的相对简单的拍摄,此方法最有效。如果正在渲染的动画中摄影机非常明显地移动了较多的帧(例如大型运动场的 30 帧推拉拍摄),则使用最终聚集贴图功能、为每帧都生成一个贴图、通过自身功能或与“投影点...”结合使用可能获得更好的结果。有关说明如何在不同的情况下实现无闪烁动画的步骤,请参见本节。
注意:使用此方法时,在渲染各动画帧之前,渲染帧窗口会显示所有分段的最终聚集预先计算。
- 按分段数细分摄影机路径
- 从下拉列表中选择当使用“沿摄影机路径的位置投影点”选项时要将摄影机路径细分为的分段数(请参见此前说明)。
可用值为数字 1 到 10 的平方。您需要通过实验来确定最佳值,但一般而言,应将分段数设置为最少每 15 或 30 帧一个。
而且,当增加此设置时,请确保将“初始最终聚集点密度”设置为更高的值。同样,您需要进行实验,因为最优设置主要取决于场景内容、照明等。先从一个低值开始,然后逐渐增大值,直到得到满意的结果为止。
- 初始最终聚集点密度
- 最终聚集点密度的倍增。增加此值会增加图像中最终聚集点的密度(以及数量)。因此,这些点彼此之间会更加靠近,而且数量会更多。此参数用于解决几何体问题;例如临近的边或角。默认设置为 1.0。 提示调整“最终聚集点”时,通常也有助于可视化最终聚集点;为此,打开诊断并选择“最终聚集”选项。
- 每最终聚集点光线数目
- 设置使用多少光线计算最终聚集中的间接照明。增加该值虽然可以降低全局照明的噪波,但是同时会延长渲染时间。默认设置为 250。
- 插值的最终聚集点数
- 控制用于图像采样的最终聚集点数。它有助于解决噪音问题并获得更平滑的结果。
对于各“最终聚集”点,mental ray 灯光都会在最近 N 个最终聚集点上插补(平均)间接灯光值,由该参数的值指定 N,而不是指定的使用交替方法的半径中的点。增加值可以提高结果的平滑度,其次是提高所需的计算量,以及渲染时间(但并不及您所期待的那样)。
当启用使用半径插值方法时,该设置不可用。
- 漫反射反弹次数
- 设置 mental ray 为单个漫反射光线计算的漫反射光反弹的次数。默认值为 0。
像最大反射和最大折射一样,该值受最大深度的限制。如果“漫反射反弹次数”的设置值高于“最大深度”,则后面的设置将自动升高到 MI 输出文件中的“漫反射反弹次数”值,但这不会反映在 3ds Max 界面中。
还可以在“渲染帧窗口”上访问此设置,如 FG 反弹。
注意:启用全局照明时,更改该设置无效。 - 权重
- 控制漫反射反弹对最终聚集解决方案的相对贡献。该值的范围为从“使用无漫反射反弹”(值为 0.0)到“使用整个漫反射反弹”(值为 1.0)。默认设置为 1.0。
高级组
- “噪波过滤(减少斑点)”下拉列表
- 应用使用从同一点发射的相邻最终聚集光线的中间过滤器。此参数允许您从下拉列表中选择一个值。该选项为“无”、“标准”、“高”、“很高”和“非常高”。默认设置为“标准”。
增加噪波过滤器值的实际效果是使场景照明更加平滑,但是这以渲染时间为代价。然而,增加过滤也可以使照明变暗。
消除比多数其他光线亮的散布的光来执行噪波过滤。例如,在多数光线是其他光线亮度的十分之一,而少数光线比其他光线亮度高一半的情况下,使用澡波过滤将在计算“最终聚集”解决方案中不考虑后者光线。
结果暗光情况下,将噪波过滤设置为无可以很大程度提高整体照明。在以下场景图象中,室内场景仅由透过窗口进来的天光照明,将噪波过滤设置为标准后室内场景非常暗(漫反射反弹为 1)。
噪波过滤为标准
在下一幅插图中,将澡波过滤设置为无,则相同的场景渲染得更亮。但请注意,照明不均。
噪波过滤为无
像这样的情况,将澡波过滤设置为标准并使用下图中所示的打开窗口中的天空入口再略微延长渲染时间就可以达到更佳的效果。
噪波过滤为标准 + 天空入口
还可以由天空入口光的椅子和桌子腿投影真实感阴影来增强上图。
- 草稿模式(无预先计算)
- 启用此选项之后,最终聚集将跳过预先计算阶段。这将造成渲染不真实,但是可以更快速的开始进行渲染,因此非常适用于进行一系列试用渲染。默认设置为禁用状态。
“跟踪深度”组
“跟踪深度”控件与用于计算反射和折射的控件类似,不同之处在于它们是指由最终聚集使用的光线,而不是在漫反射和折射中使用的光线。
- 最大深度
- 限制反射和折射的组合。当光线的反射和折射总数等于“最大深度”设置值时将停止。例如,如果“最大深度”为 3,而每个跟踪深度为 2,则光线可以反射两次,折射一次(反之亦然),但其不能被折射和反射四次。默认值为 2。
- 最大反射
- 设置光线可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光线只可以反射一次。2 表示光线可以反射两次,以此类推。默认设置为 5。
- 最大折射
- 设置光线可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光线只可以折射一次。2 表示光线可以折射两次,以此类推。默认设置为 5。
- 使用衰减(限制光线距离)
- 启用该选项之后,使用“开始”和“停止”值可以限制使用环境颜色前用于重新聚集的光线的长度。从而有助于加快重新聚集的时间,特别适用于未由几何体完全封闭的场景。默认设置为禁用状态。
- 开始以 3ds Max 单位指定光线开始的距离。您可以使用该值来排除距离光源太近的几何体。默认设置是 0.0。
- 停止以 3ds Max 单位指定光线的最大长度。如果光线达到此限制,但是没有遇到曲面,则环境将用于着色。默认设置是 0.0。
FG 点插值组
通过这些设置可以访问最终聚集点插值的原有方法。
- 使用半径插值方法
- 启用此选项之后,将使此组中的其余控件可用。同时,还可以使“插值的最终聚集点数”复选框不可用,从而指示这些控件覆盖该设置。
- 半径
- 启用此选项之后,将设置应用最终聚集的最大半径。减少此值虽然可以改善质量,但是以渲染时间为代价。如果禁用“以像素表示半径”,则以世界单位来指定半径,且默认值为场景最大圆周的 10%。如果启用“以像素表示半径”,则默认值是 5.0 个像素。
如果禁用“以像素表示半径”和“半径”,则最大半径的默认值是最大场景半径的 10%,采用世界单位。
- 以像素表示半径
- 启用该选项之后,将以像素来指定半径值。禁用此选项后,半径单位取决于“半径”切换的值。默认设置为禁用状态。
- 最小半径
- 启用时,设置必须在其中使用最终聚集的最小半径。减少此值虽然可以改善渲染质量,但是同时会延长渲染时间。除非启用“半径”,否则该选项不可用。默认设置是 0.1。如果启用“以像素表示半径”,则默认值是 0.5。 提示通常,增加点密度要优于降低最小半径。 提示要最小化动画的闪烁,要保持两个半径值尽可能地相互接近。
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