3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
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- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
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- 贴图和明暗器
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- A360 云渲染
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 区域灯光(mental ray 渲染器)
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- 纵横比
- 资源
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- 衰减
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- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
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- 边
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- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
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- 流
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- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
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- 本地容器
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- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
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- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
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- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
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- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 轨迹
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
编辑多边形修改器
编辑多边形修改器为选定的对象(顶点、边、边界、多边形和元素)提供显式编辑工具。
- 创建或选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “编辑多边形”
- 创建或选择对象。 “石墨建模工具” “多边形建模”面板 “应用编辑多边形模式”
- 标准菜单:创建或选择对象。 “修改器”菜单 “网格编辑” “编辑多边形”
- 增强型菜单:创建或选择对象。 “修改器”菜单 “编辑/转换” “编辑多边形”
“编辑多边形”修改器包括基础“可编辑多边形”对象的大多数功能,但“顶点颜色”信息、“细分曲面”卷展栏、“权重和折逢”设置和“细分置换”卷展栏除外。使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。有关使用“编辑多边形”设置动画的详细信息,请参见下列步骤。
“编辑多边形”中提供下列选项:
- 与任何对象一样,可以变换或对选定内容执行 Shift + 克隆操作。
- 使用“编辑”卷展栏中提供的选项修改选定内容或对象。后面的主题讨论每个多边形网格组件的这些选项。
- 将子对象选择传递给堆栈中更高级别的修改器。可对选择应用一个或多个标准修改器。
通过“按下/释放键盘快捷键”覆盖“操作”
使用多边形对象时,可以使用“按下/释放键盘快捷键”以临时覆盖当前操作,同时执行其他操作。一旦释放键盘快捷键,就可以返回上一级操作。
例如,您可能正在多边形子对象层级移动多边形,现在需要旋转对象以访问对象的其他部位。旋转该对象,然后重新输入子对象层级,而不必退出“多边形”子对象层级,可以只按住 6,旋转该对象,释放该键,然后立即返回移动多边形。
