常见错误
目前提交的版本都经过测试,基本不可能出现编译错误及崩溃或者基础的运行错误。如果查看了常见错误,还未能解决问题,请将com.code-philosophy.hybridclr、hybridclr、il2cpp_plus更新到最新版本,再试一次。 如果仍然没有解决问题,可以加入以下群:
- 新手1群:428404198(满)
- 新手2群:680274677(推荐)
Unity Editor下的错误
Package Manager中安装 com.code-philosophy.hybridclr时出现 package名与com.focus-creative-games.hybridclr_unity不匹配的错误
从3.0.0版本起,com.focus-creative-games.hybridclr_unity改名com.code-philosophy.hybridclr,因此直接升级安装会出现这个错误。
解决办法:先移除旧版本的com.focus-creative-games.hybridclr_unity,再重新安装最新版本即可。
点击 HybridCLR/Setting
,未能找到HybridCLR设置界面
删除 ProjectSettings/HybridCLRSettings.asset
文件即可。如果仍未显示,则重启Unity Editor。
Installer中安装时出现 Win32Exception:ApplicationName='git', xxxx, Native erro=系统找不到指定的文件。
错误
因为git未安装(Windows 下安装 GitForWindows。其他平台请自己酌情安装),或者安装git后未重启UnityEditor和UnityHub。如果你确信安装了git,cmd中也确实能运行git,则尝试重启电脑。
Installer点击安装出现:git不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
同上。
使用Installer安装时发生 DirectoryNotFoundException: Counld not find a part of the path 'xxx'
有几种原因:
- 如果出错目录不存在,则因为网络或者各种原因,git clone hybridclr或il2cpp_plus仓库失败了。 此时你可以重试几次。
- 如果出错目录存在,则因为路径长度超过256字符导致。请避免过深的目录。
使用Installer安装时提示Mono.CompilerServices.SymbolWriter.dll path is too long. copy ignore!
MonoBleedingEdge在installer中会被复制到 HybridCLrData, 但这个目录中的 lib\mono目录其实是没有用到的,所以是没有影响的。
Exception. region:UNITY_CONFIG start not find
hybridclr_unity版本过低。请升级最新版本。
Exception. region:PLACE_HOLDER start not find
com.code-philosophy.hybridclr为较新版本,但hybridclr代码太旧导致。
要求你的 hybridclr及il2cpp_plus必须是main分支,并且更新到最新。
Exception. region:XXXXXX start not find
com.code-philosophy.hybridclr 与 hybridclr及il2cpp_plus版本不匹配导致。
要求相同版本分支,并且同时更到最新(或者相匹配的版本,但大多数人很难知道哪个是相匹配的版本)。
运行 HybridCLR/generate/xxx
时发生 Exception: resolve assembly: yyyAssembly fail
如果 yyyAssembly为netstandard
,则因为项目中有程序集引用了.net standard,有几种方式会引起这种错误:
- Api Compatible Level为.net standard。 解决办法为将它切为 .Net 4.x或.Net Framework
- 你项目中使用了某个预编译好的dll,它引用了.net standard。解决办法为将这个dll换成引用.net framework的版本
否则是因为没有找到依赖的AOT或者热更新dll。有几种原因导致这个结果:
- 如果是以dll形式放到工程内的热更新dll未找到,则你需要在HybridCLRSettings的外部dll搜索路径中添加它所在的目录
- 你从未在主工程中使用过跟该dll相关代码,导致就算link.xml中保留了,仍然整个被裁剪。解决办法是在主工程中随便写段代码引用该dll中的某个类或函数。
运行 HybridCLR/generate/xxx
时发生 NullReferenceException. HybridCLR.Editor.ABI.TypeCreatorBase.CreateTypeInfo ...
