返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

特定市场默认值

发布于 2022-07-23 00:47:10 字数 27717 浏览 0 评论 0 收藏 0

3ds Max 应用于众多不同的专业市场,包括电影、设计、可视化和游戏等领域。这些市场领域用户的工作流程和性能要求截然不同。因此,不同的默认设置适用于不同类型的场景。

例如,典型动画场景具有微弱的灯光;阴影贴图能够为生成阴影提供快速而精确的解决方案。另一方面,典型可视化设计场景可能包含数百个灯光,在此情况下,阴影贴图会造成内存问题。对于这类场景,光线跟踪阴影才是理想之选。

为了针对这两种项目类型提供有效的工作环境,3ds Max 提供了四组特定市场的默认设置,这些默认设置专门为一般动画场景和可视化设计项目(使用和未使用 mental ray 渲染器的项目)而量身定制。这些设置分别位于 \\defaults 目录中各自的子目录下,其位置取决于活动语言。例如,如果使用的是英文版本的 3ds Max,您将会在 \\en-US 文件夹内找到相关的 \\defaults 目录。

每个子目录都包含一个 INI 文件 ( currentdefaults.ini )、默认材质库 (medit.mat) 和启动文件 ( maxstart.max ),其中第一种文件包含全局参数默认值;第二种文件可在启动时填充材质编辑器;而第三种文件则是在启动 3ds Max 或重置时打开的文件。您可以对这些文件中的任何一个文件进行编辑,也可以创建自己的设置;但是每个设置必须位于 \\defaults 下单独的子目录中。此外,目录中的每个文件都应该有相同的名称( currentdefaults.ini 、medit.mat maxstart.max)。 如果其中一个文件未出现在所创建的自定义默认目录中,3ds Max 将使用此位置 \\defaults\\max 目录中的对应文件。

注意:为了进行保护,这两个预设默认目录将拥有名为 \\factorydefaults 的子目录,该子目录包含每组设置的原始文件。如果更改默认设置后,对效果并不满意,则可以使用这些文件。这些文件还非常适用于作为创建自己默认设置组的起点;将它们复制到新目录,然后进行编辑即可。强力建议您不要编辑 \\factorydefaults 目录中的文件。

通过自定义 UI 与默认设置切换器指定默认设置。

过程

要更改当前的默认设置,请执行以下操作:

  1. 选择“自定义”菜单 “自定义 UI 与默认设置切换器”。
  2. 工具选项的初始设置 列表中选择一个默认设置,然后单击“设置”。
  3. 重新启动 3ds Max 即可加载新的默认参数。

界面

在默认目录中包括下面这些文件。如果当前的 \\defaults 目录中缺少一个或多个上述文件,则 3ds Max 将使用 \\defaults\\max 中的相应文件进行代替。

currentdefaults.ini

下表描述了早默认 INI 文件中设置的所有部分。带有空格或无效值的任意参数都使用硬编码默认值。

默认描述 [ini 文件部分名称]有效值硬编码的默认值MAX 默认值DesignVIZ 默认值
高级光线跟踪阴影

[10D0 20016D4E 58AB60F8]

    
shadow_mode(整数):该模式用于抗锯齿阴影。<= 0 = 简单 无抗锯齿

1 = 1 次抗锯齿

>= 2 = 2 次抗锯齿

2 次抗锯齿2 次抗锯齿简单
ray_bias(浮点):阴影生成器可以解析的面之间的最小距离。< 0 = 0

0 到 9999999.0

> 9999999.0 = 9999999.0

0.250.250.25
twoSidedShadows(整数):此参数控制背面是否投射阴影。0 = 背面不投射阴影。

其他任何值 = 背面投射阴影

背面不投射阴影背面不投射阴影背面投射阴影
shadow_transparent(整数):此参数控制透明面的阴影计算是否正确。0 = 透明面是不透明的

其他任何值 = 透明面是透明的。

透明面是不透明的透明面是不透明的透明面是透明的
渲染环境

[1010 EE448B23 0]

