3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
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- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
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- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
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- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
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- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
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- 操作符
- 操作符图标
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
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- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
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- 顶点
- 顶点颜色
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- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
特定市场默认值
3ds Max 应用于众多不同的专业市场,包括电影、设计、可视化和游戏等领域。这些市场领域用户的工作流程和性能要求截然不同。因此,不同的默认设置适用于不同类型的场景。
例如,典型动画场景具有微弱的灯光;阴影贴图能够为生成阴影提供快速而精确的解决方案。另一方面,典型可视化设计场景可能包含数百个灯光,在此情况下,阴影贴图会造成内存问题。对于这类场景,光线跟踪阴影才是理想之选。
为了针对这两种项目类型提供有效的工作环境,3ds Max 提供了四组特定市场的默认设置,这些默认设置专门为一般动画场景和可视化设计项目(使用和未使用 mental ray 渲染器的项目)而量身定制。这些设置分别位于 \\defaults 目录中各自的子目录下,其位置取决于活动语言。例如,如果使用的是英文版本的 3ds Max,您将会在 \\en-US 文件夹内找到相关的 \\defaults 目录。
每个子目录都包含一个 INI 文件 ( currentdefaults.ini )、默认材质库 (medit.mat) 和启动文件 ( maxstart.max ),其中第一种文件包含全局参数默认值;第二种文件可在启动时填充材质编辑器;而第三种文件则是在启动 3ds Max 或重置时打开的文件。您可以对这些文件中的任何一个文件进行编辑,也可以创建自己的设置;但是每个设置必须位于 \\defaults 下单独的子目录中。此外,目录中的每个文件都应该有相同的名称( currentdefaults.ini 、medit.mat 和 maxstart.max)。 如果其中一个文件未出现在所创建的自定义默认目录中,3ds Max 将使用此位置 \\defaults\\max 目录中的对应文件。
注意:为了进行保护,这两个预设默认目录将拥有名为 \\factorydefaults 的子目录,该子目录包含每组设置的原始文件。如果更改默认设置后,对效果并不满意,则可以使用这些文件。这些文件还非常适用于作为创建自己默认设置组的起点;将它们复制到新目录,然后进行编辑即可。强力建议您不要编辑 \\factorydefaults 目录中的文件。通过自定义 UI 与默认设置切换器指定默认设置。
过程
要更改当前的默认设置,请执行以下操作:
- 选择“自定义”菜单 “自定义 UI 与默认设置切换器”。
- 从工具选项的初始设置 列表中选择一个默认设置,然后单击“设置”。
- 重新启动 3ds Max 即可加载新的默认参数。
界面
在默认目录中包括下面这些文件。如果当前的 \\defaults 目录中缺少一个或多个上述文件,则 3ds Max 将使用 \\defaults\\max 中的相应文件进行代替。
currentdefaults.ini
下表描述了早默认 INI 文件中设置的所有部分。带有空格或无效值的任意参数都使用硬编码默认值。
默认描述 [ini 文件部分名称] | 有效值 | 硬编码的默认值 | MAX 默认值 | DesignVIZ 默认值 |
---|---|---|---|---|
高级光线跟踪阴影 [10D0 20016D4E 58AB60F8] | ||||
shadow_mode(整数):该模式用于抗锯齿阴影。 | <= 0 = 简单 无抗锯齿 1 = 1 次抗锯齿 >= 2 = 2 次抗锯齿 | 2 次抗锯齿 | 2 次抗锯齿 | 简单 |
ray_bias(浮点):阴影生成器可以解析的面之间的最小距离。 | < 0 = 0 0 到 9999999.0 > 9999999.0 = 9999999.0 | 0.25 | 0.25 | 0.25 |
twoSidedShadows(整数):此参数控制背面是否投射阴影。 | 0 = 背面不投射阴影。 其他任何值 = 背面投射阴影 | 背面不投射阴影 | 背面不投射阴影 | 背面投射阴影 |
shadow_transparent(整数):此参数控制透明面的阴影计算是否正确。 | 0 = 透明面是不透明的 其他任何值 = 透明面是透明的。 | 透明面是不透明的 | 透明面是不透明的 | 透明面是透明的 |
渲染环境 [1010 EE448B23 0] | ||||
AdvancedLighting(类 ID):这是默认情况下指定的高级照明插件的类 ID。 | 0 0 = 无高级照明 0x795c4168 0x669a1835 = 光能传递 0x39ff19ec 0x772d5bff = 光跟踪器 | 无高级照明 | 无高级照明 | 光能传递 |
