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通过旋转链接生成动画

发布于 2022-07-23 00:45:28 字数 6647 浏览 0 评论 0 收藏 0

使用标准的 3ds Max 旋转变换通过旋转其链接调整 Biped 的姿势。使用主要工具按钮扣,或者单击右键,然后从方形菜单那里选择旋转。

要使 Biped 的移动很自然,某个 Biped 的关节被限制在它们旋转的方式,如肘部和膝部。当一个关节可以围绕所有三个轴 X、Y 和 Z 旋转时,据说该关节具有三个自由度 (DOF)。通过选择它并设置“层次”面板的锁定卷展栏上的选项可以修改关节 DOF。

注意:更改关节的 DOF 并不能替换其默认的 DOF,意味着默认情况下不能手动打开锁定轴的锁。

下表显示每一链接的自由程度。Biped 具有比大多数人体更大的自由度。全部旋转都在局坐标系里执行。

提示首先为旋转选择链接,然后单击“旋转”。当那些“运动”面板活跃时,Biped 设置改变管理器以反映链接的自由度。例如,如果你选择骨盆然后单击旋转,Biped 改变坐标系到局部轴,然后打开 Y 轴约束。(为了使关节具有更多的自由度,随后,您可能需要更改轴约束的设置。)

在所有三个维度旋转 Biped 的盆骨,请参见骨盆作为球关节

Biped 运动约束

一些 Biped 部分具有管理怎样能改变他们的特例条件,如下表和以下部分的描述。

Biped 链接链接名称自由轴评论
重心Bip001(默认)X,Y,Z 轴旋转整个 Biped
骨盆骨盆X,Y,Z 轴如果脚踩踏着,调整腿,使脚和脚趾保持在地面以上。
HeadHeadX,Y,Z 轴 
颈部颈部X,Y,Z 轴颈部方向不影响头部的方向
脊椎脊椎,脊椎 1-4X,Y,Z 轴脊椎旋转调整整个平衡
尾部尾部,尾部 1-4X,Y,Z 轴 
锁骨右手臂,左手臂Y,Z 轴肩膀方向不影响锁骨方向
肩膀(上臂)右上臂,左上臂X,Y,Z 轴旋转轴从肩膀到手腕
肘(下臂)右前臂,左前臂X,Z 轴转枢增加了特殊的旋转
臀部(腿上部)右大腿,左大腿X,Y,Z 轴从臀部到脚踝旋转轴
膝盖(腿下部)右小腿,左小腿X,Z 轴转枢增加了特殊的旋转
R 手,L 手X,Y,Z 轴 
右脚,左脚X,Y,Z 轴如果脚踩踏着,调整腿,使脚和脚趾保持在地面以上。
手指手指 0,01,02 手指 1,11,12,等等X,Y,Z 轴手指基础有三个自由轴;其他手指仅仅只有 Z 轴
脚趾脚趾 0,01,02 脚趾 1,11,12,等等X,Y,Z 轴脚趾基础有三个自由轴;其他脚趾仅仅只有 Z 轴

骨盆作为球关节

可以沿所有 3 个轴旋转骨盆:X、Y 和 Z。此球关节提供三个自由度,从而提高设置 Biped 动画的灵活性,因为骨盆回转器从重心 (COM) 旋转隔离。这会使 COM 实现更平滑的轨迹,还影响 Biped 的头部和臂。结果,它们在身体的 COM 旋转空间中移动时看起来更自然。

有必要了解以下情况导致的行为更改:

  • 三个 DOF 骨盆运动在“曲线编辑器”和“工作台”中显示为三个独立的 Euler 或四元数 (TCB) 功能曲线。
  • 使用 Biped 脊椎上的关键点减少可使效果得到改进。
  • 新骨盆轴(X 和 Z)上的旋转可在层中设置关键点,在 MAXScript 中支持。
  • 稍微调整默认参数步进以使用三个 DOF 骨盆。
  • 如果将原有的 Biped 资源(如 BIP 文件)加载到 3ds Max Biped 中,则与骨盆相关的数据适用于骨盆旋转所在的新 DOF 和新坐标空间。
  • 使用包含新骨盆旋转轨迹的运动混合器或“运动流”资源将与缺乏这些轨迹的旧资源混合在一起。

殊的旋转:肘和膝

当他们在 X 轴周围旋转时,肘和膝进行特殊的旋转。他们实际上不在 X 轴周围旋转;因为他们有一度的自由使没有意义。相反,上臂和下臂/ 腿围绕一个不可见的轴旋转,此轴由来自从肩膀到手腕,以及从臀部到脚踝的线的延伸来定义。特殊的旋转对于定位手臂和腿的位置非常有用。

对于创建反向弯曲的膝角色,特殊的旋转也是有用。当膝被向后旋转时,从面对人的膝的姿势旋转 90 度以上,Biped 假设角色具有向后的膝或者鸟腿,并且使用这作为全部 .bip 运动的参考位置。

在肩和腕之间,沿着 X 轴旋转前臂,围绕一个不可见的轴,旋转手臂要素。

平衡:脊椎

与重心关联,Biped 只使用重心维持 Biped 的平衡。因此,旋转所有脊椎或它的任意一个链接都会导致躯干的水平位置相对于其质心发生变化。这些调整可以在质心的本地参考坐标系中执行,以确保体形关于其质心自然地旋转;例如,在空中翻转期间。

在“运动”面板上的“关键点信息”卷展栏,您可以通过设置平衡因素到 0.0 为相应水平的重心关键点来关掉这行为。平衡因素控制器在卷展栏上的“躯干”组中。

独立的方向:手臂,头部,脚

改变锁骨的方向(手臂对象的根部)改变上臂相应的位置,但不改变方向。实际上,锁骨作为悬起手臂的支持。

同样,颈部的方向改变头部位置,但不改变方向。虽然与颈部连结,头的旋转通常独立于脖子,这些个别地设置方向的插值产生了更自然的运动。

类似于头和臂,改变上或者下腿的方向改变相对应的脚的位置,但不是其方向。以这种方法,脚的方向保持与地面平面相关。

用 TCB 旋转调整关键点

不是通过创建额外的关键点来微调 Biped 的四肢运动,而是使用 TCB 控件调整现存关键点的整入,慢出,和四肢轨道。

可视化通过功能曲线的旋转动画

另一种可视化旋转动画的方式是通过曲线编辑器进行。显示您添加的每个关键点,并连接到其他关键点,从而创建表示动画的曲线。使用 TCB 旋转控制器Euler XYZ 控制器(位于“四元数/Euler”卷展栏上)将动画分别显示为“四元数”或 Euler。每个控制器都会不同程度地影响基于单独旋转计算的曲线。要了解有关此选项的更多信息,请参考在 Biped 动画中使用 Euler 曲线

切线 Euler 旋转曲线

四元数旋转曲线

过程

要为 Biped 的手臂改变 TCB,请执行以下操作:

  1. 在“关键点信息”卷展栏上,启用 (“轨迹”)。
  2. 选择 Biped 的一只手臂。
  3. 使用 (“下一关键点”)或 (“上一关键点”)确定手臂关键点的位置。
  4. 如果 TCB 组还没有显示,单击 TCB 分隔器。
  5. 改变张力、连续性、偏移微调器。

    轨迹改变以便反映新参数。播放动画以查看改变。

    提示通过单击跟踪栏,轨迹视图-曲线编辑或者工作台曲线视图上的关键点,可以访问 TCB 控件。

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