3ds Max 帮助
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- 查看和导航 3D 空间
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- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
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- 状态集
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- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
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- 场景转换器
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- 创建几何体
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- “软选择”卷展栏
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- 可编辑多边形曲面
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- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
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- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
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- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
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- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
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- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
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- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
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- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
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- 编辑面片修改器
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- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
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- 规格化样条线修改器
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- 动画控制器
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- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 动力学
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- 重力
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- 反向运动学 (Biped)
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- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
通过旋转链接生成动画
使用标准的 3ds Max 旋转变换通过旋转其链接调整 Biped 的姿势。使用主要工具按钮扣,或者单击右键,然后从方形菜单那里选择旋转。
要使 Biped 的移动很自然,某个 Biped 的关节被限制在它们旋转的方式,如肘部和膝部。当一个关节可以围绕所有三个轴 X、Y 和 Z 旋转时,据说该关节具有三个自由度 (DOF)。通过选择它并设置“层次”面板的锁定卷展栏上的选项可以修改关节 DOF。
注意:更改关节的 DOF 并不能替换其默认的 DOF,意味着默认情况下不能手动打开锁定轴的锁。下表显示每一链接的自由程度。Biped 具有比大多数人体更大的自由度。全部旋转都在局坐标系里执行。
提示首先为旋转选择链接,然后单击“旋转”。当那些“运动”面板活跃时,Biped 设置改变管理器以反映链接的自由度。例如,如果你选择骨盆然后单击旋转,Biped 改变坐标系到局部轴,然后打开 Y 轴约束。(为了使关节具有更多的自由度,随后,您可能需要更改轴约束的设置。)在所有三个维度旋转 Biped 的盆骨,请参见骨盆作为球关节。
