3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“反应管理器”对话框
使用“反应管理器”对话框,设置和修改反应控制器。使用反应管理器,可以添加和删除主从对象、定义反应状态以及通过图形查看和修改包含曲线的反应等。
- “轨迹视图” 在“轨迹视图”层次中高亮显示一条轨迹。 指定一个反应类型的控制器(例如,位置反应)。
- 选择对象。 “运动”面板 “指定控制器”卷展栏 高亮显示某个轨迹。 单击 (指定控制器)。 选择一个反应类型控制器(例如,位置反应)。
- 标准菜单:“动画”菜单 “反应管理器”
- 增强型菜单:“动画”菜单 “关系/IK” “反应管理器”
过程
示例:要使用“反应管理器”对话框,请执行下列操作:
该步骤旨在说明各种反应管理器的使用方法。尝试使用该管理器之前,我们建议您先遵循反应控制器主题的介绍性过程:示例:使球体位置根据长方体位置作出反应。
- 启动或重置 3ds Max。
- 在“透视”视口中,添加一个长方体和一个球体对象。此外,添加滑块操纵器,然后为其提供标签 Slider。
该视口应该与下图类似:
您将使用该滑块分别控制两个从属对象:长方体 X 位置负数值,以及球体的“半球”正数值。
- 在 “创建”面板 “参数”卷展栏上,将“最小值”设置为 100.0。
该滑块的当前值为 0。
- 从“动画”菜单中打开“反应管理器”对话框,然后对其进行定位,以便可以查看“透视”视口。
此时,该对话框为空。
- 在上部工具栏中,单击 (添加主),然后在“透视”视口中单击“滑块操纵器”。
- 在显示的弹出菜单中,选择“对象(滑块)”“值”。
在“反应”列表中,将会显示主项 Slider01/值。
- 在上部工具栏中,单击 (添加从属),然后在“透视”视口中单击该长方体。
- 在显示的弹出菜单中,选择“变换”“位置”“X 位置”。
在“反应”列表中,从属项 Box01/X 位置 将显示在主项的下方。另外,新状态将会显示在新加从属轨迹的“状态”列表中。简而言之,如果滑块值为 0,该框的 X 位置应该是当前位置。但是,反应必须至少有两种状态,才能有意义。下面将介绍如何简单完成这项操作。
其次,将会介绍添加从属轨迹的其他方法。
- 在“透视”视口中, 选择“球体”。
- 在上部工具栏中,单击 (添加选定项)。
这样,将会使弹出式菜单显示在鼠标光标处。
- 从弹出菜单中选择“对象(球体)”“半球”。
球体的半球轨迹将作为该滑块的从属对象进行添加。此时,将会向“状态”列表中添加这两个对象的新状态。
此时,“状态”列表中包含两个状态。但是,在这两种情况下,状态值(即滑块值)是相同的,因此实际上只需一个状态即可。解决方法是:向第一个状态中添加“半球”从属轨迹,然后删除第二个状态。
- 在“反应”列表中,单击“Sphere01 / 半球”项,然后在“状态”列表中单击“State01”项。
- 在“状态”列表上方的中央工具栏中,单击 (附加选定对象)。
这样,可以将“半球”轨迹添加到 State01。
此时,可以删除第二个多余的状态。
- 在“状态”列表中,单击“State02”项,然后在“状态”列表上方的工具栏上,单击 (删除状态)。
State02 便会消失。
当前,长方体位于创建位置处,但是,可能需要在其他位置对其进行启用。然而,因为该长方体是滑块的从属对象,所以不能沿着 X 轴自由移动。下面将使用反应管理器将该长方体的 X 位置设置为特定值。
- 在“状态”列表中,单击鼠标,然后将鼠标光标依次放置在“Box01 / X 位置”“值”项上。 注意:所用的值可能与图中显示的值不同。
- 向上拖动增加值,向下拖动减小值。将值更改为 –50.0 左右。
通过拖动操作设置确切的值并非易事,因为只能更改第十个(和更高)值。所以,可以使用键盘指定更为准确的值。
- 双击该值。
此时,该值将会高亮显示,并成为可使用键盘编辑的字段。
- 输入 –50,然后按 Enter 或 Tab。