如果你的com.code-philosophy.hybridclr package版本低于 1.1.6,则因为你的项目中存在 mscorlib.dll、System.Memory.dll、UnityEngine.dll等跟系统dll重名的冲突dll,导致解析dll时错误地读取了这些dll,进而发生错误。
如果版本 >= 1.1.6, 由于生成桥接函数需要依赖裁减后的AOT dll,而你的AOT dll是旧的,导致热更新代码中依赖的类型在AOT dll中因为卸载而缺失了。因此你需要先 generate/linkxml
,再build或者导出工程以生成裁剪后的aot dll,再运行你当前的 generate/xxx
命令。
打包iOS版本时未生成 AssembliesPostIl2CppStrip 目录
升级com.code-philosophy.hybridclr版本到v2.0.0以上。
BuildFailedExceptoin: Build path contains a project prevously built without the "Create Visual Studio Solution"
运行 generate/all
或者generate/AOTDlls
时,会尝试进行导出工程以获得裁剪后的aot dll。如果你的项目之前打包时关闭了 Create Visual Studio Solution
选项,则Unity Editor自身原因,一定概率下会出现这个错误。
解决办法是清空 Library和Temp下的 il2cpp 相关缓存目录,或者简单粗暴删除这两个目录。
如果还是遇到这个问题,你完全可以自己手动build一次工程来生成aot dll,然后跳过 generate/AOTDlls
这一步。
打包时发生错误
Currently selected scripting backend (IL2CPP) is not installed
请在Unity Hub安装il2cpp模块。操作方式为:
- 切到UnityHub左侧的 Installers 标签页
- 你在当前使用的Unity版本上
右键 -> Add Modules
,选中当前平台的IL2CPP组件,例如Win平台选Windows Build Support(Il2CPP)
- 安装
- 重新打开Unity Editor
`Exception: C++ code bulider is unable to build C+ code. Inorder to build C++ code for Windows Destop, You must have one of these installed. xxxxx
你没有安装 vs 及 win 10 sdk。请安装vs,并且在 Visutal Studio Installer中安装 使用c++的游戏开发
这个组件。 win 10 sdk选最新的即可。
遇到 Undefined symbols for architecture arm64: "_objc_msgSend$initWithName:", referenced from: il2cpp::os::TimeZoneInfo::GetTimeZoneDataForID
xcode版本太旧导致。更新到较新版本。
打包出现 Undefined symbols: RuntimeApi_LoadMetadataForAOTAssembly 或 hybridclrApi_LoadMetadataForAOTAssembly
根本原因是因为你使用的是原始libil2cpp代码,有几个情形会导致这个结果:
- Scripting Backend 错误选择了 Mono
- 开启了
全局安装
选项,但没有正确替换Editor安装目录的libil2cpp - com.code-philosophy.hybridclr的版本低于v3.1.0,同时没有替换xcode工程的libil2cpp.a文件。请根据 build iOS libil2cpp.a 文档编译最新的。然后替换xcode项目中的libil2cpp.a文件
Building Library/Bee/artifacts/xxxx failed with output: Fatalerror in Unitiy CIL Linker Mono.Cecil.AssemblyResolutionException: Failed to resolve assembly:'xxx'
你失误地在主工程里引用 'xxx' 这个热更新dll。 如果你找不到到底哪儿引用的,可以尝试先删掉 'xxx' 这个热更新模块,根据编译错误来定位。
WebGL平台打包时遇到 undefine symbol: send file 之类的错误
这个错误跟HybridCLR无关。 这是因为WebGL对很多函数有限制,比如说send file符号丢失是因为不能调用IO相关函数。遇到问题请自己剔除那些WebGL平台不支持函数。具体自己阅读Unity文档。
Win 下 打包时遇到 xxxx\\il2cpp\\libil2cpp\\utils\\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'
这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。com.code-philosophy.hybridclr v2.4.0
版本已经完全解决了此问题。你可以升级到此版本或者回退到visual studio 2022的旧版本或者使用2019之类的版本。
一种不需要回退vs版本的解决办法是修改 HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/external/google/sparsehash/internal/sparseconfig.h
,新增 #define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS
即可。可参照下图修改。
其他解决办法参见链接
fatal error: 'icalls/mscorlib/System/MonoType.h' file not found #include "icalls/mscorlib/System/MonoType.h"
你没有生成正确的版本宏,请运行 HybridCLR/Generate/All
后再打包。
Internal build system error. BuildProgram exited with code -2147024894.
Internal build system error. BuildProgram exited with code -2147024894.
System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'Unity.IL2CPP.Bee.BuildLogic.WindowsDesktop, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'.
File name: 'Unity.IL2CPP.Bee.BuildLogic.WindowsDesktop, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'
这是因为你Installer中安装后切换了Unity项目的版本,导致Build Tool不匹配导致。解决办法为在HybridCLR/Installer...