要查看按下/释放键盘快捷键的列表,请转到“自定义”“自定义用户界面”“键盘”面板,打开“组”下拉列表,然后选择“编辑多边形”或“可编辑多边形”。黑体形式的动作是可以指定为“按下/释放快捷键”的动作。未指定所有快捷键;有关指定键盘快捷键的信息,请参见“键盘”面板。
黑体形式的动作可以作为按下/释放快捷键。
编辑多边形和可编辑多边形之间的区别
“编辑多边形”中的大多数功能与“可编辑多边形”中的大多数功能相同。请注意下列区别:
- “编辑多边形”是一个修改器,具有修改器状态所说明的所有属性。其中包括在堆栈中将“编辑多边形”放到基础对象和其他修改器上方,在堆栈中将修改器移动到不同位置以及对同一对象应用多个“编辑多边形”修改器(每个修改器包含不同的建模或动画操作)的功能。
- “编辑多边形”有两个不同的操作模式:模型和动画。请参见“编辑多边形模式”卷展栏。
- “编辑多边形”中不再包括始终启用的“完全交互”开关功能。
- “编辑多边形”提供了两种从堆栈下部获取现有选择的新方法:使用堆栈选择和获取堆栈选择。
- 除与“可编辑多边形”共有的小盒外,“编辑多边形”还提供“对齐几何体”对话框,该对话框可通过“编辑多边形模式”卷展栏上的“设置”按钮访问。
- “编辑多边形”中缺少“可编辑多边形”的“细分曲面”和“细分置换”卷展栏。没有用于顶点、边或边界的“权重”或“折逢”设置。如果需要与“编辑多边形”一起使用“权重”或“折缝”设置,请应用“网格平滑”修改器,将“迭代次数”设置为 0,然后根据需要进行设置。另外,没有用于设置颜色等顶点属性的选项。
- 在“动画”模式中,通过单击“切片”而不是“切片平面”来开始切片操作。也需要单击“切片平面”,来移动平面。可以设置切片平面的动画。
- 在一些情况下,可能需要多个撤消命令,才能从“挤出”等特定“编辑多边形”操作所做的更改中还原。
例如,如果使用“挤出多边形”对话框挤出多边形,将需要三个“撤消”操作。第一个将撤消最后在对话框中单击“确定”时自动执行的“提交”;第二个撤消高度更改(从 0 到设置的高度);而第三个撤消“挤出”操作中的输入。
下表显示可设置或不可设置动画的“编辑多边形”功能。不可设置动画的功能在“动画”模式下不可用。在“动画”模式下,可为标记为“是”的功能显式设置动画。
不能为标记为“程序”的功能显式设置动画,但可以为其程序性地设置动画。这意味着,可以通过将动画子对象选择在堆栈中向上传递,在动画中不同位置将这些功能应用于“编辑多边形”对象的不同部分。有关详细信息,请参见本步骤。
功能 | 可设置动画? |
---|---|
变换子对象 | 是 |
Shift+变换子对象 | 是 |
约束 | 否 |
保持 UV | 否 |
按顶点 | 否 |
忽略背面 | 否 |
环形 | 否 |
循环 | 否 |
收缩 | 否 |
扩大 | 否 |
选择转换 | 否 |
命名选择复制/粘贴 | 否 |
软选择(大多数设置) | 是(但不包括绘制软选择) |
着色面切换 | 否 |
删除 | 程序 |
创建顶点 | 否 |
创建面 | 否 |
创建边 | 否 |
塌陷 | 程序 |
附加/附加列表 | 否 |
分离 | 否 |
切片 | 是 |
快速切片 | 否 |
剪切 | 否 |
网格平滑 | 程序 |
细化 | 程序 |
平面化 | 程序 |
视图对齐 | 是 |
栅格对齐 | 是 |
松弛 | 是 |
隐藏选定对象 | 否 |
隐藏未选定对象 | 否 |
全部取消隐藏 | 否 |
移除 | 程序 |
断开 | 程序 |
挤出 | 是 |
切角 | 是 |
桥 | 是 |
焊接选定项 | 程序(可设置“焊接阈值”的动画) |
目标焊接 | 否 |
连接 | 是 |
移除孤立顶点 | 程序 |
移除未使用的贴图顶点 | 程序 |
移除 | 是 |
分割 | 是 |
插入顶点 | 否 |
焊接选定项 | 是(阈值) |
目标焊接 | 否 |
连接顶点 | 程序 |
连接边 | 是 |
创建图形 | 否 |
编辑三角剖分 | 否 |
封口 | 程序 |
插入顶点 | 否 |
挤出 | 是 |
倒角 | 是 |
轮廓 | 是 |
插入 | 是 |
重复三角算法 | 程序 |
翻转 | 程序 |
从边旋转 | 是 |
沿样条线挤出 | 是 |
设置材质 ID | 是 |
按材质 ID 选择 | 否 |
设置平滑组 | 是 |
按平滑组选择 | 否 |
自动平滑 | 程序 |
编辑多边形工作流程
“编辑多边形”在“编辑多边形模式”卷展栏上提供两个不同模式,所以与 3ds Max 中的其他“编辑”修改器不同:这两个模式一个用于建模,另一个用于动画设置。默认情况下,“编辑多边形”在模型模式下操作,该模式的建模功能与“可编辑多边形”的功能大致相同;但在此模式下无法使用动画。另外,可在“动画”模式下工作,其中只有用于设置动画的功能可用。
设置为“动画”模式的每个“编辑多边形”修改器可以包含任意数量的关键帧,用于在相同子对象选择上设置变换面等单个操作类型。要为对象的其他部分设置动画,或要在同一子对象选择上设置不同操作的动画,使用另一个“编辑多边形”修改器即可。
您会找到特殊卷展栏上特定于活动子对象层级的功能,而“编辑几何体”卷展栏上包含可在大多数子对象层级以及对象层级上使用的功能。
