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预处理
WebGL着色器语言和C语言一样提供了一些用于预处理的命令#define
、#include
、#if
等以#
号开头的命令。
宏定义#define
注意宏定义和着色器声明的变量不同,着色器程序执行前需要进行编译处理,着色器程序编译处理之后程序才会在GPU上执行,宏定义主要是在编译处理阶段起作用。比如宏定义#define PI 3.14
,PI
符号表示圆周率3.14
,如果在代码return float f = PI*100.0;
中使用PI
符号,编译预处理的时候把自动把PI
替换成浮点数3.14
。
#define PI 3.14//圆周率
#define RECIPROCAL_PI 0.318//圆周率倒数
float add(){
float f = PI*100.0;//预处理的时候会把PI符号自动替换为3.14
return f;
}
预处理之后代码
float add(){
float f = 3.14*100.0;//预处理的时候会把PI符号自动替换为3.14
return f;
}
#ifdef
#ifdef
的作用是判断一个宏定义是否存在,如果存在,在编译预处理的时候,代码vColor.xyz = color.xyz;
会保留,否则就不保留。
通过#ifdef
和#endif
两个关键字约束作用代码范围。
#define USE_COLOR 1.0;
// 判断宏定义是否存在
#ifdef USE_COLOR
// 顶点颜色进行插值计算
vColor.xyz = color.xyz;
#endif
上面代码预处理后最终结果就是vColor.xyz = color.xyz;
,在GPU着色器中执行的是下面代码,而不是上面代码。
vColor.xyz = color.xyz;
#if
#if
主要是判断条件是否成立,如果成立,在编译预处理后会保留通过#if
和#endif
两个关键字之间的代码,否在不保留。
#if 10 > 0
vec3 v3 = vec3(1.0,1.0,0.0);
#endif
引入文件#include
在编写WebGL着色器代码的时候,比如代码比较多可能会拆分为多个文件,比如某一段逻辑代码会在多个着色器文件中使用,也可以抽离出来单独作为一个文件。WebGL着色器提供因此提供了一个预处理命令#include
关键字可在一个着色器文件中引入另一个着色器文件。
着色器文件common.glsl
float a = 0.5;
着色器文件color.glsl
uniform vec3 color;
frag.glgl
文件的代码中引入了color.glsl
和common.glsl
两个着色器文件。
#include <common>
#include <color>
void main(){
gl_FragColor = vec4(color,a);
}
上面代码等价于下面代码
float a = 0.5;
uniform vec3 color;
void main(){
gl_FragColor = vec4(color,a);
}
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