    
AdvancedLighting(类 ID):这是默认情况下指定的高级照明插件的类 ID。0 0 = 无高级照明

0x795c4168 0x669a1835 = 光能传递

0x39ff19ec 0x772d5bff = 光跟踪器

无高级照明无高级照明光能传递
ExposureControl(类 ID):这是默认情况下指定的曝光控制的类 ID。0 0 = 曝光控制

0x58b4684b 0x507f76e9 = 对数曝光控制

0x786c6aaa 0x449349db = 自适应曝光控制

0x55897318 0x34db21ac = 线行曝光控制

0x575e3dff 0x60e13d9a = 伪彩色曝光控制

无曝光控制无曝光控制对数曝光控制
SimplifyAreaShadows(整数):简化区域/线性阴影的默认设置。0= 不简化阴影。

其他任何值 = 不简化阴影

不简化阴影不简化阴影不简化阴影
场景

[100 2222 0]

    
GlobalShadowGenerator(类 ID):这是在灯光中设置“使用全局阴影设置”时使用的默认阴影生成器的类 ID。0x100 0 = 阴影贴图

;光线跟踪阴影 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影

0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图

阴影贴图阴影贴图高级光线跟踪阴影
标准最大亮度

[30 1011 0]

泛光灯、目标聚光灯、自由聚光、目标平行光和自由平行光使用这些默认值。

    
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

不投射阴影不投射阴影投射阴影
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。0 - 使用灯光的阴影生成器。

其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。

使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器使用场景的全局阴影生成器
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。0x100 0 = 阴影贴图

;光线跟踪阴影 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影

0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图

阴影贴图阴影贴图高级光线跟踪阴影
目标点灯光

[30 658d4f97 72cd4259]

自由点灯光、目标线性光、自由线性光、目标区域灯光和自由区域灯光使用 castShadows、useGlobalShadowSettings 和 ShadowGenerator 的这些默认值。

    
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

不投射阴影不投射阴影投射阴影
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。0 - 使用灯光的阴影生成器。

其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。

使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器使用场景的全局阴影生成器
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。0x100 0 = 阴影贴图

;光线跟踪阴影 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影

0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图

阴影贴图阴影贴图高级光线跟踪阴影
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

灯光直接照明灯光直接照明灯光直接照明
自由点灯光

[30 32375fcc b025cf0]

    
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

灯光直接照明灯光直接照明灯光直接照明
目标线性灯光

[30 45076885 40791449]

    
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

灯光直接照明灯光直接照明光能传递解决方案提供照明。
自由线性灯光

[30 78207401 357f1d58]

    
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

灯光直接照明灯光直接照明光能传递解决方案提供照明。
目标区域灯光

[30 71794f9d 70ae52f2]

    
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

灯光直接照明灯光直接照明光能传递解决方案提供照明。
自由区域灯光

[30 36507d92 105a1a47]

    
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

灯光直接照明灯光直接照明

光能传递解决方案提供照明。

IES 太阳光

[30 23fe7f4f 6cf2fe9]

    
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

不投射阴影不投射阴影投射阴影
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。0 - 使用灯光的阴影生成器。

其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。

使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器使用场景的全局阴影生成器
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。0x100 0 = 阴影贴图

;光线跟踪阴影 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影

0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图

阴影贴图阴影贴图高级光线跟踪阴影
IES 天光

[30 4b241b11 64e8527d]

    
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

不投射阴影不投射阴影不投射阴影
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

光能传递解决方案提供照明。光能传递解决方案提供照明。光能传递解决方案提供照明。
天光

[30 7bf61478 522e4705]

    
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。

0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

不投射阴影

不投射阴影

不投射阴影

storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。

0 - 灯光直接照明

其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。

光能传递解决方案提供照明。光能传递解决方案提供照明。光能传递解决方案提供照明。
日光系统

[50 4a1e6deb 31c77d57]

    
太阳(类 id):日光系统中默认太阳的类 ID。0 0 = 没有太阳

0x1013 0 = 标准太阳

0x23fe7f4f 0x06cf2fe9 = IES 太阳

标准太阳标准太阳IES 太阳光
天空(类 id):日光系统中默认天空的类 ID。0 0 = 没有天空

0x7bf61478 0x522e4705 = 天光

0x4b241b11 0x64e8527d = IES 天光

天光天光IES 天光
SunShadowGenerator(类 id):指定给太阳的阴影生成器的类 ID。0x100 0 = 阴影贴图

;光线跟踪阴影 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影

0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图

如果默认阴影生成器在默认设置中缺失或无效,则阴影生成器默认为正在使用的太阳的阴影生成器。光线跟踪阴影高级光线跟踪阴影
SunCastShadows(整数):决定太阳是否投射阴影。0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