ExposureControl(类 ID):这是默认情况下指定的曝光控制的类 ID。 | 0 0 = 曝光控制 0x58b4684b 0x507f76e9 = 对数曝光控制 0x786c6aaa 0x449349db = 自适应曝光控制 0x55897318 0x34db21ac = 线行曝光控制 0x575e3dff 0x60e13d9a = 伪彩色曝光控制 | 无曝光控制 | 无曝光控制 | 对数曝光控制 |
SimplifyAreaShadows(整数):简化区域/线性阴影的默认设置。 | 0= 不简化阴影。 其他任何值 = 不简化阴影 | 不简化阴影 | 不简化阴影 | 不简化阴影 |
场景 [100 2222 0] | ||||
GlobalShadowGenerator(类 ID):这是在灯光中设置“使用全局阴影设置”时使用的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图 ;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图 | 阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
标准最大亮度 [30 1011 0] 泛光灯、目标聚光灯、自由聚光、目标平行光和自由平行光使用这些默认值。 | ||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 | 投射阴影 |
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。 其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用场景的全局阴影生成器 |
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图 ;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图 | 阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
目标点灯光 [30 658d4f97 72cd4259] 自由点灯光、目标线性光、自由线性光、目标区域灯光和自由区域灯光使用 castShadows、useGlobalShadowSettings 和 ShadowGenerator 的这些默认值。 | ||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 | 投射阴影 |
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。 其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用场景的全局阴影生成器 |
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图 ;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图 | 阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 |
自由点灯光 [30 32375fcc b025cf0] | ||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 |
目标线性灯光 [30 45076885 40791449] | ||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
自由线性灯光 [30 78207401 357f1d58] | ||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
目标区域灯光 [30 71794f9d 70ae52f2] | ||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
自由区域灯光 [30 36507d92 105a1a47] | ||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
IES 太阳光 [30 23fe7f4f 6cf2fe9] | ||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 | 投射阴影 |
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。 其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用场景的全局阴影生成器 |
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图 ;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图 | 阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
IES 天光 [30 4b241b11 64e8527d] | ||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 |
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 |
天光 [30 7bf61478 522e4705] | ||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 |
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明 其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 |
日光系统 [50 4a1e6deb 31c77d57] | ||||
太阳(类 id):日光系统中默认太阳的类 ID。 | 0 0 = 没有太阳 0x1013 0 = 标准太阳 0x23fe7f4f 0x06cf2fe9 = IES 太阳 | 标准太阳 | 标准太阳 | IES 太阳光 |
天空(类 id):日光系统中默认天空的类 ID。 | 0 0 = 没有天空 0x7bf61478 0x522e4705 = 天光 0x4b241b11 0x64e8527d = IES 天光 | 天光 | 天光 | IES 天光 |