中重新安装一次即可。
打包时出现 DirectoryNotFoundException: xxxx\Library\Bee\artifacts\yyyy\ManagedStripted 错误
你错误地设置 Scripting BackEngine 为 mono导致的。有时候你尽管之前已经切到il2cpp了,但切换平台时仍然可能被Editor重置为mono。解决办法为切换到il2cpp即可。
打包WebGL平台时出现 DirectoryNotFoundException: xxx\HybridCLRData\LocalIl2CppData-{yyy}\il2cpp\il2cpp-deps 错误
WebGL必须使用全局安装,即 HybridCLRSettings中useGlobal为true。 切记每次Generate/xxx
之后必须重新将{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp
目录复制到Editor安装目录,再打包。否则有可能会出现 Scripting Missing或者桥接函数缺失之类的错误。
打包时出现 GC_set_mark_stck_empty 函数找不到或者签名不匹配的错误
这是自Unity2021.3.20起修改了这个函数签名引发的问题。更新到com.code-philosophy.hybridclr 2.0.10+ 版本,重新install即可解决。
打包WebGL平台出现 build.js: undefined symbol: RuntimeApi_LoadMetadataForAOTAssembly (referenced by top-level compiled C/C++ code)
WebGL使用全局安装,你没有将本地{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp
替换Editor安装目录的原始libil2cpp,导致缺失了函数。解决办法是:
- 运行
HybridCLR/Generate/Il2cppDef
生成正确的版本宏 - 复制
{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp
替换Editor安装目录的原始libil2cpp。注意必须是替换目录,而不是合并目录,这个可能会导致多了一些文件而编译出错。 你也可以使用创建软链接的方式,详细请看安装HybridCLR中关于全局安装的文档。
打包WebGL平台点击Generate/All
发生错误
有两个原因:
- 没有替换全局安装位置的libil2cpp或者创建其软链接
- 你使用了com.code-philosophy.hybridclr 2.1.0或更高版本,在替换全局libil2cpp前没有先运行一次
HybridCLR/Generate/Il2cppDef
,导致没有正确生成版本宏,进而引发编译错误。
打包出现 #error: "not support unity version"
有几种原因:
- 你使用了 低于2019或者高于2021的版本,这些版本目前未被支持
- 你打包前未运行
HybridCLR/Generate/All
或者HybridCLR/Generate/Il2CppDef
,导致未生成Unity版本宏
打包时出现 'could not find a part of path "xxxx/hybridclr/generated/UnityVersion.h"
你更新 com.code-philosophy.hybridclr包后未重新install,导致本地lil2cpp目录代码过旧。
打包里发现 "Undefined symbols for architecture arm64: "il2cpp::utils::Debugger::xxxxx"
原因是 build_libil2cpp.sh打包出的 libil2cpp.a是release模式的,与development模式的工程一起编译时会出现编译错误。
解决办法是去掉development build选项,或者说自己修改 build_libil2cpp.sh,打包出 debug模式的libil2cpp.a
打包时出现 error: undefined reference to 'SystemNative-ConvertErrorPalToPlatform'
你用的Unity版本比较高,libil2cpp新增了一些函数。而你使用的hybridclr版本太低,没有包含这些高版本的函数。
解决办法:升级hybridclr版本,重新install即可。
打包时出现 BuildFailedException: You must run
HybridCLR/Installerafter upgrading package
升级package后未执行Install。在HybridCLR/Installer
中安装即可。
出现 IL2CPP_POP_ACTIVE_EXCEPTION 相关编译错误
因为2021.3.31和2022.3.11版本起,修改了该宏定义,导致在旧版本hybridclr上出现编译错误。解决办法为升级到最新hybridclr版本即可。
打包时出现编译错误,通用处理办法
很大程度是你的package 和 hybridclr c++代码版本不匹配导致的或者你的Unity版本太新,hybridclr暂未支持。 你需要:
- 更新com.code-philosophy.hybridclr到最新版本
HybridCLR/installer...
