- 用户指南
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- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
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- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
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- 视野深度(DepthofField)
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- 运动模糊(MotionBlur)
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- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
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- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
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- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
从 3D Studio Max 中导入对象
如果在 3dsMax 中制作三维对象,可将 .max 文件直接保存在工程 (Project) 中或使用 Autodesk .FBX 导出到 Unity 中或其他通用格式。
Unity 从 3ds Max 中导入网格。保存 Max 文件或导出通用的 3D 文件类型,各有利弊,具体请参阅 Mesh
从 3DS Max 中手动导出 FBX
- 从Autodesk 网站下载最新的 fbx 导出工具并安装。
- 使用 .fbx 格式导出场景或选定对象(文件 (File)->导出 (Export) 或文件 (File)->导出选定项 (Export Selected))。采用默认的导出设置即可。
- 将已导出的 fbx 文件复制到 Unity 工程文件夹中。
- 切换回 Unity 时,.fbx 文件将自动导入。
- 把文件从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 中。
导出选项
使用可选择的默认 FBX 导出工具选项(基本上可导出所有内容):
嵌入纹理 – 在文件中保存图像贴图,便于携带,但文件较大
默认的 FBX 导出插件选项(适用于 fbx 插件 2013.3 版)
导出基于骨骼的动画
想要导出基于骨骼的动画时应按照以下步骤进行:
- 根据喜好设置骨骼结构
- 使用正向运动学 (FK) 和/或反向运动学 (IK) 创建想要的动画
- 选择所有骨骼和/或 IK 解算器
- 转到运动 (Motion)->轨迹 (Trajectories) 并按塌陷 (Collapse)。Unity 会过滤关键帧,因此导出帧的数量无关紧要
- “导出 (Export)”或“导出选定项 (Export selected)” 为最新的 FBX 格式
- 照例将 FBX 文件拖到资源 (Assets) 文件夹下
- 在 Unity 中,必须在根骨骼中为材质 (Material) 重新指定纹理 (Texture)
从 3ds Max 中导出带网格和动画的骨骼层级视图到 Unity 中时,生成的游戏对象层级视图将与 3ds Max“图解视图 (Schematic view)” 中看到的层级视图对应。唯一的不同之处是 Unity 将一个包含动画的游戏对象放在新的根层级下面,并将网格和材质信息放到根骨骼中。
如果想将动画和网格信息放到同一个Unity 游戏对象中,请转到 3ds Max 的层级视图 (Hierarchy view) 并将骨骼层级视图中的骨骼作为网格节点的父对象。
导出两个 UV 集用于光照贴图
3ds Max 的渲染到纹理 (Render To Texture) 和自动展开功能可用来创建光照贴图。注意,Unity 内置有光照贴图工具,但如果更适合您的工作流程,也可选择 3dsmax。通常将一个 UV 集用于主纹理和/或法线贴图,另一个 UV 集用于光照贴图纹理。如果要让两个 UV 集顺利进行,3ds Max 中的材质须为标准 (Standard) 材质,并设置(用于主纹理的)漫反射 (Diffuse) 和(用于光照贴图的)自发光 (Self-Illumination) 贴图通道:
3ds Max 中光照贴图的材质设置,使用自发光贴图
注意,如果对象使用壳 (Shell) 材质,那么当前 Autodesk 的 FBX 导出工具将不会正确导出 UV。
或者使用多对象/子对象 (Multi/Sub Object) 材质并设置两种子材质,在其漫反射贴图通道中使用主纹理和光照贴图,如下图所示。但是,如果模型表面使用不同的子材质 ID,会使得导入多种材质,从而影响性能。
3ds Max 中使用多对象/子对象材质的另一种光照贴图材质设置
疑难解答
如果导入模型时遇到任何问题:请确保已从 Autodesk 网站下载最新的 FBX 插件并安装好或恢复到 FBX 2012。
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