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网格粒子发射器(旧版)
网格粒子发射器(旧版)在网格周围发射粒子。粒子从网格的表面繁殖出来,在您想使粒子与对象通过复杂的方式相互作用的时候,网格就是必要的。
网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter) 检视器 (Inspector)
属性
属性: | 功能: |
---|---|
发射 (Emit) | 启用后,发射器将发射粒子。 |
最小尺寸 (Min Size) | 每个粒子被繁殖出来时可能的最小尺寸。 |
最大尺寸 (Max Size) | 每个粒子被繁殖出来时可能的最大尺寸。 |
最小能量 (Min Energy) | 每个粒子的最短寿命,以秒计。 |
最大能量 (Max Energy) | 每个粒子的最长寿命,以秒计。 |
最小发射量 (Min Emission) | 每秒最少能繁殖的粒子数。 |
最大发射量 (Max Emission) | 每秒最多能繁殖的粒子数。 |
世界坐标速率 (World Velocity) | 世界坐标空间中粒子沿 X、Y 和 Z 轴的起始速度。 |
局部坐标速率 (Local Velocity) | 粒子沿 X、Y 和 Z 轴的起始速度,沿着对象的朝向进行测量。 |
随机速率 (Rnd Velocity) | 沿 X、Y 和 Z 轴添加到速率中的随机速度。 |
发射器速率比例 (Emitter Velocity Scale) | 粒子继承的发射器速度的量。 |
切线速率 (Tangent Velocity) | 粒子沿 X、Y 和 Z 轴跨越发射器 (Emitter) 表面的起始速度。 |
角速率 (Angular Velocity) | 新粒子的角速率,以度每秒计。 |
随机角速率 (Rnd Angular Velocity) | 用于新粒子的随机角速率修改器。 |
随机旋转 (Rnd Rotation) | 如果启用,粒子将伴随随机旋转而繁殖。 |
在世界坐标空间中模拟 (Simulate In World Space) | 如果启用,则发射器移动时粒子不动。如果未启用,发射器移动时,粒子跟随在其周围。 |
单次发射 (One Shot) | 如果启用,则会同时繁殖出最小发射量与最大发射量规定的粒子数量的粒子。如果禁用,粒子将以长粒子流的形式产生。 |
插值三角形 (Interpolate Triangles) | 如果启用,粒子将繁殖在网格的整个表面上。如果禁用,粒子仅从网格的顶点繁殖出。 |
系统化 (Systematic) | 如果启用,粒子将按网格中定义的顶点顺序进行繁殖。虽然您几乎不直接控制网格中顶点的顺序,但大多数三维建模应用程序在使用基元时都有非常系统的设置。为了使这个能够实现,网格不包含表面很重要。 |
最小法线速率 (Min Normal Velocity) | 从网格抛出的粒子的最小数量。 |
最大法线速率 (Max Normal Velocity) | 从网格抛出的粒子的最大数量 |
详细信息
当您需要的对繁殖位置和方向的精确控制大于简单的椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter) 所提供 的控制时,请使用网格粒子发射器 (MPE)。这种发射器可用于制造高级的效果。
MPE 的运行原理是在附属网格的顶点发射粒子。因此,您的网格中多边形越密集的区域,粒子发射也就越密集。
粒子发射器 (Particle Emitter) 与粒子动画器以及粒子渲染器结合使用来创建、控制和显示粒子系统 (Particle System)。粒子表现正确前,三个组件 (Component) 都必须呈现在对象上。发射粒子时,所有不同的速率相加成为最终速率。
繁殖属性
诸如尺寸 (Size)、能量 (Energy)、发射量 (Emission) 和速率 (Velocity) 的繁殖属性将在您试图达到不同的效果时赋予您的粒子系统鲜明的特性。具备小尺寸 (Size) 可以模拟夜空中的萤火虫或星星。大尺寸 (Size) 可以模拟燃香旧建筑中的尘埃云。