里安装最新版本HybridCLR/generate/all
生成所有- 打包
打包时出现Building.BuilderFailedException:In file included from xxx\HybridCLRData\LocalIl2CppData-{platform}\il2cpp
如果你的版本为 2020.3.0-2020.3.25, 在Installer中完成安装后,从2020.3.26+任一版本的安装目录复制2020.3.x/Editor/Data/il2cpp/external
替换 {project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/external
打包时出现 "HybridCLRDatal/Locall2CppData-WindowsEditor/il2cpp/llibil2cpp/hybridclr/generated/ReversePInvokeMethodStub.cpp: error: unknown type name'struct_xxx'"
热更新中'[MonoPInvokeCallback]'函数不支持结构体作为函数参数或者返回值。解决办法为删除这些函数。如果你一定要解决这个问题,请联系付费技术支持。
打包时出现 [CheckSettings] MethodBridge.cpp DEVELOPMENT flag:x is inconsistent with EditorUserBuildSettings.development:y. Please run 'HybridCLR/Generate/All' before building.
你Generate/All
生成桥接函数时和打包时使用的development选项不一致,这会导致桥接函数与实际的AOT部分的对象大小不一致,将引发严重的错误。解决办法是重新Generate/All
生成一次。
在Unity 6000及2023版本上构建iOS、visionOS等平台xcode工程时出现Undefined symbols for architecture arm64: "CheckApplicationIntegrity(IntegrityCheckLevel)"
链接错误
原理:
当使使用了UnityEngine.Debug类中某些函数时,由于这些函数是extern函数,但在libIphone.a中没有实现,导致出现此链接错误。正常情况下由于不会使用到那些函数,因此可以正常打包,但HybridCLR/Generate/LinkXml
时会对UnityEngine.Debug
类preserve all,导致触发了这个错误。
该问题本质上是由Unity自身bug引起。hybridclr 6.1.0版本通过在生成的link.xml文件中忽略UnityEngine.Debug类来临时规避这个问题。
解决办法:
升级到com.code-philosohpy.hybridclr到6.1.0+版本。
运行时错误
EntryPointNotFoundException. Unable to find entry point named 'RuntimeApi_LoadMetadataForAOTAssembly' in 'GameAssembly`
有几种原因:
- 你当前的scripting backend为mono,请切换到il2cpp。有时候因为缓存原因,即使切换了仍然会有错误,请清空Libraries目录后再试一次。
- HybridCLRSettings里开启了全局安装。
A scripted object (probably XXX?) has a different serialization layout when loading. Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
主工程的AOT资源中引用了热更新脚本会导致这个错误。例如Resources下的资源引用了热更新脚本。
挂载在资源上的脚本出现 Script Missing 错误
有几种原因:
- 由于Unity的资源管理的实现机制,资源必须打包为AssetBundle才能正常恢复热更新脚本,放到Resource下不行。详情请看 MonoBehaviour工作流。
- 加载资源时还未加载对应的热更新程序集
- 脚本所在的程序集未加入到HybridCLR Settings中的hotUpdateDlls或者preservedHotUpdateDlls列表
- 修改HybridCLR Settings中的hotUpdateDlls或者preservedHotUpdateDlls列表后未Generate/All并且重新发主包
遇到 "This icall is not supported by il2cpp at System.AppDomain.Load"
有两种原因
- 如果ios平台,因为ios平台并不从源码编译libil2cpp,而是使预先编译好的libil2cpp.a,你需要替换xcode工程中的libil2cpp.a为HybridCLR的编译版本。编译方式请看build libil2cpp.a for iOS
- 如果是webgl平台,则因为使用全局安装后没有替换安装目录的libil2cpp或者没有建立安装目录libil2cpp到项目本地libil2cpp的软链接。详细见发布WebGL平台
- 如果其他平台,则因为未安装HybridCLR。请参照安装HybridCLR文档操作。
热更新中物理碰撞 Collision未生效
一般是因为Collision脚本及相关功能被裁剪导致的。请确保相关脚本及dll不要被裁剪。
unsupported internal call for il2cpp. xxxx
调用了一个Mono中存在,但在il2cpp未实现的函数。请修改代码,不要使用这些类和函数。
async 代码(系统自带或者UniTask之类)打包后运行时抛出NullReferenceException或者崩溃
有几个原因:
- 在异步代码中抛出异常(比如桥接函数异常或者AOT泛型实例化异常),导致异步代码未能正确执行。解决办法为 catch 异步中的异常,定位出具体的原因,再解决
- 补充元数据及桥接函数与最终的发布包不匹配。 当开启development选项时便会产生这个问题:
Generate/All
或Generate/AOTDlls
生成的是非development模式 下的aot dll,与打包时生成的development aot dll不匹配,进一步导致补充元数据和生成桥接函数都是错误的,于是在运行时发生严重的错误或崩溃。解决办法为打包时 不要关闭development选项,或者修改Generate/AOTDlls
代码,在BuildOptions中添加Development
标志。
遇到 Unity: TypeLoadException: Could not load type 'XxxType' from assembly 'yyyAssembly'
分几情况:
情况1:yyyAssembly 是 netstandard
这是因为你Player Settings里 api compatible level
设置为 .net standard。
目前支持.net standard 2.0和.net 4.x,但即使主工程打包用.net standard,热更新dll打包必须用.net 4.x。原因是unity使用.net standard打包时,会自动剥除.net standard的依赖,直接依赖最终的dll,导致主工程的dll列表中实际上不存在net standard这个dll,进而导致热更新dll加载时,找不到来自netstandard的对象。
解决办法为打包和编译热更新都用.net 4.x或者打包用.net standard 2.0但编译热更新部分时api compatible level切换为.net 4.x(2021 起改名为 .net framework)。
情况2:yyyAssembly是 其他AOT assembly
这是unity代码裁剪引起的函数丢失,你使用常规的避免unity代码裁剪的方式处理即可。
按照Unity防裁剪原理,你在link.xml中添加对丢失代码类的引用即可,但这种事情费时费力。
HybridCLR提供了快捷的自动生成工具,运行菜单命令 HybridCLR/Genrate/LinkXml
根据热更新dll生成 link.xml。
:::caution 如果你发现在link.xml确实preserve了这个类,但仍然出现这种类型缺失的错误,这是Unity自身引起的。Unity要求必须在代码里引用过dll里的任意类,才会保留这个dll,link中的那些配置才会生效。因此需要你手动在代码里引用缺失的这个类所在的dll里的任意一个类即可。 :::
情况3:yyyAssembly是热更新assembly
这是因为你没有按照依赖顺序加载热更新dll。例如,如果A依赖于B,那你应该先加载B,再加载A。
MissingMethodException: HybridCLR.RuntimeApi::LoadMetadataForAOTAssembly(System.Byte[],HybridCLR.HomologousImageMode) 错误
升级hybridclr后未重新install。 从v4.0.8起,RuntimeApi中定义的extern函数由PInvoke改为InternalCall,如果升级hybridclr package后没有重新install就会出现这个错误。
MissingMethodException: MethodNotFind xxClass::yyyMethod 错误
这是unity代码裁剪引起的函数丢失,运行菜单命令 HybridCLR/Genrate/LinkXml
根据热更新dll生成 link.xml。同时要确保被引用的AOT程序集在主工程代码中被引用过,否则linkxml不会生效。
MissingMethodException: AOT generic method isn't instantiated in aot module xxx
有几个原因:
- 这是因为AOT泛型函数实例化缺失引起的
- 使用了Unity 2021并且
Il2Cpp Code Generation
选项为faster (smaller) build
,导致生成的代码为完全泛型模式,所有泛型函数签名均发生变化。如果没有补充元数据,调用即使已经在AOT中实例化的泛型函数,仍然会出现这个错误。 - 微信小游戏转换工具,默认会将IL2CPP Code Generation设置为Faster(Smaller) builds模式,如果未补充元数据,会导致无法访问AOT泛型函数。
原因1的解决办法为:
- 错误日志告诉你缺失哪个AOT函数实例化,你就在主工程里加上对这个函数的调用,使得il2cpp在打包时能生成这个泛型函数的代码。 主工程里任意地方加个这个泛型AOT函数调用都可以,目前一般集中加到 RefTypes.cs 这个文件里。
- 使用补充元数据技术
原因2的解决办法为:
- 将BuildSettings中
IL2CPP Code Generation
设置为Faster runtime
同时使用补充元数据
原因3的解决办法:
- 使用补充元数据技术
- 自己改微信工具源码,将BuildSettings中
IL2CPP Code Generation
设置为Faster
。
具体操作请看AOT泛型原理介绍 文档。
遇到 ExecutionEngineException: metadata type not match
补充元数据使用了不匹配的裁剪后的AOT版本,应该使用本次打包生成,或者使用HomologousImageMode::SuperSet
模式加载。
遇到ExecutionEngineException: not support extern method: xxxx
有两种原因:
- 在热更新中定义了extern函数,这暂时不支持。解决办法是将extern函数移到AOT部分。
