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“多对象编辑器”面板:刚体

发布于 2022-07-23 00:46:28 字数 10720 浏览 0 评论 0 收藏 0

在场景中选择一个或多个 MassFX 刚体时,可以使用“多对象编辑器”面板中的卷展栏同时编辑它们的所有属性。

  • 选择一个或多个 MassFX 刚体。 “MassFX 工具”对话框 (多对象编辑器)

在选择刚体后使用“编辑”面板时,请注意以下事项:

  • 只能从“多对象编辑器”面板创建新的“物理材质”预设,而不能从修改器界面。
  • 通过“多对象编辑器”面板编辑“物理网格”属性只适用于带有单个物理形状的刚体。若要编辑或创建带有多个网格的对象,请使用“物理图形”卷展栏修改器。

界面

“刚体属性”卷展栏

有一个例外,这些控件仅在所有选定对象都为未烘焙刚体时可用。例外是:如果选择只包含烘焙刚体,则“撤消烘焙”按钮可用于将对象恢复为其未烘焙状态。

刚体类型
所有选定刚体的模拟类型。可用选择包括“动态”、“运动学”和“静态”。有关详细信息,请参见刚体类型:动力学、运动学和静态
直到帧
启用后,MassFX 会在指定帧处将选定的运动学刚体转换为动力学刚体。仅在“刚体类型”设置为“运动学”时可用。

这意味着您可以使用标准方法设置对象的动画,并将“刚体类型”设置为“运动学”,以使其以动画方式执行,直至到达指定帧。在该点,它将变为动力学对象并受完整 MassFX 模拟力的约束。

例如,要重新创建棒球比赛,可能需要为棒球设置动画,使其离开投手的手,飞向球棒。然后,如果使用“直到帧”,球棒撞击棒球时,MassFX 将开始执行操作,准确模拟投手击出本垒打(或被罚下场)的操作。

提示刚体无需设置动画即可使用该功能。例如,您可能要悬挂多个静止实体,然后在不同时间使其下落。要执行此操作,只需将它们全部设置为“运动学”并启用“直到帧”,然后依次选择每一个实体,并指定需要受重力作用的开始帧。
烘焙/取消烘焙
将取消烘焙的选定刚体的模拟运动转换为标准动画关键帧。仅适用于动力学刚体,并且仅当所有选定刚体为已烘焙或未烘焙(而不是组合)时才可用。

如果所有选定刚体均经过烘焙,则按钮的标签为“取消烘焙”,单击该按钮可以移除关键帧并使刚体恢复为“动态”状态。

使用高速碰撞
如果启用此选项以及“世界”面板 使用高速碰撞开关,“高速碰撞”设置将应用于选定刚体。
在睡眠模式中启动
如果启用此选项,选定刚体将使用全局睡眠设置以睡眠模式开始模拟。这意味着,在受到未处于睡眠状态的刚体的碰撞之前,它们不会移动。例如,要模拟多米诺骨牌游戏,请在睡眠模式下启动除第一个以外的所有多米诺骨牌。
与刚体碰撞
如果启用(默认设置)此选项,选定的刚体将与场景中的其他刚体发生碰撞。

“物理材质”卷展栏

此卷展栏提供了使用物理材质的基本工具,用于确定刚体与模拟中其他元素的交互方式。要设置特定的值,请使用“物理材质属性”卷展栏(请参见下文)。

预设
从下拉列表中选择预设材质,以将“物理材质属性”卷展栏上的所有值更改为预设中保存的值,并将这些值应用到选择内容。

要使用场景中其他刚体的设置,请单击 ,然后选择场景中的刚体。

第一次为对象指定 MassFX 刚体修改器时,MassFX 会指定物理材质属性的默认集(包括密度 = 0.5 等),但不会指定物理材质。因此活动“预设”为“(无)”,且可以立即编辑材质属性。如果从列表中指定预设,其设置会显示在“物理材质属性”卷展栏上,但被锁定,无法使用。要编辑设置,请单击“锁定”按钮以解除锁定。

创建预设
基于当前值创建新的物理材质预设。打开“物理材质名称”对话框,您可以在其中输入新预设的名称。单击“确定”后,新材质会变为活动状态并添加到“预设”列表中。
删除预设
从列表中移除当前预设并将列表设置为“(无)”。当前的值将保留。

