3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 环境光
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- 动画
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- 行为
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- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
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- 边
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- 可编辑多边形
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- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
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- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 平面镜
- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
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- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
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- 像素
- 踩踏
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
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- 四元树
- 队列监视器
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- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 分辨率
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
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- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
卡通材质
“卡通”材质创建卡通效果。与其他大多数材质提供的三维真实效果不同,“卡通”提供带有“墨水”边界的平面明暗处理。
- 材质/贴图浏览器
材质
标准
Ink \'n Paint
![](http://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/3ds-max/GUID-BBC74B54-4175-4E3E-84E7-62EA6761CA70-low.png)
用卡通渲染的蛇
由于“卡通”是材质,因此可以创建将 3D 明暗处理对象与平面明暗处理卡通对象相结合的场景。
![](http://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/3ds-max/GUID-3608AD83-A849-48EC-99EE-624682021C9A-low.png)
将真实明暗处理与卡通明暗处理相结合的渲染。
在“卡通”材质中,墨水和绘制是两个具有可自定义的设置的独立组件。
![](http://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/3ds-max/GUID-C3EFE06C-4AB5-473B-8DEB-1A44D8EBA554-low.png)
左:仅绘制组件
右:仅墨水组件
提示 “卡通”使用光线跟踪器设置,因此调整光线跟踪加速可能对“卡通”的速度有影响。另外,在使用“卡通”时禁用抗锯齿可以加速材质,直到准备好创建最终渲染。(禁用“墨水” 确实 可加速“卡通”。) 注意:运动模糊不适用于“卡通”。(通常,手工绘制的卡通不会出现运动模糊。) 注意:用“卡通”明暗处理的对象上不出现阴影,除非“绘制”级别的值大于或等于 4。 警告:只有在摄影机视图或透视视图中进行渲染时,“卡通”才能生成正确效果。它在正交视图中不起作用。使用卡通
