3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
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- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“动力学”(Hair 和 Fur)
为了让头发在动画中看起来更自然,必需对其所在躯体动作以及类似风和重力的外部影响作出响应。在交互(现场)或“预计算”模式下,“头发”的“动力学”功能可以使头发从各方面看上去更像真实的头发。
- 选择一个应用了 Hair 和 Fur 修改器的对象。 “修改”面板 “动力学”卷展栏
设计碰撞曲面
“头发”动力学使用导向头发来计算碰撞。为减少计算量,必须明确指定头发将与之碰撞的对象。长出头发的对象是一种特殊示例:要让头发与此对象(例如,人的头部)碰撞,只要启用使用生长对象。
如果需要多个毛发修改器与特定的碰撞对象交互,必须将该对象添加为每个不同 Hair 和 Fur 修改器的碰撞对象。
修改器有两个不同的计算冲突的方法:球体和多边形。球体碰撞为碰撞对象使用边界球体;多边形碰撞使用碰撞对象的实际几何体。使用“多边形”选项计算的精确性更高,而使用“球体”选项计算的速度更快。
过程
示例:要实时查看毛发动态效果:
- 对对象应用“Hair 和 Fur”修改器。
- 在“动力学”卷展栏(滚动命令面板可显示该卷展栏)上,将“模式”设置为“现场”。
- 四处移动相应对象。
头发的移动将变得更加逼真。
- 在“工具”卷展栏上,单击“重生头发”。
毛发将恢复其默认位置,从对象上竖直长出。
- 单击 (“播放动画”)。
- 毛发将会下垂,就象受到了重力影响一样。注意在动画重复时,重力效果将会累积,毛发动画将不会在第一帧处开始。
- 在“工具”卷展栏,再次单击“重生头发”。
- 向场景添加“风”空间扭曲。
- 在“动力学”卷展栏上,将“动力学参数”“重力”设置为 0.0。
- 在“外力”组(“动态”卷展栏底部),单击“添加”,然后选择“风”空间扭曲。
- 再次播放动画。
此时毛发没有受到重力影响,只受到了风吹。再次强调,效果为累积,动画不重复。
此动画全部为实时发生,不设定关键帧,其原因在于无法渲染。要了解如何通过 Hair 设置可渲染的动态模拟,请参阅以下步骤。
要使用“头发”生成预计算动态模拟:
- 对对象应用“Hair 和 Fur”修改器。
- 设置动画。可以只是生长对象的动作,或者可以使用“动力学”卷展栏 “外力”组添加会影响头发的空间扭曲(如“风”)。实际上由于毛发在默认情况下受到其自身重力的影响,要查看毛发动态效果根本无需设置任何显式动画。
- 在“修改”面板 “动力学”卷展栏,使用“碰撞”组设置毛发应该与其发生碰撞的对象。此外还可以在“动力学参数”组中设置其他模拟参数。
- 在“Stat 文件”组中,单击省略号 (...) 按钮。使用“另存为”对话框指定要生成的 Stat 文件的位置和名称。 注意:运行模拟时,“头发”会为每一个动画帧生成独立的 Stat 文件。 重要信息:如果要使用网络渲染处理厂来渲染动画,则确保在渲染处理厂上从每个节点以相同的方式看到指定的路径。如果未找到 Stat 文件,毛发将变为僵直并且在移动时只朝向皮肤运动。如果找到的是错误的 Stat 文件,毛发将漂浮于对象的右侧。
Stat 文件的路径和文件名将显式省略号按钮旁边的文本字段中。
- 在“模拟”组中,设置模拟的帧范围,然后单击“运行”。
Hair 运行动态模拟并为模拟中的每个帧生成 Stat 文件。此外还自动将模式设置为“预计算”,因此在播放或渲染动画时,将读取 Stat 文件并将该信息用于每帧的毛发定位。
- 播放动画。
动态模拟存储在显示在视口的 Stat 文件中。
- 在“模式”组,选择“无”,然后再次播放动画。
动态动画将不再出现。但是,它仍然存储在 Stat 文件中,并将在选中“预计算”的情况下重新出现。
- 确保开启“预计算”,然后再渲染动画。
界面
“模式”组
选择“头发”用于生成动力学效果的方法。“现场”模式适用于实验,但要在使用“头发”渲染动画时获得最佳结果,可使用“预计算”模式。
- 无“头发”不模拟动力学效果。
- 现场“头发”在视口中以交互方式模拟动力学效果,但是不为动力学效果生成动画关键帧或 Stat 文件。要使用“现场”模式获得最佳结果,请关闭“显示”卷展栏 “显示头发”组 “作为几何体”。
要获取使用现场动态效果的某些方法,请参阅此步骤:示例:要实时查看毛发动态效果。
如果在使用现场动力学效果时按 ESC 键,3ds Max 会显示一个对话框,询问您是否希望停止现场动力学效果。“冻结”和“停止”都会将该模式重置为“无”,但是“冻结”会在其当前位置冻结该头发。可以将此作为预计算动力学效果的起始点,或作为设计头发设计的点。
- 预计算用于为渲染设置了动力学效果动画的头发生成 Stat 文件。仅在为 Stat 文件设置了名称和位置之后可用(请参见下文以及使用“头发”生成预计算动态模拟)。