- 使用了SuperSet元数据格式,但补充元数据aot dll太旧,导致AOT中的泛型在补充元数据dll中找不到。解决办法是更新最新的AOT dll。
遇到ExecutionEngineException:method body is null. xxx::yyyy
原因同上。
遇到 ExecutionEngineException: GetManaged2NativeMethodPointer not support. xxxx 函数名
缺失 interpreter -> aot 方向的桥接函数。请先确认你的 hybridclr是最新代码, com.code-philosophy.hybridclr package也是最新版本, 并且已经生成最新的桥接函数。原理请参考 桥接函数 。
如果Android上正常,而iOS上有问题,则是因为你没有重新编译libil2cpp.a。
如果还有问题,请在群里反馈给管理员 技术支持。
遇到'ExecutionEngineException: NotSupportNative2Managed'
缺失 aot -> interpreter 方向的桥接函数。请先确认你已生成最新的桥接函数。原理请参考 桥接函数 。 如果Android上正常,而iOS上有问题,则是因为你没有重新编译libil2cpp.a。
如果还有问题,请在群里反馈给管理员 技术支持。
ExecutionEngineException: Attempting to call method 'xxxx' for which no ahead of time (AOT) code was generated.
为出错的函数所在的dll补充元数据即可。
GetReversePInvokeWrapper fail. exceed max wrapper num of method
Wrapper函数不足。你需要为热更新中的添加了MonoPInvokeCallback特性的函数预留Wrapper函数,详见MonoPInvokeCallback支持
NotSupportedException: To marshal a managed method, please add an attribute named 'MonoPInvokeCallback' to the method definition. The method we're attempting to marshal is:xxxx
原理同上
使用addressable进行热更新时,加载资源出现 UnityEngine.AddressableAssets.InvlidKeyException: Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown. No Asset found with for key 'xxxx' 异常
解决方案来自addressables和HybridCLR结合使用导致的资源加载错误。也可以参见视频踩坑实战:将HybridCLR导入自己的项目并实现热更新 1:02:30起的内容。
当使用addressables来更新热更新的dll时。由于是先使用了Addressables的LoadAssetAsync函数,导致Addressables需要先进行初始化,此时的初始化中如果资源的类型是在热更新的类型,那么Addressables会认为该资源的类型为System.Object。所以需要先进行dll的加载才能够使用Addressables来加载资源,否则就会报UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException: Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown. No Asset found with for Key=xxx. Key exists as Type=System.Object, which is not assignable from the requested Type=YourHotUpdateAssetType。
解决办法有如下几种:
- 使用
LoadAsset<System.Object>
接口加载后再强转 - 在loaddll结束后重新加载catalog
Addressables.LoadContentCatalogAsync($"{Addressables.RuntimePath}/catalog.json");
GameObject.GetComponent(string name) 接口无法获得组件
这是已知bug,跟unity的代码实现有关,只有挂载在热更新资源上热更新脚本才会有这个问题,通过代码中AddComponent添加的热更新脚本是可以用这个方法查找到。请改用 GameObject.GetComponent<T>()
或 GameObject.GetComponent(typeof(T))
GameObject.GetComponent<T>()或者GameObject.GetComponent(Type type)返回null
都是因为你把某个程序集加载了两次导致,你传入的T或者Type与GameObject上挂载的脚本只是同名,却属于不同程序集实例,导致返回时强转后变成null。一般有如下几种情形导致:
- Editor中使用Assembly.Load加载了热更新程序集。由于Editor下已经默认加载了所有程序集,你再次加载就会出现重复加载。解决办法为使用#if !UNITY_EDITOR 宏注释掉加载代码
- 程序集未加到hotUpdateAssemblies列表,导致热更新程序集也被打包到了AOT中。在热更新中再次加载则会出现重复加载。解决办法为将热更新程序集加入到hotUpdateAssemblies列表,重新打包
使用MemoryProfile抓取内存快照会崩溃
如果你使用Unity 2021或更高的版本,升级 hybridclr package到v3.0.2
或更高版本即可。如果使用Unity 2019或2020,将提交记录 修复使用Momery Profiler创建快照时发生崩溃的bug 的改动合并到你当前版本即可。
