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- 光照贴图快速入门
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- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
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创建Avatar
导入模型文件(FBX、COLLADA 等)之后,可在 ModelImporter 选项的装置 (Rig) 选项卡中指定装置类型。
类人动画
对于类人 (Humanoid) 装置,选择“类人 (Humanoid)”,然后点击“应用 (Apply)”。Mecanim 会尝试将现有骨骼结构匹配到 Avatar 骨骼结构。在大多数情况下,它会通过分析装置中骨骼之间的连接来自动完成这一过程。
如果匹配成功,您会在“配置 (Configure)...” 菜单旁看到一个复选标记
此外,在成功匹配的情况下,一个 Avatar 子资源会添加到模型资源中,能在工程视图层次视图中看到该资源。
\\包含和不含 Avatar 子资源的模型Avatar 资源的检视器
如果 Mecanim 无法创建 Avatar,会看到“配置 (Configure) ...” 按钮旁边出现一个叉号,且系统不会添加 Avatar 子资源。发生这种情况时,需要手动配置 avatar。
非类人动画
提供 了两种非类人动画:通用 (Generic) 和旧版 (Legacy)。通用动画使用 Mecanim 系统导入,但不能使用类人动画可用的额外功能。旧版动画使用 Unity 在 Mecanim 之前提供 的动画系统。在一些情况下,使用旧版动画仍非常有益(尤其是您不希望全部更新的旧版工程),但它们很少用于新工程。请参阅手册的本部分,了解更多关于旧版动画的细节。
(返回 Avatar 创建和设置)
(返回 Mecanim 简介)
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