3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
创建中间几何体图形
本主题介绍如何使用 Max Creation Graph 创建自定义长方体创建工具。然后,可以修改工具以将对象置于主栅格。之后,您可以使用图形来创建指定给类别的复合节点。通过打包工具创建一个可以分配给其他 3ds Max 用户的文件,即大功告成。
还可在此主题中发现许多用于处理 Max Creation Graph 的有用提示,例如如何最好地使用文件夹以及如何卸载 MCG 工具。
示例:Max Creation Graph 快速入门:
- 打开图形编辑器:在菜单栏上,单击“脚本”菜单将其打开,然后选择“打开 Max Creation Graph”。(如果使用增强型菜单,则位于“脚本”菜单中)。
最后将以生成图形所定义几何体的节点开始构建图形。
- 在编辑器窗口左侧的“可用节点/操作符”列表中滚动到“输出”类别,将其展开,然后将某个“Output: geometry”节点拖动到右侧附近的图形窗口中。
此节点将生成图形剩余部分的结果。图形通常从左至右流动。
接下来,将在图形中添加第一个节点。
- 展开“可用节点/操作符”列表中的“参数”类别,将“Parameter: Single”节点拖动到左侧附近的图形窗口中。双击文字字段(当前显示为“名称”),编辑文本以读取 BoxSize,然后按 Enter键。
参数将显示在图形输出的界面中(在这种情况下,带有标签 BoxSize),使图形用户能够在界面中输入值。“Parameter: Single”节点可供用户指定单精度浮点数,也就是小数。作为图形的设计人员,您也可以将用户输入限制为特定范围的值,并指定默认值。
可以保留默认值 0.0,但使用能生成可见对象的起始大小将更有意义。
- 在“默认值”字段中,输入 4.0。将默认的“最小”和“最大”值保留为 0.0 到 100.0。
现在,已经有了分别表示输入和输出的图形的开始和结束点。仍未完成的操作是添加处理节点,并将节点连接在一起以形成图形。
- 展开“几何体 - trimesh”类别,将 CreateBox 节点拖动到视图中。将其放置在两个现有节点之间。
CreateBox 节点将三个浮点值作为输入,输出基于长方体的 TriMesh(基于三角形的网格)的对象。因此,针对三个维度的长方体,它在其左侧有三个米色的输入连接器,在右侧有一个青色的输出连接器。请注意,“Parameter: Single”节点的输出连接器的颜色与 CreateBox 输入连接器的相匹配,表明这些连接器使用相同的数据类型。CreateBox 的输出连接器和“Output: Geometry”节点的输入连接器也是如此。
- 在“参数: 单精度”节点的输出连接器“值(单精度)”和 CreateBox 节点的“宽度(单精度)”输入连接器之间拖动。拖动的方向无关紧要。
结果就是从第一个节点到第二个节点的连线。连线与其关联的连接器使用相同的颜色,连线上的箭头指示数据流方向。
- 同样,将“参数: 单精度”的“值(单精度)”连接器连线到 CreateBox 节点的“高度(单精度)”和“深度(单精度)”输入连接器。
结果就是从“参数: 单精度”节点的单个输出到 CreateBox 节点三个输入之间的三条连线。也就是说,将“Parameter: Single”节点的一个值用于此长方体的所有三个尺寸,从而生成一个立方体。如果要使用不同的值,可以只添加两个“Parameter: Single”节点,并将它们分别连线到 CreateBox 节点的输入。
下一步是将由 CreateBox 节点生成的原始数据转换为 3ds Max 可以使用的几何体节点。
- 将 CreateBox 节点的“值(TriMesh)”输出连接器连线到“输出: 几何体”节点的“网格(TriMesh)”输入。
- 要使用图形输出,则必须先进行验证,然后计算图形。您可以手动验证图形,但保存图形时将自动进行验证,从而简化此过程。按 Ctrl+S,将该文件保存在默认路径内的 Tools\\ 文件夹中,名称为 MyBox.maxtool。 重要信息:第一次在 MCG 中保存图形时,默认路径为 [安装驱动器]:\\Users\\[用户名]\\Autodesk\\3ds Max [版本号]\\Max Creation Graph\\。例如,如果您的用户名是“Simone”,Autodesk 3ds Max 2017 将安装在驱动器 C 上,默认路径将为 C:\\Users\\Simone\\Autodesk\\3ds Max 2017\\Max Creation Graph\\。如果更改此路径,MCG 会记住这一新路径,并在以后使用它。
如果希望 MCG 工具在 3ds Max 会话之间保留,请将它保存到 Max Creation Graph\\ 文件夹内的 Tools\\ 文件夹中。因此,使用上述示例,应将其保存到 C:\\Users\\Simone\\Autodesk\\3ds Max 2017\\Max Creation Graph\\Tools\\。
保存 MyBox 图形后,该图形编辑器的“消息日志”窗口将显示验证、获得的 MAXScript 的生成以及保存全部成功。
- 打开“构建”菜单并选择“计算”。“计算”功能生成图形,并将其添加到 3ds Max 界面中。
图形编辑器的“消息日志”窗口显示验证、MAXScript 文件的生成以及 MAXScript 文件的计算全部成功。
- 成功计算几何体图形时,计算输出默认显示在“创建”面板的“Max Creation Graph”类别中。转到“创建”面板,打开下拉列表并选择“Max Creation Graph”。然后,在“对象类型”卷展栏中,单击“MyBox”按钮。
带有单个 BoxSize 参数的“参数”卷展栏显示在“创建”面板上。默认值为 4.0,这将生成一个小长方体。
- 在视口中单击以添加长方体;然后调整 BoxSize 参数值,以更改该长方体的大小。
恭喜您刚刚创建了第一个 MCG 图形!
