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Physique 和自由形式变形 (FFD)

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 3063 浏览 0 评论 0 收藏 0

Physique 可以应用于自由形式变形 (FFD) 空间扭曲,而后者反过来可以为绑定至 FFD 的网格制作动画。例如,可以使用这种方法生成信用卡或谷物盒的动画。

过程

要对 FFD 应用 Physique 以生成整个模型的动画,请执行下列操作:

  1. 将 FFD(框)空间扭曲放置在模型的周围,以便进行变形。

    该框应该足够大,可以容纳模型。稍后,通过返回到 FFD 的堆栈以调整控制点数,可以微调 FFD 使用的控制点数。

  2. 选择 FFD 并应用 Physique 修改器。
  3. 单击 (附加到节点),然后单击 Biped 的骨盆或骨骼结构的根节点。
  4. 如若需要,选择 FFD 空间扭曲,然后调整控制点的顶点指定,使这些顶点指定给合适的链接。

    除了有很少的指定要处理外,完成上述操作的方法与模型使用 Physique 的方法一样。虽然很少的指定为更为平滑的曲面变形提供了 FFD,但是必须慎重地放置控制点及其链接指定。

  5. 使用 (绑定到空间扭曲)将网格绑定到 FFD 空间扭曲。
  6. 将网格 链接到 Biped 的骨盆或骨骼结构的根节点,以便在场景周围移动对象时,它可以追随在骨骼和 FFD 之后。

要使用 FFD 完备角色模型部分中 Physique 的效果,请执行下列操作:

提示可以使用此步骤生成衣服或无组织形状的动画。
  1. 将 FFD(框)空间扭曲放置在模型的周围,以便进行变形。

    该框应该足够大,可以容纳模型。稍后,通过返回到 FFD 的堆栈以调整控制点数,可以微调 FFD 使用的控制点数。

  2. 选择 FFD 和网格,并对两者应用 Physique 修改器。
  3. 单击 (附加到节点),然后在视口中单击 Biped 骨盆。
  4. 只选择网格,然后将“网格选择”修改器添加到修改器堆栈中 Physique 上方的网格中。 注意:如果使用的是 NURBS 模型,请使用“NSurf 选择”修改器(而不是“网格选择”修改器)选择位于 FFD 晶格内的子对象控制顶点。
  5. 转到“顶点”子对象级别(或“控制顶点”),然后 选择所用的 FFD 空间扭曲内的顶点集(或 CV)。
  6. 处于“顶点”子对象级别时,可以将网格 绑定到 FFD 空间扭曲。此时,只有选定的顶点或 VC 才会受到 FFD 的影响。
  7. 选择模型时,请突出显示堆栈中的 Physique 级别,然后将空间扭曲影响的所有顶点或 CV 指定为蓝色(固定)。这些顶点应该与上面第五步中选定的顶点或 CV 相同。
  8. 将 FFD 之外的其余顶点或 CV 指定为可变形顶点,其方法与通常使用 Physique 为链接指定顶点的方法相同。
  9. 选择 FFD 空间扭曲。如若需要,调整控制点的顶点指定,使这些顶点指定给合适的链接。

    除了有很少的指定要处理外,完成上述操作的方法与模型使用 Physique 的方法一样。虽然很少的指定为更为平滑的曲面变形提供了 FFD,但是必须慎重地放置控制点及其链接指定。

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