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预处理

发布于 2021-07-10 18:17:39 字数 2253 浏览 1055 评论 0 收藏 0

WebGL着色器语言和C语言一样提供了一些用于预处理的命令#define#include#if等以#号开头的命令。

宏定义#define

注意宏定义和着色器声明的变量不同,着色器程序执行前需要进行编译处理,着色器程序编译处理之后程序才会在GPU上执行,宏定义主要是在编译处理阶段起作用。比如宏定义#define PI 3.14,PI符号表示圆周率3.14,如果在代码return float f = PI*100.0;中使用PI符号,编译预处理的时候把自动把PI替换成浮点数3.14

#define PI 3.14//圆周率
#define RECIPROCAL_PI 0.318//圆周率倒数
float add(){
  float f = PI*100.0;//预处理的时候会把PI符号自动替换为3.14
  return f;
}

预处理之后代码

float add(){
  float f = 3.14*100.0;//预处理的时候会把PI符号自动替换为3.14
  return f;
}

#ifdef

#ifdef的作用是判断一个宏定义是否存在,如果存在,在编译预处理的时候,代码vColor.xyz = color.xyz;会保留,否则就不保留。

通过#ifdef#endif两个关键字约束作用代码范围。

#define USE_COLOR 1.0;
// 判断宏定义是否存在
#ifdef USE_COLOR
// 顶点颜色进行插值计算
    vColor.xyz = color.xyz;
#endif

上面代码预处理后最终结果就是vColor.xyz = color.xyz;,在GPU着色器中执行的是下面代码,而不是上面代码。

vColor.xyz = color.xyz;

#if

#if主要是判断条件是否成立,如果成立,在编译预处理后会保留通过#if#endif两个关键字之间的代码,否在不保留。

#if 10 > 0
vec3 v3 = vec3(1.0,1.0,0.0);
#endif

引入文件#include

在编写WebGL着色器代码的时候,比如代码比较多可能会拆分为多个文件,比如某一段逻辑代码会在多个着色器文件中使用,也可以抽离出来单独作为一个文件。WebGL着色器提供因此提供了一个预处理命令#include关键字可在一个着色器文件中引入另一个着色器文件。

着色器文件common.glsl

float a = 0.5;

着色器文件color.glsl

uniform vec3 color;

frag.glgl文件的代码中引入了color.glslcommon.glsl两个着色器文件。

#include <common>
#include <color>
void main(){
  gl_FragColor = vec4(color,a);
}

上面代码等价于下面代码

float a = 0.5;
uniform vec3 color;
void main(){
  gl_FragColor = vec4(color,a);
}

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