SunShadowGenerator(类 id):指定给太阳的阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图 ;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图 | 如果默认阴影生成器在默认设置中缺失或无效,则阴影生成器默认为正在使用的太阳的阴影生成器。 | 光线跟踪阴影 | 高级光线跟踪阴影 |
SunCastShadows(整数):决定太阳是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 投射阴影 | 投射阴影 | 投射阴影 |
SunUseGlobalShadowSettings(整数):决定太阳是使用局部阴影生成器还是全局阴影生成器 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。 其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 |
SunOvershoot(整数)决定太阳的照明范围是否超过其指定区域。这种设置只适用于定义照明和阴影区域的太阳对象,例如标准太阳。该值不适用于 IES 太阳。 | 0 = 太阳受限于其定义的区域 1 = 太阳不受其定义区域的限制,但是只在指定的区域内投射阴影。 | 太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 |
SunColor(3 个浮点):太阳光的颜色。 | 0 0 0 = 黑色 255 255 255 = 白色 小于 0 或大于 255 的值分别限制为 0 和 255。 | 255 242.25 229.5 | 255 242.25 229.5 | 255 242.25 229.5 |
太阳光系统 [60 5897670e 61b5008d] | ||||
SunShadowGenerator(类 id):指定给太阳的阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图 ;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 0x50c0a72e 0x3e2be365 = Mental Ray 阴影贴图 | 光线跟踪阴影 | 光线跟踪阴影 | 光线跟踪阴影 |
SunCastShadows(整数):决定太阳是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 | 投射阴影 | 投射阴影 | 投射阴影 |
SunUseGlobalShadowSettings(整数):决定太阳是使用局部阴影生成器还是全局阴影生成器 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。 其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 |
SunOvershoot(整数)决定太阳的照明范围是否超过其指定区域。这种设置只适用于定义照明和阴影区域的太阳对象,例如标准太阳。此设置不适用于 IES 太阳。 | 0 = 太阳受限于其定义的区域 1 = 太阳不受其定义区域的限制,但是只在指定的区域内投射阴影。 | 太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 |
SunColor(3 个浮点):太阳光的颜色。 | 0 0 0 = 黑色 255 255 255 = 白色 小于 0 或大于 255 的值分别限制为 0 和 255。 | 225 225 225 | 225 225 225 | 225 225 225 |
材质编辑器 [100 C80 0] | ||||
materialType(类 id):材质编辑器用来填充未由 medit.mat 覆盖的窗口材质的类 ID。 | 2 0 = 标准材质 0x13d11bbe 0x691e3037 = 建筑材质 0x27190ff4 0x329b106e = 光线跟踪材质 | 标准材质 | 标准材质 | 建筑材质 |
RadiosityPerferences [RadiosityPreferences] | ||||
DisplayReflectanceInMEditor(整数):决定在材质编辑器中是否显示反射比和透射比。 只有在第一次运行 MAX 时才使用该值。此后将在首选项对话框的“光能传递”选项卡中设置该值。 该值保留在 3dsmax.ini 中: [RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=n | 0 = 不显示反射比和透射比 其他任何值 = 显示反射比和透射比 | 不显示反射比和透射比 | 不显示反射比和透射比 | 显示反射比和透射比 |
UpdateDataWhenRequiredOnStart(整数):决定光能传递引擎是否默认为在模型更改时更新解决方案。 该值在当前默认值中的变化反映用户上一次在“首选项”对话框中选定的设置。 | 0 = 不更新解决方案 其他任何值 = 更新解决方案 | 不更新解决方案 | 不更新解决方案 | 更新解决方案 |
建筑材质 [C00 13d11bbe 691e3037] | ||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形 0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 | R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器 其他任何值 = 启用采样器 | 不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
光线跟踪材质 [C00 27190ff4 329b106e] | ||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形 0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 | R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器 其他任何值 = 启用采样器 | 不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