提示如前面的说明所述,将您的图形保存在 Tools\\ 文件夹可确保在会话之间保留您的工具。如果您愿意,请退出并重新启动 3ds Max,立即对此进行检查。要从界面中删除 MCG 工具,请先退出 3ds Max,使用文件浏览器导航到 Tools\\ 文件夹,删除使用工具文件名的那些文件。在此示例中,您将删除 MyBox.maxtool、MyBox.ms 和 MyBox.txt(后一个文件在您第一次使用该工具时创建)。将文件复制到 Tools\\ 文件夹之外的另一个文件夹作为备份,然后从 Tools\\ 文件夹删除这些文件并重新启动该程序。
- 在视口中单击以添加长方体;然后调整 BoxSize 参数值,以更改该长方体的大小。
在主栅格上创建长方体:
注意:该步骤从上一步骤继续。在前面的步骤中,您学习了如何设计图形,以创建可调整大小的立方体。您可能已经注意到,与标准的长方体基本体不同,“过程内容”(procedural-content) 长方体不是坐落在主栅格上,而是会垂直居中,使其一半在栅格之上,一半在下。在接下来的步骤中,您将添加逻辑,以便更仔细地复制标准长方体基本体创建过程,创建坐落在栅格上、而不是在其中的对象。
- 从上一过程继续,或打开您之前保存的 MyBox.maxtool 图形。
一种方法是使用偏移类型节点重新定位长方体。
- 在编辑器窗口左侧的“操作符节点”列表中,展开“几何体: Trimesh”类别(如有必要),然后将 OffsetMesh 节点拖动到图形中。将其放置在 CreateBox 和“Output: Geometry”节点之间。
将使用该节点在 Z(垂直)轴重新定位网格。
提示复合节点是一种包含 MCG 图形的特殊类型节点。它在“操作符节点”列表以及在复合节点的标头上都是以紫色着色。要查看复合节点的结构,请右键单击图形或“操作符节点”列表中的节点,然后选择“在新选项卡中打开复合”。复合结构甚至可以进行嵌套。OffsetMesh 图形包含另一个复合:DeformMeshPoints。
此时,可以在两个不同的操作中将 OffsetMesh 节点连线到 CreateBox 和“Output: Geometry”节点,但您将代之以使用快捷方式。
- 按住 Ctrl 键,然后将 OffsetMesh 节点拖动至 CreateBox 节点的输出与“Output: Geometry”节点的输入之间的连线。当连线变为黄色虚线,放下该节点并释放 Ctrl 键。
MCG 将在两个现有节点之间自动插入新节点,会在两侧使用正确的 TriMesh 连接器类型。
其他 OffsetMesh 节点的输入(橙色连接器)是 OffsetVector,用于指定三个维度上的对象偏移,因此需要 Vector3 输入类型。在接下来的步骤中,您将使用一种便利功能添加必要的节点,而不必在“操作符节点”列表中查找节点。
- 将 OffsetMesh 节点左侧的橙色 OffsetVector 连接器拖动到图形编辑器的一个空区,然后释放鼠标按钮。
会在鼠标光标旁边打开小的搜索列表,并显示输出连接器与 Vector3 输入连接器类型兼容的节点列表。其中的大多数输出类型为“任意”,与大多数其他类型兼容。在本例中,我们将使用与 Vector3 输入直接兼容的连接器。
- 在键盘上,键入 V(大小写均可)。
MCG 将可选范围缩小至以“V”打头的节点。
- 在列表中,单击 Vector3 节点。
新的 Vector3 节点将显示在图形中,且连线到 OffsetMesh 节点的 OffsetVector 连接器。
下一步您将为 Vector3 节点提供值输入。只会偏移 Z 轴的位置,因此完全可以将 X 和 Y 设置为 0。
- 在“操作符节点”列表中,展开“常量”类别并拖动 Constant 节点到图形中 Vector3 节点的左侧。将其“值”输出连接器连线到 Vector3 节点的“X”和“Y”输入。 注意:与 Parameter 节点类似,Constant 节点可以为图形提供值输入。区别在于,使用 Constant 节点,“值”设置不对图形用户可用;只对其作者可用。
