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取样器 sampler2D
WebGL在处理图片纹理编写片元着色器的时候,会通过sampler2D
关键字声明一个纹理相关的变量,sampler2D
和vec2
、float
表示一种数据类型,只不过sampler2D
关键字声明的变量表示一种取样器类型变量,简单点说就是该变量对应纹理图片的像素数据。
声明变量
`uniform sampler2D u_Sampler;`
在前面课程中讲解过,通过attribute
关键字声明的顶点变量,需要通过javascript调用gl.vertexAttribPointer()
等WebGL API传递attribute
变量对应的顶点数据,对于片元着色器中表示图片像素数据的sampler2D
变量,一样需要javascript调用gl.uniform1i()
等WebGL API传递图像数据。所以sampler2D
关键字声明变量的时候,需要使用uniform
关键字进行修饰。
内置函数texture2D
WebGL着色器提供了内置函数texture2D
,可以直接使用,通过texture2D
函数,可以从纹理图像提取像素值,赋值给内置变量gl_FragColor
// 采集纹素,逐片元赋值像素值
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;//顶点位置坐标
attribute vec2 a_TexCoord;//纹理坐标
varying vec2 v_TexCoord;//插值后纹理坐标
void main() {
//顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
gl_Position = a_Position;
//纹理坐标插值计算
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
</script>
<!-- 片元着色器源码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
//所有float类型数据的精度是highp
precision highp float;
// 接收插值后的纹理坐标
varying vec2 v_TexCoord;
// 纹理图片像素数据
uniform sampler2D u_Sampler;
void main() {
// 采集纹素,逐片元赋值像素值
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}
</script>
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