3ds Max 帮助
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- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
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- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
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- 管理场景、文件和项目
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- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
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- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
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- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
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- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
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- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
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- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
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- 路径变形修改器(对象空间)
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- 多边形选择修改器
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- 投影固定器修改器
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- 涟漪修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 使用修改器堆栈
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 转化为面片修改器
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- 关于体素蒙皮
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
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- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
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- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
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- 模拟和效果
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- 粒子流用户界面
- 动作
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- mParticles
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- mParticles 修改器
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 行为
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- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 群组系统
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
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- 隐藏/取消隐藏
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- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 关键帧/关键点
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- 局部事件
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- 贴图材质
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- 材质/贴图层次
- 材质
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- 修改器
- 变形
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
- 倍增
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- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURMS
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- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 像素
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
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- 投影灯
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 轨迹
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 唯一容器
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- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
渲染曲面贴图
此对话框提供一组用于根据对象的 UVW 贴图创建位图的工具。这些位图显示了对象的某些曲面属性。还有一个“位图选择”功能,用于根据贴图属性选择子对象。
- 标准菜单:“渲染”菜单 “渲染曲面贴图”
- 增强型菜单:“材质”菜单 “创建/编辑贴图” “渲染曲面贴图”
此外,该对象必须具有与“渲染曲面贴图”对话框上的当前“贴图通道”设置对应的贴图通道(通常是 1 个)。如果该对象没有贴图通道,将会显示一条错误消息将这一情况告知您。若要提供贴图通道,请应用 UVW 展开或 UVW 贴图修改器,然后将该对象转换成可编辑多边形。
步骤
“渲染曲面贴图”使用示例:
以下过程介绍如何创建曲面贴图并随后在材质中使用它。
- 从“渲染”菜单中,选择“渲染曲面贴图”。
这将打开“渲染曲面贴图”对话框。
- 选择要为哪个可编辑多边形对象生成曲面贴图。
- 将“渲染曲面贴图”对话框中的“贴图通道”参数设置为该对象的相应参数。 重要信息:确保该对象具有贴图通道并且“贴图通道”设置为该通道。如果在尝试渲染曲面贴图时显示说明该贴图通道不存在的消息,则可将“贴图通道”设置为正确的值,或者,如果该对象没有贴图,可为它创建贴图。为此,请应用贴图修改器(如 UVW 展开 或 UVW 贴图,然后折叠修改器堆栈。
此外,为获得最佳结果,请确保贴图簇不会重叠。例如,在“UVW 展开”修改器中,请使用展平贴图工具。
- 单击“渲染曲面贴图”对话框中最上方四个按钮之一:“空腔贴图”、“密度贴图”、烟尘贴图”或“子曲面贴图”。
例如,若要生成使对象的凹面区域看起来较脏的纹理,请使用“空腔贴图”。
经过短暂的停顿后,生成的纹理便会在一个单独的窗口中打开。窗口的标题栏中将显示纹理类型(如“空腔贴图”)。
- 在输出窗口工具栏中,单击 (保存图像)。指定文件的名称、类型(图形格式)和位置,然后单击“保存”。
- 使用“材质编辑器”指定保存的图像文件作为材质中的漫反射贴图,然后将此材质指定给用于生成贴图的对象。
界面
- 宽/高
- 要生成的位图的宽度和高度。 提示生成要在实时渲染应用程序(如游戏)中使用的位图时,两个维度都应该是 2 的幂(如 256 或 512)。
- 大小
- 从预设值列表中选择文件。
- 贴图通道
- 生成位图时要使用的贴图通道。
- 接缝填充
- 确定在 UVW 边框处添加多少像素作为“填充”。这些填充像素绝无可能覆盖 UVW 接缝内的像素。
此值在“选定内容到位图”中不起作用。
位图类型
- 空腔贴图
- 生成一个灰度图像,用于显示可编辑多边形对象的表面在给定点处的凸凹程度如何。表面越凹,像素越暗;表面越凸,为像素添加的白色就越多。
此图像可用作空腔或“脏污”贴图,或用作以后绘制纹理的基础。
用人物头像创建的空腔贴图
- 对比度
- 确定增加多少额外的对比度。在分辨率非常高的网格中,多边形之间的表面变化不大,所以在这种情况下,可能有必要增加对比度以使凸/凹差异清晰地显示出来。
- 密度贴图
- 生成一个灰度图像,用于显示可编辑的多边形网格在给定点处的密度如何。白色区域表示顶点间的距离最小,黑色区域表示距离最大。
用人物头像创建的密度贴图
- 烟尘贴图
- 生成一个灰度图像,用以表示表面中的每个点面向世界 Z 方向的程度。白色表示顶点完全指向 Z 方向,黑色表示顶点指向偏离 Z 轴 90 度(即与世界 XY 平面平行)或更低的方向。
用人物头像创建的烟尘贴图
- 子曲面贴图
- 生成一个灰度图像,用于显示给定点处多边形对象的相对体积估算值。白色表示最薄的部分,黑色表示最厚的部分。然后就可以使用此贴图在薄区域模拟效果更好的半透明。
生成的贴图不一定能精确地表示灯光将如何穿过表面,但可以用来模拟这一点。
用多边形网格创建的子曲面贴图(显示不同的模糊值)
上部的两张图像采用平面明暗处理,因此,仅纹理可见。
- 模糊
- 应用于所生成贴图的模糊度。
在前一张插图中,顶部渲染的“模糊”设置为 4,而中部渲染的“模糊”则设置为 40。底部渲染显示没有纹理贴图的多边形对象。
- 阻光贴图
- 基于对象的某些部分阻塞其他部分的程度生成灰度位图。不依赖场景照明。
- 选定内容到位图
- 根据当前的子对象选择情况生成一张黑白位图并将其显示在一个窗口中,可以从该窗口中保存它。
输出图像中的白色区域指示该位置的所选子对象。在顶点层级,每个顶点有一个白点。在边层级,每个边的中间位置有一个点。在多边形层级,以白色填充每个多边形。
可借助用“选定内容到位图”生成的位图来使用“位图选择”工具(见下文)选择子对象。
在顶点层级使用“选定内容到位图”
注意:可以为“选定内容到位图”指定 CUI 快捷方式(“PolyTools”类别)。当图像被指定为快捷方式时,其生成方式如下:- 普通(无键)创建一张 256x256 位图。
- 创建一张 512x512 位图。
纹理环绕
此工具用输入纹理创建一个纹理贴图,以不会产生纹理接缝的方式绕所选对象环绕它并使整个曲面具有统一的纹理比例。它从各个方向投影输入纹理并根据曲面法线来混合结果。使用此工具的一大好处就是为模型提供基础纹理。例如,可以创建一种基本的蒙皮纹理,并以一种无缝的方式将该纹理环绕在整个人物模型周围。另一用途是用于复杂的图形,如树及其所有分支。
若要使用“纹理环绕”,请先单击“拾取纹理”以指定纹理文件,然后选择要环绕的对象,再单击“纹理环绕”。
输入纹理(左侧)以及产生并应用于模型的环绕纹理(右侧)
提示 对于复杂对象,请使用“UVW 展开”修改器的展平贴图功能来为网格的所有部分创建 UVW 坐标。然后就可以使用“纹理环绕”将纹理环绕在该对象周围,纹理接缝也会达到良好的环绕效果。 注意:对于分辨率非常低且在面间有很多锐角的模型,此工具可能不会产生理想的结果。它最适合具有一定曲率的有机曲面。- 拾取纹理
打开一个文件对话框,用以指定要作为纹理环绕的图像文件。
- 瓷砖
纹理将在整个对象上重复的次数(包括沿水平方向和沿垂直方向的重复)。
- 纹理环绕
在选择了可编辑多边形对象的情况下,单击它即可环绕纹理。
- 位图选择
打开“位图选择”对话框,在其中可以基于位图图像选择模型的一些部分。
本节内容
- “位图选择”对话框
使用“位图选择”,可以根据位图图像来选择模型中的子对象。“位图选择”出于选择目的根据模型的 UVW 贴图(它不需要是应用于对象的材质的一部分)来应用所选的位图,并使用它来选择与定义的颜色对应的网格部分。例如,可以选择在所选位图中有白色的所有多边形。
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