此时,该值显示为 –50.000。
另外,也可以使用相同的鼠标和键盘方法更改状态(主)值。
其次,将学习如何使用“创建模式”自由创建新状态。
首先,要对新状态进行设置,使该长方体向左移动,以便获得负滑块值。
- 尝试沿着 X 轴方向移动长方体。
因为它是滑块值的从属值,所以无法执行上述操作。
- 在“状态”列表的上方,单击“创建模式”按钮。
启用“创建模式”后,您可以更改主要属性和从属属性,并使用当前属性来创建新状态。
- 在主工具栏上,单击 (选择并操纵),然后一直向左拖动滑块指针,使滑块值显示为 -100.0。
- 在“反应”(上方)列表中,单击 Box01 / X 位置 项将其高亮显示,然后在 X 轴上将长方体移动约 –50 个单位,大约移至 X=–100 处。
高亮显示从属项使您可以在启用“创建模式”后交互地操控视口中的从属的值。然后,单击“创建状态”后,将只为该从属值创建一个新状态。如果高亮显示主项,则可以随意地操控所有从属项,但单击“创建状态”后将为所有从属项创建一个新状态。“反应管理器”是一个复杂的工具,因此一般最好将数据尽可能简单地保存。
- 单击 (创建状态)。
如果状态(滑块)值为 –100.0 且长方体位于其新的 X 位置,则反应管理器将会添加新状态 State02。
- 禁用“创建模式”。将滑块左右移动来查看此操作如何影响长方体位置。
其次,将设置一个新状态,使该滑块范围的右半部分会影响球体的“半球”值。
- 选择该球体,然后转到 “修改”面板。
因为它是滑块值的从属值,所以“半球”参数不可用。
- 启用“创建模式”,然后在“反应”列表中单击 Sphere01 / 半球 项。
此时,便可以使用“半球”参数。
- 在 “修改”面板上,将“半球”设置为 0.75。
- 在“透视”视口中,一直向右拖动滑块。
- 单击 (创建状态)。
如果状态(滑块)值为 100.0,而 Sphere01 / 半球 值为 0.750,则反应管理器将会添加新状态。
另外,如果在“反应”列表中单击 Slide01 / 值,可以在图形中进行查看。该图表显示了水平轴上的滑块值和垂直轴上的两个反应。两个反应的比例明显不同,所以图形右侧的半球 反应看上去像一条直线,但如果在“反应列表”中单击 Sphere01 / 半球 从属项,则图形中显示的值将会从 0.0 逐步增加为 0.75。
- 禁用“创建模式”。沿两个方向拖动滑块。
在滑块范围的左半部分内,长方体沿 X 轴移动。在滑块范围的右半部分内,球体的“半球”值不断改变。
要完成该步骤,请尝试使用该图形更改反应。
- 如果尚未更改,请在“反应”列表中单击 Sphere01 / 半球 从属项,然后单击图形下方的 (最大化显示)。
- 单击 (添加点),然后单击图形曲线的中间(它是一条红色的对角线)。
此时,可以向曲线中添加新点,还可以向“状态”列表中添加新状态。
- 单击 (移动),然后向上拖动新点,使其位于右侧端点的上方。
- 再次拖动滑块。
随着滑块从 0 到 100 的移动,“半球”值将会增加很大,使球体消失,还可以减小,使您可以看到该球体上面四分之一部分。
此时,已经简单地介绍了“反应管理器”对话框的一些功能。有关更多信息,请参阅以下“界面”部分。
界面
“反应管理器”对话框界面包含下面三个部分:“反应”列表、“状态”列表和图形。每个部分都包含自身的工具栏。每个列表包含行和列;列标题使用了标准 Windows 功能。要重新调整列的大小,请将分隔线拖至标题的右侧,或者双击右侧的标题分隔线来自动调整列的大小,使其与最大的项适配。要更改列表部分的垂直大小,请拖动该列表底部的水平分隔线。要按一定的比例缩放所有三个部分,请拖动该对话框的底部。另外,还可以通过拖动角或边重新调整该对话框的大小。
您可以使用标准方法高亮显示列表项,以便进一步操作。单击单个项时,可以将其高亮显示。单击第一项,然后按住 Shift 键并单击最后一项可以高亮显示多个连续的项。按住 Ctrl 键并单击时,可以高亮显示不连续的项,也可以切换单个项的高亮显示。