profiler的 BeginSample和EndSample 无法生效
因为 BeginSample之类的函数有[Condition]编译注解,以Release方式编译dll时,会自动剔除这些代码,导致Profile失效。解决办法是以Developemnt方式编译热更新dll即可,代码如下。 如果你使用v3.0.2
及更高版本,已经附带了HybridCLR/CompileDll/ActivedBuildTarget_Development
菜单命令。
var group = BuildPipeline.GetBuildTargetGroup(target);
ScriptCompilationSettings scriptCompilationSettings = new ScriptCompilationSettings();
scriptCompilationSettings.group = group;
scriptCompilationSettings.target = target;
if (developmentBuild)
{
// 核心是这行,使得以Debug模式编译dll,保留Profiler.BeginSample之类的函数调用。
scriptCompilationSettings.options |= ScriptCompilationOptions.DevelopmentBuild;
}
Directory.CreateDirectory(buildDir);
ScriptCompilationResult scriptCompilationResult = PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(scriptCompilationSettings, buildDir);
iOS使用相机没有任何响应,但也不报错
这是WebCamTexture.devices未在AOT中保留导致。需要手动在AOT中引用 WebCamTexture.devices。
AVProMovieCapture插件工作不正常
由于AVProMovieCapture自身实现的原因,你需要先初始化插件,再进行HybridCLR的加载之类的操作。
EncodeImageAndMetadataIndex函数出现IL2CPP_ASSERT断言失败的错误
由于你们项目的热更新dll过大导致。解决办法:
- 升级到v5.2.0+版本,支持最大64M的dll
- 将热更新dll拆分成多个更小的dll
启动时执行AutomaticWorldBootstrap::Initialize过程中调用ResourceCatalogData::GetGUIDFromPath崩溃
你当前使用的entities版本不能直接使用Player Building中打包,必须安装com.unity.platforms
,使用它单独的提供的打包方式,详细文档。
Job.ScheduleBatch 崩溃
hybridclr与dots不兼容导致,商业化版本可以解决这个问题。
WebGL 运行时出现 function signature mismatch错误
WebGL平台打包时默认使用 faster (smaller) build
选项,该选项会开启完全泛型共享,而社区版本必须补充元数据后才能与完全泛型共享机制配合工作。请依次尝试以下办法:
- 确保hybridclr为v4.0.0+版本,如果低于此版本请升级
- 尝试补充元数据,补充
函数栈最顶部的c#代码所在的
程序集 - 如果仍有问题,则可能是桥接函数与最终构建的包不匹配导致,比如说'Generate/all'时开启了'development'但构建时却未开启'development'。解决办法为使用构建时的参数,运行
generate/all
,清除build缓存后重新构造 - 如果仍有问题,将
Player Settings
中IL2CPP Code Generation
切换到Faster Runtime
- 如果仍有问题,升级到最新的hybridclr版本
- 如果极有问题,请联系我们技术支持
使用 Unity.netcode.runtime 后出现 NotSupportNative2Managed 桥接函数缺失异常
原因是 在Unity.netcode.runtime.dll中 NetworkManager.RpcReceiveHandler 是internal, 定义如下
internal delegate void RpcReceiveHandler(NetworkBehaviour behaviour, FastBufferReader reader, __RpcParams parameters);
导致生成工具没有为它生成桥接函数。但Unity又非常trick地在打包时为 标记了 [ClientRpc]
和 [ServerRpc]
的函数生成 RpcReceiveHandler 处理函数,并且引用了 internal 的RpcReceiveHandler类!居然没报错。 导致出现桥接函数缺失的问题。
解决办法为你在AOT工程里也定义一个相同签名的delegate。
// 由于 __RpcParams也是internal的,我们这儿自己重新定义了一个一样的类型
public struct __RpcParams
#pragma warning restore IDE1006 // restore naming rule violation check
{
public ServerRpcParams Server;
public ClientRpcParams Client;
}
public delegate void MyRpcReceiveHandler(NetworkBehaviour behaviour, FastBufferReader reader, __RpcParams parameters);
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