“物理材质属性”卷展栏

“物理材质”属性控制刚体与模拟中其他元素的交互方式:质量、摩擦力、反弹力等等。设置这些属性后,可以通过“物理材质”卷展栏控件将其保存为一个预设(请参见上文)。

锁定/解除锁定
启用该选项时,如彩色背景所示,活动预设的属性设置无法用于编辑。要编辑该值,请先单击此按钮以解除锁定设置。

如果已指定预设,默认情况下,设置将被锁定。如果未指定任何预设,如“(无)”标签所示,“锁定”按钮将无法使用,可始终对设置进行编辑。

编辑属性值后,使用“创建预设”(请参见上文)可以将它们保存为新预设。否则,选择其他预设时,编辑的值将丢失。

密度
此刚体的密度,度量单位为 g/cm3(克每立方厘米)。这是国际单位制 (kg/m3) 中等价度量单位的千分之一。根据对象的体积,更改此值将自动计算对象的正确质量。
质量
此刚体的重量,度量单位为 kg(千克)。根据对象的体积,更改此值将自动更新对象的密度。
静摩擦力
两个刚体开始互相滑动的难度系数。值 0.0 表示无摩擦力(比聚四氟乙烯更滑);值 1.0 表示完全摩擦力(砂纸上的橡胶泥)。

两个刚体间的有效静摩擦力是各自静摩擦力值的乘积。如果一个刚体的静摩擦力值为 0.0,则另一个刚体的摩擦力值是多少都无关紧要。(所有东西在湿冰上都会滑动,甚至是砂纸也如此。)两个对象开始滑动后,就转而施加动摩擦力(请参见下文)。

动摩擦力
两个刚体保持互相滑动的难度系数。严格意义上来说,此参数称为“动摩擦系数”。值 0.0 表示无摩擦力(比聚四氟乙烯更滑);值 1.0 表示完全摩擦力(砂纸上的橡胶泥)。

在真实世界中,此值应小于静摩擦系数。(在地板上开始推动沙发比使沙发保持移动更困难。)与静摩擦力一样,两个刚体间的有效值是各自摩擦力值的乘积。

反弹力
对象撞击到其他刚体时反弹的轻松程度和高度。严格意义上来说,此参数称为“恢复系数”。值 0.0 表示无反弹(掉落在地毯上的一块花生酱);值 1.0 表示对象的反弹力度与撞击其他对象的力度几乎一样。

两个刚体间的有效反弹力是其反弹力值的算术平均值:将两个反弹力值相加,然后除以 2。因此,反弹每个反弹力值为 0.5 的两个刚体的效果与反弹一个反弹力值为 1.0 的刚体和一个反弹力值为 0.0 的刚体相同。

提示如果重复反弹意外停止或持续时间太长,请将反弹设置设定为“手动”,并调整“最小速度”值。若要延长反弹,请减小“最小速度”;若要尽快停止反弹,请增大“最小速度”。

“物理网格”卷展栏

刚体的物理网格(也称为物理图形)是其在模拟中的表示。有关详细信息,请参见刚体概述

网格类型

选定刚体物理图形的类型。可用类型为“球体”、“长方体”、“胶囊”、“凸面”、“凹面”、“原始”和“自定义”。“球体”、“长方体”和“自定义”是 MassFX 基本体,模拟速度比其他类型更快。为了获得最佳性能,请尽可能使用最简单的类型。

通常,更改图形类型会生成选定类型的新物理图形,其大小会自动调整以适合图形网格。“凹面”类型除外,它必须手动生成。可用的选项取决于活动的图形类型,可在“物理网格参数”卷展栏(请参见下文)中找到。

注意:如果任何选定的对象使用多个物理形状,且卷展栏不能用于为刚体创建多个物理形状,则此设置不可用。在此类情况下,请对单个选定对象使用“物理图形”卷展栏修改器。

“物理网格参数”卷展栏

根据具体的“网格类型”设置,此卷展栏的内容会有所不同(请参见上文)。有关每种类型的参数的说明,请参见 MassFX 物理图形类型

“力”卷展栏

使用“力”卷展栏可以控制重力,以及将“力空间扭曲”应用到刚体。

使用世界重力
禁用后,选定的刚体将仅使用在此处应用的力,并忽略全局重力设置。启用后,刚体将使用全局重力设置。
应用的场景力
列出场景中影响模拟中选定刚体的力空间扭曲。使用“添加”(请参见下文)可将空间扭曲应用到选择。若要防止空间扭曲影响选择,请在列表中将其高亮显示,然后单击移除。
添加
将场景中的力空间扭曲应用到模拟中选定的刚体。将空间扭曲添加到场景后,单击“添加”,然后单击视口中的空间扭曲。
移除
可防止应用的空间扭曲影响选择。首先在列表中将其高亮显示,然后单击移除。