在大多数情况下,如果“反应”或“状态”列表中某个单元格包含一个数值,可以通过垂直拖动该单元格对该值进行更改。单击并按住该单元格中的数字,然后向上移动鼠标增大该值,或向下移动鼠标减小该值。例外情况是主对象的“开始”和“结束”值;只有修改从属对象的“开始”和“结束”值后,才能对这些值进行更改。另外,还可以修改一个值的字段,具体方法是对其进行双击,然后使用键盘进行编辑。如果字段包含多个数值,必须在视口或相应的对话框中直接操纵该对象。
该对话框中还有“右键单击”菜单。该菜单用于管理反应和状态,可以通过在对话框中随意进行右键单击(不能单击图形部分)获得。
注意:主对象 是一个可以用来通过反应控制器控制其他对象的对象,而从属对象 是由主对象控制的对象。“反应”列表
“反应”列表显示了场景中使用反应控制器的对象的主从关系的层次视图。使用控件,可以执行下列操作:添加和删除主从对象、更改起始和结束帧以及切换图形曲线的使用。这些控件不仅位于该列表上方的工具栏中,而且位于该列表本身中。
- 添加主项目
处于“添加主”模式。单击视口中的对象,然后使用弹出菜单选择要用作主对象的动画轨迹。或者,在“轨迹视图”中或通过“运动”面板 “指定控制器”卷展栏列表选择一条轨迹。
使用弹出菜单,只能选择菜单层次底部的轨迹;例如,“变换”“位置”“X 位置”。如果从该菜单的顶部选择对象名称,反应管理器会将其列为世界空间位置,因此可以使用世界坐标系中的三维位置控制其从属对象。
要对主对象使用“位置”或“旋转”轨迹,请单击“添加主”,然后在“轨迹视图”或“运动”面板 “指定控制器”卷展栏列表中单击轨迹。对于后一种情况,必须先在视口中选定该对象,然后单击“添加主”,以便于该对象显示在“分配控制器”卷展栏列表中。如果使用轨迹视图,可以在单击“添加主”前后打开“轨迹视图”对话框。
提示如果使用轨迹视图或“运动”模板向动画轨迹分配反应控制器,该对象将会显示在反应管理器中,但不会显示主对象(“未分配”)。要分配主对象,请右键单击高亮显示的“未分配”标签,然后从上下文菜单中选择“替换主”。最后,选择主轨迹。- 添加从属
进入“添加从属”模式,您可以向“反应”列表中当前高亮显示的主对象分配从属轨迹。高亮显示某个主对象,然后单击“添加从属”。单击视口中的对象,然后使用弹出菜单选择某个要用作从属对象的动画轨迹。或者,在“轨迹视图”中或通过“运动”面板 “指定控制器”卷展栏列表选择一条轨迹。只有在“反应”列表中高亮显示主对象时,才能使用该选项。
要添加多个从属对象,单击“添加从属”,然后按 H 打开“拾取对象”对话框。高亮显示要添加的对象,然后单击“拾取”。此时,将会显示弹出菜单,提示您选择要用作从属对象的动画轨迹。通过每个对象,可以使用相同轨迹。或者,选择对象,然后使用“添加选定对象”(如下所述)。
如果添加一个或多个从属对象时高亮显示多个主对象,将会向该列表中的第一个主对象添加从属对象。
如果在“状态”列表中高亮显示所有状态,将会向高亮显示的状态中添加新的从属对象。如果未在“状态”列表中高亮显示状态,反应管理器将会使用添加的从属对象创建新的状态。
- 添加选定项
您可以向视口中所有选定对象的当前主对象添加从属轨迹。打开可以从其中选择轨迹的菜单。如果选定多个对象,可以将该轨迹作为每个选定对象的从属对象进行添加。只有在“反应”列表中高亮显示主对象,且在视口中选定的对象不止一个时,才能使用该选项。
如果高亮显示多个主对象,将会向该列表中第一个主对象添加从属对象。
如果在“状态”列表中高亮显示所有状态,将会向高亮显示的状态中添加新的从属对象。如果未在“状态”列表中高亮显示状态,反应管理器将会使用添加的从属对象创建新的状态。
- 删除选定项
删除“反应”列表中高亮显示的任何项。
如果删除某个从属对象,将会从“状态”列表中删除所有相关的状态定义,即便状态本身仍然保留,也是如此。如果删除主对象,也将删除所有的从属对象及其相关的状态。