“卡通”可以在多个对象上使用,但通常按如下操作可以获得最好的效果:
- 收集渲染为单个曲面模型的卡通的对象(例如,“可编辑网格”)。
- 为要分别明暗处理的模型的各个部分指定不同的材质 ID 值。
这通常在“元素”子对象层级进行(尽管也可以将不同的材质 ID 应用到各个面和多边形)。
- 创建多维/子对象材质。在其中为模型中每个颜色创建子材质。为每个子材质创建“卡通”材质,然后使用各个子材质的“绘制”控件指定颜色和贴图。
如果必要,也可以调整“墨水”控件。
故障排除
以下是常见问题和可能的解决方案:
- 找不到内部墨水线。
“重叠”偏移可能太大。减少“重叠”偏移。如果“延伸重叠”处于启用状态,那么也可能是“延伸重叠”偏移太大。
另一个可能原因是存在自相交对象,或通过附加较小对象来构建对象时产生了相交面。在这种情况下,设置要使用“材质 ID”或“平滑组”墨水组件的对象。如果元素已具有不同的材质 ID,请尝试禁用“仅相邻面”。
- 对象的斜面部分看起来不整洁。
“重叠”或“延伸重叠”的偏移可能太小了。试着减少偏移。
- 互相穿越对象之间的墨水看起来不整洁。
找出不整洁的墨水组件,并调整其偏移控制。
- 启用“变量宽度”时,墨水线消失或太细。
启用“限制”。也可以试着减少照明级别,查看其是否有效。或者,可尝试禁用“变量宽度”,然后为“墨水宽度”组件指定衰减贴图。
界面
“基本材质扩展”卷展栏
![](http://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/3ds-max/GUID-CE1CD2E6-4095-4051-88DE-A9901359221D-low.png)
- 双面
使材质成为 双面。将材质应用到选定面的双面。
- 面贴图
将材质应用到几何体的各面。如果材质使用贴图,则不需要贴图坐标。贴图会自动应用到对象的每一面。
- 面状
就像表面是平面一样,渲染表面的每一面。
- 未绘制时雾化背景
当“绘制”处于禁用状态(即“亮区”切换处于禁用状态)时,材质绘制区域的颜色与背景颜色相同。启用此切换时,绘制区域中的背景将受到摄影机与对象之间的雾的影响。默认设置为禁用状态。
- 不透明 alpha
启用此选项后,即使“墨水”和“绘制”组件处于禁用状态,Alpha 通道也为不透明。默认设置为禁用状态。
- 凹凸
启用此选项后,会启用凹凸贴图。使用数字设置来控制用于指定凹凸贴图的凹凸量和贴图按钮。
- 位移
启用此选项后,会启用置换贴图。使用数字设置来控制用于指定置换贴图的置换量和贴图按钮。
“绘制控制”卷展栏
绘制是材质的主颜色,并且具有三个组件。本部分先介绍组件,然后再介绍常用控件。
![](http://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/3ds-max/GUID-9DABA93C-39B0-4FA8-85B2-41F044EAE791-low.png)
- 亮区
对象中亮区的填充颜色。默认设置为淡蓝色。
禁用此组件将使对象不可见,但墨水除外。默认设置为启用。
左:有光的角色
右:禁用有光和高亮显示,以便仅渲染墨水
- 绘制级别渲染颜色的明暗处理数,从淡到深。值越小,对象看起来越平坦。范围从 1 到 255。默认设置为 2。
增加“层级”的值会增加在有光区域看到的基本颜色的明暗处理数。
- 绘制级别渲染颜色的明暗处理数,从淡到深。值越小,对象看起来越平坦。范围从 1 到 255。默认设置为 2。
- 暗区
第一个数字设置是显示在对象不亮面上的亮区颜色的百分比。默认设置为 70.0。
禁用此组件将显示色样,使用色样可以为明暗处理区域指定不同的颜色。默认设置为启用。
增加明暗处理的值会增加明暗处理区域的饱和度。还可以使用“明暗处理”为明暗处理指定不同的颜色。
- 高光
反射高光的颜色。默认设置为白色。
禁用此组件后,将没有反射高光。默认设置为禁用状态。
提示反射高光显示可能破坏 2D 效果。因此应谨慎使用此组件。左:无高光
右:启用高光
- 光泽度反射高光的大小。光泽度越大,高亮显示越小。默认设置为 50.0。
增加光泽度会减少高亮显示的大小。
颜色组件控件:
这些是为每个绘制组件复制的控件。每个控件都有启用/禁用切换、主控件,并且右侧有一组贴图控件。
- 复选框卷展栏左侧的复选框可启用或禁用它所对应的特定组件。在明暗处理的情况下,它在百分数(亮色)或不同的明暗处理颜色之间切换。
- 色样或微调器每个组件的主控件。单击色样以显示颜色选择器,然后设置组件的颜色。在明暗处理的情况下,此控件也可以是百分比微调器。
- 贴图微调器主控件右侧的微调器为要使用的贴图百分比。如果值小于 100.0,贴图将与指定颜色相混合。默认设置为 100.0。
