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“渲染参数”卷展栏(光能传递)

发布于 2022-07-23 00:47:25 字数 7566 浏览 0 评论 0 收藏 0

提供用于控制如何渲染光能传递处理的场景的参数。

  • 主工具栏 (渲染设置) “渲染设置”对话框 选择“默认扫描线渲染器”作为活动的产品级渲染器。 “高级照明”面板 “选择高级照明”卷展栏 从下拉列表中选择“光能传递”。 “渲染参数”卷展栏
  • “渲染”菜单 “渲染设置” “渲染设置”对话框 选择“默认扫描线渲染器”作为活动的产品级渲染器。 “高级照明”面板 “选择高级照明”卷展栏 从下拉列表中选择“光能传递”。 “渲染参数”卷展栏

默认情况下,在进行渲染时,3ds Max 首先会重新计算来自灯光对象的阴影,然后将光能传递网格的结果添加为环境光。

卷展栏上的前两个选项控制渲染器如何处理直接照明。重用“光能传递解决方案”的“直接照明”可以进行显示光能传递网格颜色的快速渲染。渲染“直接照明”使用扫描线渲染器以提供直接照明和阴影。第二个选项通常比较慢但更加精确。对于“渲染直接照明”,光能传递解决方案只提供直接照明。

在您“选择渲染直接照明”方法后,可以启用重聚集以更正人工品和阴影泄露。重聚集提供最慢但质量最高的渲染。

注意:重聚集极占 CPU 而且会使用大量的 RAM,因此对于打印分辨率的图像(例如,4000 x 4000 像素)它可能并不实用。

界面

重用光能传递解决方案中的直接照明 3ds Max 并不渲染直接灯光,但却使用保存在光能传递解决方案中的直接照明。如果启用该选项, 则会禁用“重聚集间接照明”选项。场景中阴影的质量取决于网格的分辨率。捕获精细的阴影细节可能需要细的网格,但在某些情况下该选项可以加快总的渲染时间,特别是对于动画,因为光线并不一定需要由扫描线渲染器进行计算。

如果您使用“指定顶点颜色”工具,则启用该选项。

左:光能传递网格中只存储直接灯光。

中间:光能传递网格中只存储间接灯光。

右:光能传递网格中同时存储直接灯光和间接灯光(阴影通常非常粗糙)。

警告:如果选择此选项但没有生成光能传递解决方案,渲染就会生成一幅全黑的图像。
  • 渲染直接照明 3ds Max 在每一个渲染帧处对灯光阴影进行渲染,然后添加来自光能传递解决方案的间接灯光。这是默认的渲染模式。

    左:直接灯光仅由扫描线渲染器来计算。

    中间:间接灯光仅由光能传递网格来计算。

    右:直接灯光和间接灯光被组合。

“重聚集间接照明”组

重聚集间接照明
除了计算所有的直接照明之外,3ds Max 还可以重聚集来自现有光能传递解决方案的照明数据,来重新计算每个象素上的间接照明。使用该选项能够产生最为精确、极具真实感的图像,但是它会增加相当大的渲染时间量。 注意:如果要使用重聚集选项,通常对于光能传递解决方案来说,不需要密集的网格。即使根本不细分曲面并且“初始质量”为 0%,重聚集也会进行工作,并且可能提供可接受的视觉效果(对于快速测试也非常有用)。然而,精确度和精细级别取决于存储在网格中的光能传递解决方案的质量。光能传递网格是重聚集进程的基础。

在以下插图中,解决方案是以 0% 的“初始质量”进行处理的。在使用密集的网格后,小曲面之间会有比较大的变化。重聚集可以产生可接受的结果而无需考虑网格的密度。但是会出现更密集网格的更精细级别;例如,在雕塑的底部。

无网格

左:模型细分

中间:视口结果

右:重聚集结果

粗糙网格

左:模型细分

中间:视口结果

右:重聚集结果

精细网格

左:模型细分

中间:视口结果

右:重聚集结果

每采样光线数
3ds Max 为每个采样投射的光线数3ds Max 随机地在所有方向投射这些光线以计算(“重聚集”)来自场景的间接照明。每采样光线数越多,采样就会越精确。每采样光线数越少,变化就会越多,就会创建更多颗粒的效果。处理速度和精确度受此值的影响。默认设置为 64。
过滤器半径(像素)
将每个采样与它相邻的采样进行平均,以减少噪波效果。默认设置为 2.5 像素。 注意:像素半径会随着输出的分辨率进行变化。例如,2.5 的半径适合于 NTSC 的分辨率,但对于更小的图像来说可能太大,或对于非常大的图像来说太精确。

像素半径为 2

左:每采样光线数为 10

中间:每采样光线数为 50

右:每采样光线数 150

像素半径为 5

左:每采样光线数为 10

中间:每采样光线数为 50

右:每采样光线数 150

像素半径为 10

左:每采样光线数为 10

中间:每采样光线数为 50

右:每采样光线数 150

增大每采样光线数会显著地增加渲染时间。在进行渲染时,右侧的图像花费的时间几乎是左边图像的六倍。增加过滤器半径也会增加渲染时间,但不会明显地增加。

钳位值 (cd/m^2)
该控件表示为亮度值。亮度(每平方米国际烛光)表示感知到的材质亮度。“钳位值”设置亮度的上限,它会在“重聚集”阶段被考虑。使用该选项以避免亮点的出现。

场景中明亮的多边形可以创建亮点的“火花”效果。

这些亮点的产生不是因为采样数,而是因为在场景中存在着明亮的多边形。在“初始质量”阶段,这些明亮多边形的能量会以随机的方向进行反弹,从而产生“火花”效果。通常,可以在重聚集之前检测到这些多边形。

在最后的“重聚集”阶段,可以将“钳位值”设置成低于这些亮曲面和亮点的亮度,从而避免亮点的产生。

限制上限减少了亮点。

提示可以使用照明分析工具查询这些曲面的亮度。 提示使用“要渲染的区域”只渲染亮点区域,以迅速查找使用的钳位值。

注意此控件:“钳位值”可以限制任何强度,与它应有的结果相比,渲染可能会变得更暗,因为对所期望的间接照明进行了限制,这样会使光能传递解决方案的效果变得暗淡。

“自适应采样”组

这些控件可以帮助您缩短渲染时间。它们减少所采用的灯光采样数。自适应采样的理想设置随着不同的场景变化得很大。

自适应采样从叠加在场景中像素上的栅格采样开始。如果采样值间有足够的对比度,则可以细分该区域并进一步采样,直到获得由“向下细分至”所指定的最小区域。对于非直接采样区域的照明,由插值得到。

提示如果使用“自适应采样”,则试着调整“细分对比度”值来获得最佳效果。
自适应采样
启用该选项后,光能传递解决方案将使用自适应采样。禁用该选项后,就不用自适应采样。禁用自适应采样可以增加最终渲染的细节,但是以渲染时间为代价。默认设置为禁用状态。
初始采样间距
图像初始采样的网格间距。以像素为单位进行衡量。默认设置为 16x16。
细分对比度
确定区域是否应进一步细分的对比度阈值。增加该值将减少细分。减小该值可能导致不必要的细分。默认值=5.0。
向下细分至
细分的最小间距。增加该值可以缩短渲染时间,但是以精确度为代价。默认设置为 2x2。

取决于场景中的几何体,大于 1 x 1 的栅格可能仍然会细分为小于该指定的阈值。

显示采样
启用该选项后,采样位置渲染为红色圆点。该选项显示发生最多采样的位置,这可以帮助您选择自适应采样的最佳设置。默认设置为禁用状态。

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