投射阴影投射阴影投射阴影
SunUseGlobalShadowSettings(整数):决定太阳是使用局部阴影生成器还是全局阴影生成器0 - 使用灯光的阴影生成器。

其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。

使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器
SunOvershoot(整数)决定太阳的照明范围是否超过其指定区域。这种设置只适用于定义照明和阴影区域的太阳对象,例如标准太阳。该值不适用于 IES 太阳。0 = 太阳受限于其定义的区域

1 = 太阳不受其定义区域的限制,但是只在指定的区域内投射阴影。

太阳受限于其定义的区域太阳受限于其定义的区域太阳受限于其定义的区域
SunColor(3 个浮点):太阳光的颜色。0 0 0 = 黑色

255 255 255 = 白色

小于 0 或大于 255 的值分别限制为 0 和 255。

255 242.25 229.5255 242.25 229.5255 242.25 229.5
太阳光系统

[60 5897670e 61b5008d]

    
SunShadowGenerator(类 id):指定给太阳的阴影生成器的类 ID。0x100 0 = 阴影贴图

;光线跟踪阴影 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影

0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图

光线跟踪阴影光线跟踪阴影光线跟踪阴影
SunCastShadows(整数):决定太阳是否投射阴影。

0 - 不投射阴影

其他任何值 - 投射阴影

投射阴影

投射阴影

投射阴影

SunUseGlobalShadowSettings(整数):决定太阳是使用局部阴影生成器还是全局阴影生成器

0 - 使用灯光的阴影生成器。

其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。

使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器使用灯光的阴影生成器
SunOvershoot(整数)决定太阳的照明范围是否超过其指定区域。这种设置只适用于定义照明和阴影区域的太阳对象,例如标准太阳。此设置不适用于 IES 太阳。0 = 太阳受限于其定义的区域

1 = 太阳不受其定义区域的限制,但是只在指定的区域内投射阴影。

太阳受限于其定义的区域太阳受限于其定义的区域太阳受限于其定义的区域
SunColor(3 个浮点):太阳光的颜色。0 0 0 = 黑色

255 255 255 = 白色

小于 0 或大于 255 的值分别限制为 0 和 255。

225 225 225225 225 225225 225 225
材质编辑器

[100 C80 0]

    
materialType(类 id):材质编辑器用来填充未由 medit.mat 覆盖的窗口材质的类 ID。2 0 = 标准材质

0x13d11bbe 0x691e3037 = 建筑材质

0x27190ff4 0x329b106e = 光线跟踪材质

标准材质标准材质建筑材质
RadiosityPerferences

[RadiosityPreferences]

    
DisplayReflectanceInMEditor(整数):决定在材质编辑器中是否显示反射比和透射比。

只有在第一次运行 MAX 时才使用该值。此后将在首选项对话框的“光能传递”选项卡中设置该值。

该值保留在 3dsmax.ini 中:

[RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=n

0 = 不显示反射比和透射比

其他任何值 = 显示反射比和透射比

不显示反射比和透射比不显示反射比和透射比显示反射比和透射比
UpdateDataWhenRequiredOnStart(整数):决定光能传递引擎是否默认为在模型更改时更新解决方案。

该值在当前默认值中的变化反映用户上一次在“首选项”对话框中选定的设置。

0 = 不更新解决方案

其他任何值 = 更新解决方案

不更新解决方案不更新解决方案更新解决方案
建筑材质

[C00 13d11bbe 691e3037]

    
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。0x25773211 0 = R2.5 星形

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 自适应 Halton

0x25773217 0 = 自适应均匀

R2.5 星形R2.5 星形自适应 Halton
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。0 = 不启用采样器

其他任何值 = 启用采样器

不启用采样器不启用采样器启用采样器
光线跟踪材质

[C00 27190ff4 329b106e]

    
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。0x25773211 0 = R2.5 星形

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 自适应 Halton

0x25773217 0 = 自适应均匀

R2.5 星形R2.5 星形自适应 Halton
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。0 = 不启用采样器

其他任何值 = 启用采样器

不启用采样器不启用采样器启用采样器
卡通材质

[C00 1a8169a 4d3960a5]

    
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。0x25773211 0 = R2.5 星形

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 自适应 Halton

0x25773217 0 = 自适应均匀

R2.5 星形R2.5 星形自适应 Halton
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。0 = 不启用采样器