另外,“设置”按钮附带了很多命令。为您提供了另一种命令的使用方法:
- 在通过单击命令按钮激活的“直接操纵”模式下,可以直接在视口中操纵子对象来应用该命令。“挤出”就是这样:单击“挤出”按钮,然后单击并拖动视口中的子对象,以将其挤出。 注意:某些按钮(如“细化”)可以立即对网格进行操作,而无需执行视口操纵。
- “交互式操纵”模式非常适于试验。单击该命令的“设置”按钮,可以激活该模式。此操作将打开一个非最常见的设置界面(通常是助手),并使您进入预览模式,在此模式下可以设置参数并在视口中立即查看有关当前选定子对象的结果。随后您可以接受结果,也可以取消该操作。或者,也可以将设置应用于当前选定的子对象,然后进行一次或多次后续选择,再应用或更改设置。进行选择(可以选择更改设置),单击“应用并继续”,然后使用不同选择重复操作。 重要信息:单击“应用并继续”时,设置将被“烘焙至”选定对象中,然后作为预览再次应用于选定对象。如果此后单击“确定”退出,将会应用该设置两次。如果打算只应用一次,则只需首次单击“确定”即可,也可以单击“应用并继续”,然后单击“取消”。 注意:无法为在“交互式操纵”模式下使用“可编辑多边形”对象实施的更改设置动画。但是,他们可使用“编辑多边形”对象。
界面
堆栈显示
关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
- 显示最终结果
由于“编辑多边形”是一个修改器,如果应用更多修改器,然后返回“编辑多边形”堆栈条目,在默认情况下会启用“显示最终结果”,而且仍然能看到堆栈中“编辑多边形”上方的任何修改器的效果。这与“可编辑多边形”对象不同,对于后者,如果应用对称,然后返回“可编辑多边形”堆栈条目,在对象的几何体上看不到修改器的效果。在子对象层级,如果在“编辑多边形模式”卷展栏上启用“显示框架”,会看到最终对象为白色网格、原始子对象选择为黄色网格而原始“编辑多边形”对象为橙色网格。
“选择”卷展栏
“选择”卷展栏提供用于访问不同子对象层级和显示设置的工具,以及用于创建和修改选择的工具。请参见“选择”卷展栏(“编辑多边形”修改器)。
“软选择”卷展栏
“软选择”控件可以在选定子对象和取消选择的子对象之间应用平滑衰减。在启用“使用软选择”时,会为选择旁的未选择子对象指定部分选择值。这些值可以按照顶点颜色渐变方式显示在视口中,也可以选择按照面的颜色渐变方式进行显示。它们会影响大多数类型的子对象变形,如“移动”、“旋转”和“缩放”功能,以及应用于该对象的所有变形修改器(如“混合”)。它为类似磁体的效果提供了选择的影响范围。
详细信息,请参见“软选择”卷展栏。
“编辑(子对象)”卷展栏
“编辑(子对象)”卷展栏提供特定于子对象的功能,用于编辑“编辑多边形”对象及其子对象。有关详细信息,请单击下列任一链接:
“编辑几何体”卷展栏
“编辑几何体”卷展栏提供用于编辑“编辑多边形”对象及其子对象的全局功能。
“绘制变形”卷展栏
使用“绘制变形”卷展栏,可以将抬起和缩进的区域直接置入对象曲面。有关详细信息,请参见“绘制变形”卷展栏(多边形网格)。
相关信息
本节内容
- 使用“编辑多边形”设置动画
- “编辑多边形模式”卷展栏
通过此卷展栏可以访问“编辑多边形”的两个操作模式:模型(用于建模)和动画(用于反映建模效果的动画)。例如,可以为沿样条线挤出的多边形设置“锥化”和“扭曲”的动画。
- “选择”卷展栏(编辑多边形修改器)
“选择”卷展栏提供用于访问不同子对象层级和显示设置的工具,以及用于创建和修改选择的工具。其中还显示有关选定实体的信息。
- 编辑多边形(对象)
“编辑多边形(对象)”功能在没有子对象层级处于激活状态时是可用的。有关详细信息,请参见可编辑多边形(对象)。
- 编辑多边形(顶点)
“编辑多边形(顶点)”功能可在修改器的“顶点”子对象层级使用。有关详细信息,请参见可编辑多边形(顶点)。
- 编辑多边形(边)
编辑多边形(边)功能在修改器的“边”子对象级别可用。有关详细信息,请参见可编辑多边形(边)。
- 编辑多边形(边界)
边界是网格的线性部分,通常可以描述为孔洞的边缘。它通常是多边形仅位于一面时的边序列。例如,长方体没有边界,但茶壶对象有若干边界:壶盖、壶身和壶嘴上有边界,还有两个在壶把上。如果创建圆柱体,然后删除末端多边形,相邻的一行边会形成边界。
- 编辑多边形(多边形/元素)
多边形是通过曲面连接的三条或多条边的封闭序列。多边形提供“编辑多边形”对象的可渲染曲面。
- “编辑几何体”卷展栏(“多边网格”和“编辑多边形”)
“编辑几何体”卷展栏提供了用于在顶(对象)层级或子对象层级更改多边形对象几何体的全局控件。除在以下说明中注明的以外,这些控件在所有层级均相同。
- “对齐几何体”对话框
使用特定的编辑多边形对话框可以在使用“视图对齐”或“栅格对齐”功能之后,更改对齐方法。仅在使用“视图对齐”或“栅格对齐”命令之后,该选项才可用。
- “分离”对话框
使用该对话框可以指定子对象选择从“编辑多边形”对象中分离的方式。
相关参考
相关概念
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