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预乘 Alpha

发布于 2022-07-23 00:47:19 字数 1419 浏览 0 评论 0 收藏 0

有两种在位图中存储 Alpha 的方法:预乘和非预乘。

要合成采用非预乘格式的图像,必须在将 alpha 添加到背景图像的颜色之前,将 alpha 与每个 R、G 和 B 通道相乘。这样可以实现正确的透明效果,但是每次合成时都必须这样做。在使用预乘 alpha 的情况下,将已经相乘的 alpha 与 R、G 和 B 组件共同存储,这样合成的效能就更高。

这并不是 3ds Max 以预乘格式存储图像的唯一原因。当渲染图像时,您通常希望对象的边缘不会出现锯齿。通过决定对象边缘像素的部分覆盖,然后调整像素的 alpha 就可以实现这一效果。例如,30% 被对象所覆盖的像素,其 alpha 就是 0.30。

为了对边缘进行锯齿处理,必须预乘 alpha 来使边缘像素变暗。(这等价于将图像与黑色图片合成)。因此在某种意义上,对渲染图像自然而然的会采用预乘 alpha 的方法。如果没有预乘要渲染的图像的 alpha,那么观察 RGB 就会发现对象的边缘存在锯齿。要显示图像时,需要使用 alpha 通道将图像与黑色合成。

注意:要控制渲染器在为渲染图像创建 Alpha 时是否使用环境贴图的 Alpha 通道,请选择“自定义”“首选项”“渲染”,然后在“背景抗锯齿”组中启用“使用环境 Alpha”。

如果禁用了“使用环境 Alpha”(默认设置),则背景的 Alpha 值将为 0(完全透明)。如果启用了“使用环境 Alpha”,结果图像的 Alpha 是场景和背景图像的 Alpha 的组合。此外,如果在禁用“预乘 Alpha”时渲染到 TGA 文件,则启用“使用环境 Alpha”可以避免出现不正确的结果。

提示如果计划在其他程序(例如 Combustion 或 Photoshop)中合成对象,那么在黑色背景中对其进行渲染。否则,对象周围会出现环境或背景色的镶边。

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