此外,Constant 节点的输出连接器是绿色的,表示它是 Any 类型。这意味着它可以输出任何类型的数值(整数、浮点数等),并且与需要数值的所有输入连接器兼容。
- 将 Constant 节点的“值”字段更改为 0.0。 重要信息:输入小数值,告知 MCG 将此数字视为浮点数,而不是只指定 0 时的整数。
接下来,将使用简单的计算指定 Z 值。默认情况下,长方体将有一半进入主栅格,因此要提高其高度的一半。使用算术节点借助于除法计算偏移。
- 使用已经学习的任意方法将 Divide 节点添加到图形(位于数学类别)。将其放置到 Vector3 节点的左侧,将其“值”输出连线到 Vector3 节点的 Z 输入。
Divide 具有类型为“任意”的两个输入:X 是分子,Y 是分母。换句话说,Divide 的输出是 X 输入除以 Y 输入。您已经有了分子:BoxSize。
- 将 BoxSize 参数节点的“值”输出连线到 Divide 的 X 输入。
将需要另一个 Constant 节点作为分母。可以通过克隆现有 Constant 节点创建此节点。
- 按住 Shift 键并将 Constant 节点向下拖动一点,即可复制此节点。将副本放置到 Divide 节点附近,将其值更改为 2.0,然后将其输出连线到 Divide 的 Y 输入连接器。
此时,您的图形可能有点乱;这很容易修复。
- 在图形窗口中单击鼠标右键,然后选择“布局全部”。
这将拉直所有节点。
- 保存图形并计算。
这将替换 Max Creation Graph 类别的“对象类型”卷展栏上的 MyBox 工具。
- 再次使用 MyBox 工具创建新的长方体。
现在,当您调整 BoxSize 值时,长方体的底部将保持在栅格之上。
创建复合节点:
注意:该步骤从上一步骤继续。复合节点是构建自其他节点的独立节点。在某种意义上讲,它是一个“黑箱”:默认情况下,其内部工作方式是由使用它的“作者”隐藏的。一旦创建了复合,即可将其用在其包含的图形所在位置的图形中,从而节省时间。
由于复合不是作为完整图形工作,因此需要替换两个节点。
将首先使用等效的 Input 节点替换图形开始处的 Parameter 节点。这样,将由复合作为部件的图形提供输入值 (BoxSize),而不是自复合中提供。
- 从“输入”类别中,将“Input: Single”节点拖动到图形的左侧。编辑文本字段以读取“BoxSize”。将新节点的“值”输出连线到 CreateBox 节点的三个输入和 Divide 节点的 X 输入。
- Parameter 节点现在未连线,因此您可以选择该节点并将其删除(按 Delete 键)。
同样,将使用旨在自复合节点发送数据的节点替换当前 Output 节点。
- 从“输出”类别中,将“Output: Compound”节点拖动到图形的右侧。将 OffsetMesh 节点的“值”输出连接到“Output: Compound”输入,然后删除“Output: Geometry”节点。
下一步您将使用特殊文件格式将该复合保存在专门的位置,但首先要指定其在“操作符节点”列表的显示位置。
- 在“Max Creation Graph”对话框中,打开“编辑”菜单,然后选择“编辑图形属性”。
“图形属性”将打开,带有可用于描述图形的各种字段。下一步中将使用的是“类别”字段,如下图所示。
注意:这些设置中的大多数只是帮助跟踪图形的各个方面,但“类别”字段有实际的功能性效果。
- 在“Max Creation Graph”对话框中,打开“编辑”菜单,然后选择“编辑图形属性”。
- 在“类别”字段中,输入应该显示复合的“操作符节点”列表的类别名称。在此例中,输入几何体 - TriMesh。 提示可以指定需要的任何类别,包括新建类别。如果没有指定类别,复合将出现在“复合”类别中。
- 打开“文件”菜单并选择“另存为”。使用文件对话框浏览到“Compounds”文件夹:[安装驱动器]:\\Users\\[用户名]\\Autodesk\\3ds Max [版本号]\\Max Creation Graph\\Compounds\\,然后从“另存为类型”下拉列表选择文件类型 MCG Compounds (*.maxcompound)。将图形以名称 MyBox.maxcompound 保存在 Compounds 文件夹中。