- 显示选定对象
启用时,只为视口中选定对象显示“反应”列表中的数据。为此,可以只设置立即需要的对象的显示反应,而不必查看较长的参数列表。
禁用时,无论视口选择状态如何,都会显示所有对象和状态。
如果在视口中选定主对象,无论从属对象是否选定,“显示选定对象”将会显示“反应”列表中的所有从属对象。
- 更新选择
根据当前的选择刷新列表内容。只有“显示选定对象”处于启用状态,且视口选择已经发生更改时,才能使用该选项。
- 开始/结束
这些列显示为生效的主从关系显示了第一个和最后一个动画帧。其默认值为活动时间段。使用标准方法更改这些值。
如果分配给相同主对象的多个从属对象具有不同的“开始”或“结束”值,则该主对象的“开始”和“结束”字段为空。
- 曲线
使用图形曲线修改“强度”、“影响”和“衰减”时,该列将会显示 X。要在“状态”列表中采用数字方式指定这些参数,请单击相应的字段,以便只对从属对象切换“X. 可用”。
“状态”列表
状态描述了主对象与其从属对象之间的交互。对于每种状态,您都可以为主轨迹指定一个或多个值,而为每个从属对象指定相应的值。此后,随着场景中主轨迹值的更改,从属值也会随着状态规范发生相应的更改。
“状态”列表显示了“反应”列表中高亮显示反应的所有状态。因此,可以在“反应”列表中高亮显示反应的任何成员(主对象和/或从属对象),以便使其状态可以显示在“状态”列表中。如果高亮显示多个反应的成员,“状态”列表只能反映第一个高亮显示反应的值。
您可以使用“状态”列表中的工具添加和修改状态及其名称。要更改状态名称,请缓慢 单击文本两次(不要双击)。否则,如果已经高亮显示状态名称,单击该名称一次即可。此时,将会高亮显示文本,还会在其周围显示一个框,用以说明现在可以对其进行编辑。您只能重命名状态名称,而不能重命名缩进式从属轨迹。
通过垂直拖动该值,可以更改该列表中一个数值从属对象的值。
下面介绍如何使用“状态”列表控件在视口中交互式更改值。
工具栏
- 创建模式
- 主要用于交互式创建新状态。要使用该选项,请启用“创建模式”,然后在视口中调整当前反应(主从对象)的值,再单击“创建状态”。您可以重复上述操作,以便高效快捷地创建任意数目的新状态。
在启用或禁用“创建模式”下创建状态的区别在于,在“创建模式”下,可以操纵所有对象的反应轨迹,但是,禁用“创建模式”时,只能操纵主对象的反应轨迹。
- 创建状态
- 使用主从参数的当前值,向“状态”列表中添加当前反应的新状态。
创建状态时,3ds Max 会为状态指定一个默认名称 (State##),并在该状态名称下列出其缩进式从属轨迹。
新状态的内容取决于“反应”列表中高亮显示的对象。如果高亮显示主对象,新状态将会指定该状态(例如主轨迹)的值及其所有从属对象。如果在“反应”列表中高亮显示一个或多个从属对象,新状态将会指定主对象和高亮显示从属对象的值。
- 附加选定对象
- 向其当前未参与的状态添加一个或多个从属对象。要使用该选项,请在“反应”列表中高亮显示一个或多个从属轨迹,并高亮显示“状态”列表中的某个状态,然后单击“附加选定对象”。
- 编辑模式
- 启用时,可以在当前状态下交互式地更改从属值,方法是在视口中操纵从属对象,或在卷展栏中编辑其值。只有在“状态”列表中至少高亮显示一项时,才能使用该选项。
如果高亮显示从属名称,可以对当前状态编辑其值。如果高亮显示状态名称后单击“编辑模式”,可以对其所有从属轨迹进行编辑。要在退出此模式后测试新值,请重新单击“编辑模式”。
操纵该对象时,将会立即更新该值。此时,新值将会显示在“状态”列表中。如果高亮显示多个状态下的从属对象,只会更新处于第一种状态的从属对象的值。
- 设置状态
- 将高亮显示的状态(主轨迹)更新为其当前值。要使用此选项,请在“反应”列表中高亮显示所需的轨迹,并 在“状态”列表中高亮显示其状态。在视口中操纵主对象,然后单击“设置状态”,以便更新状态值。只有在“状态”列表中高亮显示某个状态时,才能使用该选项。