卡通材质 [C00 1a8169a 4d3960a5] | ||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形 0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 | R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器 其他任何值 = 启用采样器 | 不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
samplerUseGlobal(整数):决定渲染器中的全局采样器是否用于此材质。 | 0= 使用局部采样器。 其他任何值 = 启用全局采样器。 | 使用局部采样器 | 使用全局采样器 | 使用全局采样器 |
标准材质 [C00 2 0] | ||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形 0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 | R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器 其他任何值 = 启用采样器 | 不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
samplerUseGlobal(整数):决定渲染器中的全局采样器是否用于此材质。 | 0= 使用局部采样器。 其他任何值 = 启用全局采样器。 | 使用局部采样器 | 使用全局采样器 | 使用全局采样器 |
默认 MAX 扫描线渲染器 [F00 1 0] | ||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形 0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 | R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器 其他任何值 = 启用采样器 | 不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
反向运动学 [IK] | ||||
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(整数):决定历史依赖型 IK 解算器的解算方式是否类似于交互式 IK 解算器。 | 0 = HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同 其他任何值 = HDIK 的解算方式与交互式解算器相同 | HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同 | HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同 | HDIK 的解算方式与交互式解算器相同 |
I-drop [DragAndDrop] | ||||
AlwaysDownloadIDroppedFiles(整数):决定是否始终下载 I-dropped 文件。 | 0 = 不始终下载 I-dropped 文件。 其他如何值 = 始终下载 I-dropped 文件。 | 不始终下载 I-dropped 文件。 | 不始终下载 I-dropped 文件。 | 始终下载 I-dropped 文件。 |
实例管理器 [InstanceMgr] | ||||
AutoMtlPropagation(整数):决定实例管理器是否将材质指定传播到实例。 只有在第一次运行 3ds Max 时才使用该默认值。其后,可以在“参考”对话框中对值进行调整。 该值存储在 3dsmax.ini 中: [InstanceMgr] AutoMtlPropagation=n | 0 = 不传播材质指定 其他任何值 = 传播材质指定 | 不传播材质指定 | 不传播材质指定 | 传播材质指定 |
按名称选择 [SelectByName] | ||||
DisplaySubtree(整数):决定“按名称选择”对话框或“按名称选择”浮动框是否显示名称列表中的子树。 仅在第一次执行“从场景选择”对话框时使用此默认值。其后,下一次执行对话框时,将使用该对话框中所使用的最后一个值。 该值保留在 3dsmax.ini 中: [SelectByName] DisplaySubtree=n | 0 = 不显示子树 其他任何值 = 显示子树 | 不显示子树 | 不显示子树 | 显示子树 |
层默认设置[Layer] | ||||
NewLightsRenderableByLayer(整数):决定是否将新灯光对象的渲染节点属性设置为“按层”或“按对象”。默认值为 FALSE,并且只有在任何市场默认配置文件或 3dsmax.ini 中找不到该设置时才使用它。 该值保留在 3dsmax.ini [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n | 0 = 将新灯光节点的渲染属性设置为“按对象”。 其他任何值 = 将新灯光节点的渲染属性设置为“按层”。 | 按对象 | 按对象 | 按层 |
LayerDefault(整数):决定是否将新对象的渲染属性设置为“按层”或“按对象”。 | 0 = 将新节点的属性设置为“按对象”。 其他任何值 = 将新节点的属性设置为“按层”。 | 按对象 | 按对象 | 按层 |
视口默认值 [Viewport] | ||||
DefaultLighting(整数):决定视口在启动时及执行“文件”“重置”之后是否使用默认照明。 | 0 = 视口将不使用默认照明。 其他任何值 = 视口将使用默认照明。 | 无默认照明 | 无默认照明 | 默认照明 |
SingleDefaultLight(整数):决定视口在启动时及执行“文件”“重置”之后是否使用默认照明的一个或两个灯光。 | 0 = 使用两个灯光 1 = 使用一个灯光 | 使用一个灯光 | 使用一个灯光 | 使用两个灯光 |
变换工具默认值 [TransformTool] | ||||
ObjectCloneType(整数):决定在使用变换工具时按 键的情况下所采取的默认操作。 | 0 = 复制对象 1 = 实例对象 2= 参考对象 | 复制对象 | 复制对象 | 实例对象 |
medit.mat
medit.mat 是场景中的默认材质库。
maxstart.max
maxstart.max 文件在启动或重置 3ds Max 时加载。
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