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ShaderLab语法:GrabPass

发布于 2021-06-20 00:15:04 字数 1174 浏览 903 评论 0 收藏 0

GrabPass 是一种特殊的通道类型,其捕获屏幕内容。在该屏幕上,对象即将绘制进纹理。这个纹理可用于随后的通道中来实现基于图像的高级效果。

语法

GrabPass 属于子着色器。它有两种形式:

  • GrabPass { } 会将当前屏幕内容捕获到纹理中。纹理可通过 _GrabTexture 名称在较远通道中访问。请注意:这种形式的捕获通道会为每个使用它的对象进行昂贵的屏幕捕获操作!
  • GrabPass { "TextureName" } 将屏幕内容捕获到纹理中,但仅为第一个使用指定纹理名称的对象每帧捕获一次。纹理可通过指定纹理名称在较远通道中访问。当您的场景中有多个使用捕获通道的对象时,这是一个性能更佳的方法。

另外,GrabPass 可使用名称标记命令。

示例

以下是一种昂贵的反转已渲染颜色的方法:

Shader "GrabPassInvert" {
    SubShader {
        // 在所有不透明几何结构之后进行自我绘制
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

        // 将对象之后的屏幕捕捉进 _GrabTexture
        GrabPass { }

        // 用以上生成的纹理渲染对象,并反转其颜色
        Pass {
            SetTexture [_GrabTexture] { combine one-texture }
        }
    }
} 

该着色器有两个通道:第一个通道在渲染时捕获对象后面的任何物体,然后将其应用于第二个通道。当然,现在使用反转混合模式可更便宜地获得同样的效果。

另请参阅

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