“高级设置”卷展栏

“模拟”组

覆盖解算器迭代次数
如果启用此选项,将为选定刚体使用在此处指定的解算器迭代次数设置,而不使用全局设置

将数值设定为解算器强制执行碰撞和约束所需的次数。如果模拟使用许多约束,或关节错误公差非常低,则可能需要更高的迭代次数值。值通常不需要高于 30。

启用背面碰撞
仅可用于静态刚体。为凹面静态刚体指定原始图形类型时,启用此选项可确保模拟中的动力学对象与其背面碰撞。

以长方体基本体为例,将其转换为可编辑多边形格式,移除一面,然后使用原始图形类型将使其成为静态刚体。如果之后要将动力学对象放置在长方体内部,请为长方体启用“启用背面碰撞”以防止对象穿过面落下。

“接触壳”组

使用这些设置确定周围的体积,其中 MassFX 在模拟的实体之间检测到碰撞。

覆盖全局
启用后,MassFX 将为选定刚体使用在此处指定的碰撞重叠设置,而不是使用全局设置
接触距离
允许移动刚体重叠的距离。

如果此值过高,将会导致对象明显地互相穿透。如果此值过低,将导致抖动,因为对象互相穿透一帧之后,在下一帧将强制分离。

最佳值取决于多种因素,包括场景中对象的大小、摄影机可能发生互相穿透的接近度、“重力加速度”和“解算器迭代次数”设置、物理图形的膨胀量以及模拟的帧速率

支撑深度
允许支撑体重叠的距离。当使用捕获变换设置实体在模拟中的初始位置时,此设置可以发挥作用。 注意:更改“接触距离”值会自动将“支撑深度”值更改为新的“接触距离”值加上两者之间的差。例如,假设“接触距离”为 10.0,“支撑深度”为 8.0(差 = -2.0)。然后,如果将“接触距离”更改为 6.5,“支撑深度”将自动更改为 4.5 (6.5+(-2.0))。但是,更改“支撑深度”值不会影响“接触距离”。

“初始运动”组

绝对/相对
此设置只适用于开始时为运动学类型(通常已设置动画),之后在指定帧处(通过“刚体属性”卷展栏上的“直到帧”控件指定)切换为动力学类型的刚体。通常,这些实体的初始速度和初始自旋的计算基于它们变为动力学之前最后一帧的动画。该选项设定为“绝对”时,将使用“初始速度”和“初始自旋”(请参见下文)的值替换基于动画的值。该选项设置为“相对”时,指定值将添加到根据动画计算得出的值。
初始速度
刚体在变为动态类型时的起始方向和速度(每秒单位数)。XYZ 参数保持为规格化向量,因此很难对其进行编辑或描绘。要显示“初始速度”方向,(可选)并使用“旋转”工具进行更改,请使用“初始速度”子对象层级
初始自旋
刚体在变为动态类型时旋转的起始轴和速度(每秒度数)。XYZ 参数保持为规格化向量,因此很难对其进行编辑或描绘。要显示“初始自旋”轴,(可选)并使用“旋转”工具进行更改,请使用“初始自旋”子对象层级

“重心”组

刚体在未以某种方式进行约束的情况下围绕其旋转的点。要以图形方式对刚体的此点进行可视化和调整,请使用质心子对象层级

选择下列选项之一:

  • 从网格计算基于刚体的几何体自动为刚体确定适当的质心。
  • 使用轴使用对象的作为其质心。
  • 局部偏移用于设置与用作质心的 X 轴、Y 轴和 Z 轴上对象轴的距离。

“阻尼”组

阻尼可减慢刚体的速度。通常用来减少模拟中的振动,或使对象看上去正在穿过重介质。

线性
为减慢移动对象的速度所施加的力大小。
角度
为减慢旋转对象的旋转速度所施加的力大小。

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