其他任何值 = 启用采样器

不启用采样器不启用采样器启用采样器
samplerUseGlobal(整数):决定渲染器中的全局采样器是否用于此材质。0= 使用局部采样器。

其他任何值 = 启用全局采样器。

使用局部采样器使用全局采样器使用全局采样器
标准材质

[C00 2 0]

    
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。0x25773211 0 = R2.5 星形

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 自适应 Halton

0x25773217 0 = 自适应均匀

R2.5 星形R2.5 星形自适应 Halton
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。

0 = 不启用采样器

其他任何值 = 启用采样器

不启用采样器不启用采样器启用采样器
samplerUseGlobal(整数):决定渲染器中的全局采样器是否用于此材质。0= 使用局部采样器。

其他任何值 = 启用全局采样器。

使用局部采样器使用全局采样器使用全局采样器
默认 MAX 扫描线渲染器

[F00 1 0]

    
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。0x25773211 0 = R2.5 星形

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 自适应 Halton

0x25773217 0 = 自适应均匀

R2.5 星形R2.5 星形自适应 Halton
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。0 = 不启用采样器

其他任何值 = 启用采样器

不启用采样器不启用采样器启用采样器
反向运动学

[IK]

    
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(整数):决定历史依赖型 IK 解算器的解算方式是否类似于交互式 IK 解算器。0 = HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同

其他任何值 = HDIK 的解算方式与交互式解算器相同

HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同HDIK 的解算方式与交互式解算器相同
I-drop

[DragAndDrop]

    
AlwaysDownloadIDroppedFiles(整数):决定是否始终下载 I-dropped 文件。0 = 不始终下载 I-dropped 文件。

其他如何值 = 始终下载 I-dropped 文件。

不始终下载 I-dropped 文件。不始终下载 I-dropped 文件。始终下载 I-dropped 文件。
实例管理器

[InstanceMgr]

    
AutoMtlPropagation(整数):决定实例管理器是否将材质指定传播到实例。

只有在第一次运行 3ds Max 时才使用该默认值。其后,可以在“参考”对话框中对值进行调整。

该值存储在 3dsmax.ini 中:

[InstanceMgr] AutoMtlPropagation=n

0 = 不传播材质指定

其他任何值 = 传播材质指定

不传播材质指定不传播材质指定传播材质指定
按名称选择

[SelectByName]

    
DisplaySubtree(整数):决定“按名称选择”对话框或“按名称选择”浮动框是否显示名称列表中的子树。

仅在第一次执行“从场景选择”对话框时使用此默认值。其后,下一次执行对话框时,将使用该对话框中所使用的最后一个值。

该值保留在 3dsmax.ini 中:

[SelectByName] DisplaySubtree=n

0 = 不显示子树

其他任何值 = 显示子树

不显示子树不显示子树显示子树
层默认设置[Layer]    
NewLightsRenderableByLayer(整数):决定是否将新灯光对象的渲染节点属性设置为“按层”或“按对象”。默认值为 FALSE,并且只有在任何市场默认配置文件或 3dsmax.ini 中找不到该设置时才使用它。

该值保留在 3dsmax.ini [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n

0 = 将新灯光节点的渲染属性设置为“按对象”。

其他任何值 = 将新灯光节点的渲染属性设置为“按层”。

按对象按对象按层
LayerDefault(整数):决定是否将新对象的渲染属性设置为“按层”或“按对象”。0 = 将新节点的属性设置为“按对象”。

其他任何值 = 将新节点的属性设置为“按层”。

按对象按对象按层
视口默认值

[Viewport]

    
DefaultLighting(整数):决定视口在启动时及执行“文件”“重置”之后是否使用默认照明。0 = 视口将不使用默认照明。

其他任何值 = 视口将使用默认照明。

无默认照明无默认照明默认照明
SingleDefaultLight(整数):决定视口在启动时及执行“文件”“重置”之后是否使用默认照明的一个或两个灯光。0 = 使用两个灯光

1 = 使用一个灯光

使用一个灯光使用一个灯光使用两个灯光
变换工具默认值

[TransformTool]

    
ObjectCloneType(整数):决定在使用变换工具时按 键的情况下所采取的默认操作。0 = 复制对象

1 = 实例对象

2= 参考对象

复制对象复制对象实例对象

medit.mat

medit.mat 是场景中的默认材质库。

maxstart.max

maxstart.max 文件在启动或重置 3ds Max 时加载。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文