- 删除状态
- 删除“状态”列表中高亮显示的所有项。
“值”列
- 值
- 该列显示了相关状态的当前值:State## 行中的主参数和某个状态内每个从属行中的从属参数。通过垂直拖动表中的值,可以对单个值(不是用括号括起的三对象组)进行编辑。
从属参数
在“状态”列表中显示为列的下面三个参数可以应用于各种从属对象。通常,这些参数可以通过图形曲线进行控制。只有禁用“反应”列表中的“曲线”时,才能使用这些参数。
这些参数以状态可以相互影响为实据,使您可以进行混合使用。
- 强度
- 这是一个重叠一个或多个状态时影响状态的相关影响的偏移因子。较大的“强度”值会使值接近状态;较小的“强度”值会使值远离状态。
- 影响
- 在最大影响程度范围内与主状态值的差。
- 衰减
- 在最大影响程度范围内,从属状态(其速度)随着主对象远离状态的更改速率。
图形
反应管理器的图形会显示沿水平轴绘制主值的曲线,以及沿垂直轴绘制从属值的曲线。它会显示“反应”列表中高亮显示项的所有状态数据。如果高亮显示主对象,该图形将会显示其所有从属对象的状态曲线。如果高亮显示一个或多个从属对象,而不显示主对象,该图形只会显示这些从属对象的数据。通过拖动点,可以使用图形对数据进行编辑。
图形控件与 3ds Max 其他图形中的控件相似,例如“材质编辑器输出”卷展栏。该图形上方的工具栏提供了各种功能,用于移动和缩放图形中的点,以及插入新行(即,新状态)。通过右键单击该图形,也可以使用相同功能。如果右键单击图形中的点,可以将其设置为“角”和两个不同的 Bezier 类型。如果选择 Bezier 点,可通过移动其控制柄来改变曲线形状。您可以拖动某个区域选择多个点,然后同时对其进行编辑。使用该图形下方的工具栏,对该图形进行平移和缩放。
右键单击菜单
反应管理器的右键单击菜单便于快速访问各种常用的功能。该菜单还包含“替换主”功能。在对话框界面中的其他位置处不能使用该功能。要打开右键单击菜单,请在“反应管理器”对话框中的任何位置处进行单击,图形部分除外。
- 添加主
处于“添加主”模式。单击视口中的对象,然后使用弹出菜单选择要用作主对象的动画轨迹。或者,在“轨迹视图”中或通过“运动”面板 “指定控制器”卷展栏列表选择一条轨迹。
有关详细信息,请参见添加主。
- 替换主
用于替换当前主对象。使用标准方法选择其他主对象,如添加主所述。
使用该功能在打开反应管理器时指定主对象,方法是向从属对象中添加反应控制器。
注意:如果使用多个状态替换主对象,反应管理器将会删除所有现有的状态,默认状态除外。从根本上讲,替换主对象同重新开始创建主对象一样。- 添加从属
用于向当前主对象中添加从属对象。有关详细信息,请参见添加从属。
- 添加选定项
用于将选定对象作为从属对象添加到当前主对象中。有关详细信息,请参见添加选定对象。
- 删除选定对象
删除“反应”列表中高亮显示的任何项。有关详细信息,请参见删除选定对象。
- 创建状态模式
通过在视口中操纵对象随时创建对象。有关详细信息,请参见创建模式。
- 创建状态
向当前反应的“状态”列表中添加新状态。有关详细信息,请参见创建状态。
- 附加选定对象
向当前不需要从属对象的状态中添加从属对象。要使用该选项,请在“反应”列表中高亮显示某个从属对象,并高亮显示“状态”列表中的某个状态,然后单击“附加选定对象”。
- 设置状态
将高亮显示的状态(主轨迹)更新为其当前值。有关详细信息,请参见设置状态。
- 删除状态
删除“状态”列表中的任何高亮显示项。
- 编辑从属状态模式
用于更改当前状态下的从属对象值。有关详细信息,请参见编辑模式。
- 在轨迹视图中显示
打开“轨迹视图”时,将只会显示高亮显示主从对象的反应轨迹。
- 在图解视图中显示
打开“图解视图”时,将只会展开高亮显示主从对象的反应轨迹。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论