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mr A&D 元素

发布于 2022-07-23 00:47:05 字数 2829 浏览 0 评论 0 收藏 0

使用 mr A&D 元素,可将渲染元素指定为“Arch & Design”材质最重要的组件,这些元素通常采用三种不同的作用类型:未加工、级别和输出。也可将这些元素保存为 HDR 图像文件,供以后与某个程序(如 Autodesk Toxik)组合使用。

注意: 顾名思义,这些渲染元素仅适用于应用了“Arch & Design”材质的对象,并使用 mental ray 进行渲染。

对于大多数元素,原始 表示不可缩放、级别 表示可缩放,而输出 组件是整个渲染输出的元素组合,该组件可通过乘以原始组件和级别组件进行计算。该级别通常关联到输入参数(或其中的组合),并在经修改后遵循“Arch & Design”材质的能量守恒功能。

因此,这些元素会包含某些冗余:例如,如果仅希望在单独通道中出现当前的反射,则需使用“输出反射”元素,但如果希望在后期制作中增加对反射量的控制,相反,可使用“原始反射”和“级别反射”,从而在将它们添加到最终颜色之前在合成相位对它们进行相乘(采用其他可选的处理方式)。

反射:原始(左)* 级别(中)= 输出(右)

注意: 为了保持合成等式的正确性,可专门从 A&D 渲染元素输出中取消了 mr 摄影曝光控制的效果。 提示在 HDR 应用程序(如 Toxik)中渲染 mr A&D 元素来合成时,请确保将“帧缓冲区类型”设置为“浮点数(每通道 32 位数)”,此设置可以使原始元素值超过 1.0,然后采用 OpenEXR 格式保存输出文件。

所有输出的列表

下面的列表列出了“Arch & Design”材质的所有可用渲染元素(每个元素带 mr A&D 前缀):

  • 输出:美景 混合的主输出。类似于“Arch & Design”材质的单个输出。
  • 漫反射直接照明输出为照明后产生的漫反射组件,包括纹理。原始表示漫反射照明本身(无纹理),并且级别漫反射表示由能量守恒调整的漫反射纹理颜色。
  • 漫反射间接照明输出为最终间接照明(包括环境光阻挡效果)乘以漫反射颜色。“原始”是从间接照明中产生的原始结果。无“级别”组件。
  • 环境光阻挡“未加工”是环境光阻挡的原始结果。
  • 具有 AO 的漫反射间接照明 Xtra 是受 Ambient Occlusion 影响的间接照明,但无需和漫反射颜色相乘。
  • 不透明度输出(不透明度背景)是输入 裁切不透明度(由指定的贴图确定)小于 1.0 时任何对象背景的最终贡献。“未加工”包含无需由不透明度缩放的背景。如果裁切不透明度为 1.0,则这些输出包含黑色,原因是在这种情况下没有任何透明度被渲染。

    “级别”输出自身包含实际不透明度。如果不透明度等于零,则必须多加注意,因为这就意味着材质未执行过任何类型的明暗处理,而且其他输出中没有一种输出包含任何值。

  • 反射输出是生成的反射组件。“未加工”是完全(全强度)反射,而“级别”是实际反射率,包括反射颜色和 BRDF 设置。 警告:“Arch & Design”材质对低质量的渲染相位中的超低级别反射进行采样,这样可以避免后期对反射强度执行大量修改。
  • 自发光输出包含自发光(发光)组件。
  • 高光输出是结果高光组件。“未加工”由“反射” 光泽度值和各向异性设置确定,而“级别”由 BRDF 设置、“反射率”和“反射”“颜色”值以及“高光的相对强度”值确定。
  • 半透明半透明是“权重”和“颜色”设置的组合结果。“输出”是结果半透明组件;“原始”是原始半透明;而“级别”是实际半透明级别,其可通过能量守恒来调节。
  • 透明度透明度是“折射”组设置(包括“半透明”设置)的组合结果。“输出”是结果透明组件;“原始”是原始透明;而“级别”是实际透明级别,其可通过能量守恒来调节。

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