- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
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- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
从 Cinema 4D 中导入对象
Unity 可直接导入 Cinema 4D 文件。开始时只需将 .c4d 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。
要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 中。
如果修改 .c4d 文件,Unity 会在保存文件时自动更新。
Unity 现在可导入
- 带位置、旋转、缩放的所有对象。轴心和名称 (Name) 也被导入。
- 带 UV 和法线的网格。
- 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
- 正向运动学 (FK) 动画(IK 须手动烘培)。
- 基于骨骼的动画。
Unity 此时不支持导入顶点动画 (PLA)。请使用基于骨骼的动画代替。
使用反向运动学 (IK) 的角色动画
如果使用反向运动学 (IK) 在 Cinema 4D 中制作角色动画,须在选择插件 (Plugins)->摩卡 (Mocca)->Cappucino 菜单前先烘培 IK。如果导入 Unity 前不烘培 IK,很可能只导入了动画定位点而非骨骼动画。
要求
- 须安装有 Cinema 4D 8.5 或更高版本才能导入 .c4d 文件。
如果机器上没有安装 Cinema 4D,但是要从另一台机器上导入 Cinema 4D 文件,可导出 FBX 格式,Unity 可直接导入该格式:
- 打开 Cinema 4D 文件
- 在 Cinema 4D 中选择文件 (File)->导出 (Export)->FBX 6.0
- 将导出的 fbx 文件放在 Unity 工程资源 (Assets) 文件夹下。Unity 会自动导入 fbx 文件。
提示
- 导入 Cinema 4D 文件时若要将导入速度提至最高:请打开 Cinema 4D 首选项(编辑 (Edit)->首选项 (Preferences))后选择 FBX 6.0 首选项。不勾选嵌入纹理 (Embed Textures) 选项。
导入过程背后(高级)
Unity 导入 Cinema 4D 文件时会自动安装 Cinema 4D 插件并在后台启动 Cinema 4D。之后,Unity 与 Cinema 4D 通信,将 .c4d 文件转成 Unity 可读取的格式。第一次导入 .c4d 文件且尚未打开 Cinema 4D 时,启动时间稍长,但后续导入 .c4d 会非常快。
Cinema 4D 10 支持
直接导入 .c4d 文件时,Unity 会在后台将 Cinema 4D 文件转成 FBX 格式。 Maxon 发布 Cinema 4D 10.0时,FBX 导出工具出现了许多问题。在 Cinema 4D 10.1 版本中许多问题得到了修正。因此,我们强烈建议 Cinema 4D 10 用户升级至 10.1 版本。
现在,Maxons FBX 导出工具中还存在一些问题。目前似乎没有一个可靠方法来导出带有 Cinema 4D 10 关节的动画角色,但在 9.6 版本中旧骨骼系统可完美导出。因此,创建动画角色时使用旧骨骼系统非常关键,而不要使用关节工具。
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