Biped 运动约束
一些 Biped 部分具有管理怎样能改变他们的特例条件,如下表和以下部分的描述。
Biped 链接 | 链接名称 | 自由轴 | 评论 |
---|---|---|---|
重心 | Bip001(默认) | X,Y,Z 轴 | 旋转整个 Biped |
骨盆 | 骨盆 | X,Y,Z 轴 | 如果脚踩踏着,调整腿,使脚和脚趾保持在地面以上。 |
Head | Head | X,Y,Z 轴 | |
颈部 | 颈部 | X,Y,Z 轴 | 颈部方向不影响头部的方向 |
脊椎 | 脊椎,脊椎 1-4 | X,Y,Z 轴 | 脊椎旋转调整整个平衡 |
尾部 | 尾部,尾部 1-4 | X,Y,Z 轴 | |
锁骨 | 右手臂,左手臂 | Y,Z 轴 | 肩膀方向不影响锁骨方向 |
肩膀(上臂) | 右上臂,左上臂 | X,Y,Z 轴 | 旋转轴从肩膀到手腕 |
肘(下臂) | 右前臂,左前臂 | X,Z 轴 | 转枢增加了特殊的旋转 |
臀部(腿上部) | 右大腿,左大腿 | X,Y,Z 轴 | 从臀部到脚踝旋转轴 |
膝盖(腿下部) | 右小腿,左小腿 | X,Z 轴 | 转枢增加了特殊的旋转 |
手 | R 手,L 手 | X,Y,Z 轴 | |
脚 | 右脚,左脚 | X,Y,Z 轴 | 如果脚踩踏着,调整腿,使脚和脚趾保持在地面以上。 |
手指 | 手指 0,01,02 手指 1,11,12,等等 | X,Y,Z 轴 | 手指基础有三个自由轴;其他手指仅仅只有 Z 轴 |
脚趾 | 脚趾 0,01,02 脚趾 1,11,12,等等 | X,Y,Z 轴 | 脚趾基础有三个自由轴;其他脚趾仅仅只有 Z 轴 |
骨盆作为球关节
可以沿所有 3 个轴旋转骨盆:X、Y 和 Z。此球关节提供三个自由度,从而提高设置 Biped 动画的灵活性,因为骨盆回转器从重心 (COM) 旋转隔离。这会使 COM 实现更平滑的轨迹,还影响 Biped 的头部和臂。结果,它们在身体的 COM 旋转空间中移动时看起来更自然。
有必要了解以下情况导致的行为更改:
- 三个 DOF 骨盆运动在“曲线编辑器”和“工作台”中显示为三个独立的 Euler 或四元数 (TCB) 功能曲线。
- 使用 Biped 脊椎上的关键点减少可使效果得到改进。
- 新骨盆轴(X 和 Z)上的旋转可在层中设置关键点,在 MAXScript 中支持。
- 稍微调整默认参数步进以使用三个 DOF 骨盆。
- 如果将原有的 Biped 资源(如 BIP 文件)加载到 3ds Max Biped 中,则与骨盆相关的数据适用于骨盆旋转所在的新 DOF 和新坐标空间。
- 使用包含新骨盆旋转轨迹的运动混合器或“运动流”资源将与缺乏这些轨迹的旧资源混合在一起。
殊的旋转:肘和膝
当他们在 X 轴周围旋转时,肘和膝进行特殊的旋转。他们实际上不在 X 轴周围旋转;因为他们有一度的自由使没有意义。相反,上臂和下臂/ 腿围绕一个不可见的轴旋转,此轴由来自从肩膀到手腕,以及从臀部到脚踝的线的延伸来定义。特殊的旋转对于定位手臂和腿的位置非常有用。
对于创建反向弯曲的膝角色,特殊的旋转也是有用。当膝被向后旋转时,从面对人的膝的姿势旋转 90 度以上,Biped 假设角色具有向后的膝或者鸟腿,并且使用这作为全部 .bip 运动的参考位置。
在肩和腕之间,沿着 X 轴旋转前臂,围绕一个不可见的轴,旋转手臂要素。
平衡:脊椎
与重心关联,Biped 只使用重心维持 Biped 的平衡。因此,旋转所有脊椎或它的任意一个链接都会导致躯干的水平位置相对于其质心发生变化。这些调整可以在质心的本地参考坐标系中执行,以确保体形关于其质心自然地旋转;例如,在空中翻转期间。
在“运动”面板上的“关键点信息”卷展栏,您可以通过设置平衡因素到 0.0 为相应水平的重心关键点来关掉这行为。平衡因素控制器在卷展栏上的“躯干”组中。
独立的方向:手臂,头部,脚
改变锁骨的方向(手臂对象的根部)改变上臂相应的位置,但不改变方向。实际上,锁骨作为悬起手臂的支持。
同样,颈部的方向改变头部位置,但不改变方向。虽然与颈部连结,头的旋转通常独立于脖子,这些个别地设置方向的插值产生了更自然的运动。
类似于头和臂,改变上或者下腿的方向改变相对应的脚的位置,但不是其方向。以这种方法,脚的方向保持与地面平面相关。
用 TCB 旋转调整关键点
不是通过创建额外的关键点来微调 Biped 的四肢运动,而是使用 TCB 控件调整现存关键点的整入,慢出,和四肢轨道。
可视化通过功能曲线的旋转动画
另一种可视化旋转动画的方式是通过曲线编辑器进行。显示您添加的每个关键点,并连接到其他关键点,从而创建表示动画的曲线。使用 TCB 旋转控制器或 Euler XYZ 控制器(位于“四元数/Euler”卷展栏上)将动画分别显示为“四元数”或 Euler。每个控制器都会不同程度地影响基于单独旋转计算的曲线。要了解有关此选项的更多信息,请参考在 Biped 动画中使用 Euler 曲线。
切线 Euler 旋转曲线
四元数旋转曲线
过程
要为 Biped 的手臂改变 TCB,请执行以下操作:
- 在“关键点信息”卷展栏上,启用 (“轨迹”)。
- 选择 Biped 的一只手臂。
- 使用 (“下一关键点”)或 (“上一关键点”)确定手臂关键点的位置。
- 如果 TCB 组还没有显示,单击 TCB 分隔器。
- 改变张力、连续性、偏移微调器。
轨迹改变以便反映新参数。播放动画以查看改变。
提示通过单击跟踪栏,轨迹视图-曲线编辑或者工作台曲线视图上的关键点,可以访问 TCB 控件。
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