“Stat 文件”组
Stat 文件可用于记录和回放 Hair 生成的动态模拟。有关工作流示例,请参阅此步骤:使用“头发”生成预计算动态模拟。
- 文本字段
显示 Stat 文件的路径和文件名。
- (省略号按钮)
单击以使用“另存为”对话框,选择 Stat 文件的文件名前缀和位置。
“头发”会将四位数字的帧编号(带有先导零)和文件扩展名“.stat”添加到您提供的名称(例如 hair_test0001.stat) 。
- 删除所有文件
从目标目录删除 Stat 文件。文件必须有使用 ... 按钮指定的名称前缀。
提示即使将 Stat 文件移至另一位置,也还可以使用相应文件。遵循此步骤:- 打开用于生成 stat 文件的 MAX 文件。
- 在“修改”面板 “动力学”卷展栏,单击 (省略号按钮)。
- 使用“另存为”对话框导航到 Stat 文件所在目录,然后单击任意 Stat 文件。其名称将出现在“文件名”字段中。
- 编辑“文件名”字段,删除 Stat 文件名后的四位数字扩展名。例如,如果 stat 文件名为 test0033.stat ,则删除“0033”以使文件名为 test.stat 。
- 单击“保存”按钮。新的 Stat 文件路径将出现在“ Stat 文件”字段中。
现在播放或渲染动画时,Hair 将该 Stat 文件用作初始生成的文件。
“模拟”组
确定模拟的范围,然后加以运行。只有在选择“预计算”模式并在“Stat 文件”组中指定 stat 文件后,这些控件才可用。将“开始”和“结束”设置到模拟开始和结束的帧处,然后单击“运行”按钮。3ds Max 随后将计算动态参数并保存 Stat 文件。
- 开始
计算模拟时要考虑的第一帧。
- 结束
计算模拟时要考虑的最后一帧。
- 运行
单击以运行模拟并在由“起始”和“结束”指示的帧范围之内生成 Stat 文件。
要在运行期间中止模拟,可单击状态栏上的“取消”。
“动力学参数”组
这些控件指定了动力学模拟的基本参数。对“刚度”、“根控制”和“衰减”值可以映射:单击微调器右侧的贴图按钮以指定贴图。贴图中的灰度值会增加在该头发位置的参数值。
可以将贴图应用于“刚度”、“根控制”和“衰减”参数。要指定贴图,请单击控件右侧的贴图按钮,然后使用材质/贴图浏览器选择贴图。
您还可以从“材质编辑器”示例窗中拖放贴图。如果“Slate 材质编辑器”处于打开状态,则可以从贴图节点的输出套接字拖动,然后放置到该按钮上。也可以从“材质编辑器”中的贴图按钮或 3ds Max 界面中的其他任意位置进行拖放。将贴图放置到贴图按钮上时,将出现一个对话框,询问您希望该贴图成为源贴图的副本(独立)还是实例。
- 重力
用于指定在全局空间中垂直移动毛发的力。负值上拉毛发,正值下拉毛发。要令毛发不受重力影响,可将该值设置为 0.0。默认值为 1.0。范围为 –999.0 至 999.0。
- 刚度
控制动力学效果的强弱。如果将刚度设置为 1.0,动力学不会产生任何效果。默认值为 0.4。范围为 0.0 至 1.0。
- 根控制
与刚度类似,但只在头发根部产生影响。默认值为 1.0。范围为 0.0 至 1.0。
- 衰减
动态头发承载前进到下一帧的速度。增加衰减将增加这些速度减慢的量。因此,较高的衰减值意味着头发动态效果较为不活跃(头发还可以开始“漂浮”)。默认值为 0.0。范围为 0.0 至 1.0。
“碰撞”组
使用这些设置确定毛发在动态模拟期间碰撞的对象和计算碰撞的方法。
- 无动态模拟期间不考虑碰撞。这将导致头发穿透其生长对象以及其所开始接触的其他对象。
- 球体“头发”使用球体边界框来计算碰撞。此方法速度更快,其原因在于所需计算更少,但是结果不够精确。当从远距离查看时该方法最为有效。
- 多边形“头发”考虑碰撞对象中的每个多边形。这是速度最慢的方法,但也是最为精确的方法。
- 使用生长对象
开启之后,头发和生长(网格)对象碰撞。
- 对象列表
列出头发将与之碰撞的场景对象的名称。
- 添加
要在列表中添加对象,单击“添加”然后在视口中单击对象。
- 替换
要替换对象,先在列表中高亮显示其名称并单击“替换”,然后在视口中单击不同的对象。
- 删除
要从列表中删除对象,在列表中高亮显示该对象的名称然后单击“删除”。
“外力”组
此组可用于指定在动态模拟期间影响毛发的空间扭曲。例如,您可以添加“风”空间扭曲 来营造头发被微风吹动的效果。
注意:头发动力学已经具备了内置重力,因此无需再添加。- 对象列表
列出对头发产生动态影响的力的名称。
- 添加
要在列表中添加“空间扭曲”,单击“添加”然后在视口中单击扭曲图标。
- 替换
要替换“空间扭曲”,先在列表中高亮显示其名称并单击“替换”,然后在视口中单击不同的扭曲图标。
- 删除
要从列表中删除“空间扭曲”,在列表中高亮显示其名称然后单击“删除”。
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