- 打开“操作符”菜单,并选择“重新加载”操作符。
这会将 MyBox 操作符添加到“几何体 - TriMesh”类别。
提示您可能已经注意到,“重新加载”操作符还会折叠起“操作符节点”列表中所有展开的类别。 - 在“编辑器”对话框的顶部附近,在“MyBox.maxcompound”选项卡旁右键单击,然后选择“创建新视图”。
此时将打开一个新的空选项卡,标记为“Untitled”。
- 展开“几何体 - TriMesh”类别并将 MyBox 复合节点拖动到空视图中。
输入连接器使用在“Input: Single”节点中输入的 BoxSize 标签。
- 从“参数”类别中,将“Parameter: Single”节点拖动到图形的左侧。从“输出”类别中,将“Output: Geometry”节点拖动到图形的右侧。
- 将“参数: 单精度”节点中的文本字段更改为“大小”,并将两个节点连线到 MyBox 复合的输入和输出连接器。
- 将新图形在 Tools\\ 文件夹中另存为 SimpleBox,然后计算。
- 使用“Max Creation Graph”类别的“对象类型”卷展栏上的“SimpleBox”按钮,以创建新的长方体。
创建、安装和卸载 Max Creation Graph 软件包:
注意:该步骤从上一步骤继续。Max Creation Graph 软件包是独立的软件组件,可供任何 Autodesk 3ds Max 2017 用户安装和使用,而无需熟悉其内部工作方式。例如,如果您设计的图形要创建特定类型的过程对象(如具有可自定义特征的椅子),可以使用此实用程序将图形分发给团队其他成员,以便于他们创建类似的对象类型。
- 在 SimpleBox 图形打开的情况下,请打开“文件”菜单并选择“打包 Max Creation Graph”。
- 使用文件对话框将软件包文件另存为 SimpleBox.mcg。
为获得最佳结果,请将文件保存在默认文件夹([安装驱动器]:\\Users\\[用户名]\\Autodesk\\3ds Max [版本号] \\Max Creation Graph\\Packages\\),并让将向其分发软件包文件的同事将文件也放置在其计算机中的类似位置。
在接下来的步骤中,您将模拟由同事安装工具的过程。对于此过程不需要使用图形编辑器。
- 关闭图形编辑器,然后在主菜单栏中打开“脚本”菜单。(如果使用“增强型菜单”工作空间,请使用“脚本”菜单。)选择“安装 Max Creation Graph (.mcg) 包”命令,并打开在前面的步骤中保存的软件包文件。
将打开警告,其中的信息显示安装已成功。单击“OK”继续。
- 从“创建”面板 >“几何体”下拉菜单中,选择“Max Creation Graph”。
“SimpleBox”工具将显示在“对象类型”卷展栏中。
- 使用该工具以确保其正常工作。
最后,您将学习如何卸载软件包。这里没有正式的“卸载”功能,因此您需要使用另一种方法。
- 首先,请退出 3ds Max。然后,使用文件管理器实用程序(例如 Windows 资源管理器)导航到 [安装驱动器]:\\Users\\[用户名]\\Autodesk\\3ds Max [版本号]\\Max Creation Graph\\Tools\\Downloads\\。
如果找不到该文件夹,只需要在系统中搜索与下一步骤中的文件名类似的文件名即可。
- 查找并删除以该工具的名称命名的三个文件。此例中为 SimpleBox.maxtool、SimpleBox.ms 和 SimpleBox.txt。 提示您也会看到,安装软件包时,相应的图形(.maxtool 文件)将变为可用状态;如果需要的话,可以对其进行编辑。
- 重新启动 3ds Max 并检查“创建”面板上的“Max Creation Graph”>“对象类型”卷展栏。
以前安装的软件包将不再可用。您仍拥有此工具文件,需要的话可以很方便地重新安装该工具。
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