对有光组件进行贴图:
右后:原始的未贴图材质
左:应用了衰减贴图的有光组件
右前:应用了位图贴图的有光组件
- “贴图”复选框微调器和按钮之间的复选框可启用或禁用贴图。默认设置为禁用状态,直到指定了贴图后再启用它。
- 贴图按钮 单击按钮为此组件指定贴图。
指定并启用了贴图后,贴图会百分之百完全覆盖主颜色组件。百分比较小时,贴图将与颜色混合。
- 光泽度反射高光的大小。光泽度越大,高亮显示越小。默认设置为 50.0。
“墨水控制”卷展栏
墨水是材质中的划线、轮廓。
![](http://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/3ds-max/GUID-1F95034F-E32D-4155-B9CF-666DC84989C8-low.png)
除“墨水宽度”外,每个墨水组件都有启用/禁用切换和色样。单击色样以显示颜色选择器,并更改墨水组件的颜色。每个墨水组件(包括“墨水宽度”)还有一组贴图控件。
- 墨水
启用时,会对渲染施墨。禁用时则不出现墨水线。默认设置为启用。
左:用墨水渲染
右:禁用墨水
- 墨水质量
影响笔刷的形状及其使用的示例数量。如果“质量”等于 1,笔刷为“+”形状,示例为 5 个像素的区域。如果“质量”等于 2,笔刷为八边形,示例为 9 x 15 个像素的区域。如果“质量”等于 3,笔刷近似为圆形,示例为 30 个像素的区域。范围从 1 到 3。默认设置为 1。
提示对于大多数模型,增加“质量”值仅能产生微小的变化,且需要很长时间来渲染。因此仅当使用默认墨水“质量”使子对象的墨水在完成的渲染中显示很多缺陷时,才采用这种做法。(不要依赖 ActiveShade 预览,因为会出现锯齿。)- 墨水宽度
以像素为单位的墨水宽度。在未启用“可变宽度”时,它是由微调器标记的“最小值”指定。启用“可变宽度”时,也将同时启用“最大”微调器,墨水宽度可以在最大值和最小值之间变化。默认设置:最小值为 2.0,最大值为 4.0。
左:1 像素墨水宽度
中:5 像素墨水宽度
右:墨水宽度在 1 像素到 5 像素之间变化。
- 可变宽度
启用此选项后,墨水宽度可以在墨水宽度的最大值和最小值之间变化。启用了“可变宽度”的墨水比固定宽度的墨水看起来更加流线化。默认设置为禁用状态。
墨水厚度可以进行贴图。
左:用渐变贴图进行贴图的厚度
右:用噪波贴图进行贴图的厚度
- 钳制
启用了“可变宽度”后,有时场景照明使一些墨水线变得很细,以至于几乎不可见。如果发生这种情况,应启用“限制”,它会强制墨水宽度始终保持在“最大”值和“最小”值之间,而不受照明的影响。默认设置为禁用状态。
- 轮廓
对象外边缘处(相对于背景)或其他对象前面的墨水。默认设置为启用。
左:仅渲染轮廓
右:仅渲染重叠和延伸重叠
- 相交偏移使用选项来调整两对象相交时可能出现的缺陷。实际上,这会移动施墨的对象,使之靠近或远离渲染观察点,这样“卡通”就可以确定哪一个对象在前面。正值使对象远离观察点,负值则将对象拉近。默认设置为 0.0。
- 重叠
当对象的某部分自身重叠时所使用的墨水。默认设置为启用。
- 重叠偏移使用此选项来调整跟踪重叠部分的墨水中可能出现的缺陷。表示重叠应在后面曲面前的多远处才能启用“重叠”墨水。正值使对象远离观察点,负值则将对象拉近。默认设置为 10.0。
- 延伸重叠
与重叠相似,但将墨水应用到较远的曲面而不是较近的曲面。默认设置为禁用状态。
- 延伸重叠偏移使用此选项来调整跟踪延伸重叠部分的墨水中可能出现的缺陷。表示延伸重叠应在前面曲面后的多远处才能启用“延伸重叠”墨水。正值使对象远离观察点,负值则将对象拉近。默认设置为 0.0。
- 平滑组
平滑组边界间绘制的墨水。换句话说,它对尚未进行平滑处理的对象的边界施墨。默认设置为启用。
- 材质 ID
不同材质 ID 值之间绘制的墨水。默认设置为启用。
提示如果两个“卡通”材质在视口中重叠并且都启用了“材质 ID”,则在它们重叠处会得到两倍厚度的墨水线。要更正它,应禁用其中一个材质的“材质 ID”组件。对子材质之间的边界施墨。
- 仅相邻面启用此选项后,对相邻面之间的材质 ID 边界施墨,但不对不同对象之间施墨。禁用此选项后,对两对象间的材质 ID 边界或其他不相邻面施墨。默认设置为启用。
- 相交偏移禁用“仅相邻面”时,使用此选项来调整具有不同材质 ID 的两对象之间的边界出现的缺陷。默认设置为 0.0。
- 贴图控件
每个墨水组件都有贴图控件:“宽度”、“轮廓”、“重叠”、“延伸重叠”、“平滑组”和“材质 ID”。它们的工作方式与针对材质的绘制组件的工作方式相同,如上所述。
使用含有轮廓和重叠组件的贴图,以模拟在图纸上图形的外观。
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