能量 (Energy) 和发射 (Emission)会控制粒子在屏幕上停留的时间以及任何一个时间出现的粒子数量。例如,火箭可能有较高的发射量 (Emission) 模拟烟雾的浓度,而较高的能量 (Energy) 模拟烟雾在空气中缓慢扩散。
速率 (Velocity) 会控制粒子的移动方式。如果您想通过脚本处理来改变速率 (Velocity) 以实现有趣的效果,或者想模拟像风一样的持续效果,那么请设定 X 轴和 Z 轴的速率 (Velocity) ,将您的粒子吹走。
在世界坐标空间中模拟 (Simulate In World Space)
如果禁用此项属性,每个单个粒子的位置都将始终随发射器的位置 (Position)而变化。当发射器移动时,粒子将跟随它移动。如果启用在世界坐标空间中模拟 (Simulate in World Space) 属性,粒子将不会受到发射器移位的影响。例如,如果您有一个正在喷射会上升的火焰的火球,那么产生的火焰会随着火球渐渐远去上浮到空中。如果禁用在世界坐标空间中模拟 (Simulate in World Space) 属性,相同的火焰则会随着火球在屏幕上移动。
发射器速率比例 (Emitter Velocity Scale)
此属性只有在已启用在世界坐标空间中模拟 (Simulate in World Space) 属性时才适用。
如果此属性设置为 1,粒子则将在被繁殖出来时继承发射器的精确移位。如果设置为 2,粒子则将在被繁殖出来时继承双倍的发射器移位。设置为 3 则是三倍发射器移位,等等。
单次发射 (One Shot)
单次发射 (One Shot) 发射器将在发射量 (Emission)属性中一次性创造出所有粒子,并随时间停止粒子发射。以下是单次发射 (One Shot) 属性 已启用 (Enabled) 或已禁用 (Disabled) 时一些不同粒子系统运用的示例:
已启用:
- 爆炸
- 水花飞溅
- 法术
已禁用:
- 枪筒的烟
- 风的效果
- 瀑布
插值三角形(Interpolate Triangles)
您的发射器启用插值三角形 (Interpolate Triangles)属性时,粒子可以在网格顶点之间繁殖。此选项默认为关闭状态。因此,粒子仅会在顶点繁殖。
插值三角形 (Interpolate Triangles) 关闭(默认情况)时的球体
启用此选项,粒子将繁殖在顶点上和顶点之间,基本上网格整个表面都有粒子(如下图所示)。
插值三角形 (Interpolate Triangles) 开启时的球体
值得重申的是,即使启用插值三角形 (Interpolate Triangles) 属性,网格中多边形更密集的区域的粒子密度仍然会更大。
系统化(Systematic)
启用系统化 (Systematic) 属性将使粒子按您的网格顶点顺序而繁殖。顶点顺序由您的三维建模应用程序设置。
附属于某个球体的 MPE,该 MPE 的系统化 (Systematic) 属性已启用
法线速率(Normal Velocity)
法线速率 (Normal Velocity) 控制粒子在它们的繁殖位置沿法线被发射出的速度。
例如,创建一个网格粒子系统 (Mesh Particle System),用一个立方体网格作为发射器,启用插值三角形 (Interpolate Triangles),并将法线速率的最小值 (Normal Velocity Min) 和最大值 (Max)都设置为 1。现在您将看到粒子从立方体表面沿一条直线发射出来。
另请参阅
提示
- 请谨慎使用大量大粒子。这会严重影响低配置机器的性能。请始终尝试用最小的粒子数量来达到效果。
- 发射 (Emit) 属性要与粒子动画器 (Particle Animator) 的自动销毁 (AutoDestruct) 属性结合使用。通过编写脚本,您可使发射器停止发射,然后自动销毁 (AutoDestruct) 会自动销毁粒子系统 (Particle System) 及其所附属的游戏对象 (GameObject)。
- MPE 也可用于让场景中放置的大量灯发光。只需使网格的一个顶点位于每盏灯的中心,然后使用光晕材质在该位置建立 MPE。用它来创建邪恶科幻世界非常棒。
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