3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
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- mental ray 渲染器
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- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
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- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
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- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
Substance 界面
Substance 界面由一些卷展栏组成,双击贴图节点时,这些卷展栏将出现在材质编辑器中。另外,大多数 Substance 贴图都包含一些输出,用于连接到不同的材质贴图输入。
- “材质编辑器” 添加或选择 Substance 贴图。
Substance 和置换
Substance 贴图的独特之处是它们提供三种不同的置换输出:“凹凸”提供高频率的详细置换;“置换”提供具有更广置换的低频率输出;“高度”将二者组合到一个输出中。例如,对于沙丘贴图,“置换”将是沙丘,而“凹凸”将是沙粒。
借助此功能,您可以根据需要,使用输出来最大程度地减少内存使用和渲染时间。您可以使用“置换”输出来置换网格,而将“凹凸”(或“法线”)输出作为凹凸贴图。或者,如果允许随意使用内存,您只需将“高度”输出作为置换贴图。
当单独使用“凹凸”和“置换”输出时,请使用 Substance 贴图“参数”卷展栏上提供的“安全平衡”设置来指定二者之间的平衡。可用“安全平衡”值的范围为 0.0 到 32.0,32.0 是默认值。较高的“安全平衡”值适用于“凹凸”输出,较低的值适用于“置换”输出。
在下图中,使用带有两个不同“安全平衡”设置的 Desert_Sand_01 Substance 的不同输出对平面基本体进行置换。第一行分别显示“凹凸”、“置换”和“高度”输出,其中“安全平衡”设置为 18.0,这是一个相当高的值。第二行分别显示“凹凸”、“置换”和“高度”输出的置换,其中“安全平衡”设置为 2.0,接近值范围的下限。
1. “凹凸”输出,“安全平衡”为 18.0
2. “置换”输出,“安全平衡”为 18.0
3. “高度”输出,“安全平衡”为 18.0
4. “凹凸”输出,“安全平衡”为 2.0
5. “置换”输出,“安全平衡”为 2.0
6. “高度”输出,“安全平衡”为 2.0
请注意,两个“高度”置换(3 和 6)是相同的;“安全平衡”对于“高度”输出无影响。
界面
使用 Substance 贴图的最佳方法是使用 Slate 材质编辑器。在这里,可以将各种贴图输出连接到材质贴图输入,然后双击贴图节点即可访问其参数。有关具体步骤,请参见 Substance 贴图。
Substance 贴图输出
显示多个输出的 Substance 贴图节点
与 3ds Max 中的大多数其他贴图不同,Substance 贴图通常有多个输出。这意味着可以将一个 Substance 中的不同输出连接到材质中的不同输入,结果因您的连接而异。
如果通过将新的 Substance 从“材质/贴图浏览器”直接拖动到材质上的输入连接器(使用 Slate 材质编辑器)来将该 Substance 应用于材质,然后使用“程序包浏览器”卷展栏上的按钮指定 Substance 文件,则 3ds Max 默认为贴图的“漫反射”输出。您可以更改此输出,直接方法是在贴图节点上的另一个输出连接器和贴图输出选择器节点之间进行拖动,间接方法是更改贴图输出选择器的“通道名称”设置。
可用 Substance 贴图输出如下(并非所有 Substance 都具有所有这些输出):
- Diffuse(漫反射)
贴图提供的总体着色。通常连接到材质的“漫反射”贴图。
- Specular(高光反射)
基于灯光和查看者角度以及贴图内容的实际高光反射组件,与实际对象曲面无关。通常连接到材质的“高光级别”贴图。
下图将应用于平面基本体的煤 Substance 描述为使用标准材质的漫反射贴图,如透视视口中所示:
- 第一个图像显示具有默认场景照明的贴图。可见反射高光直接从漫反射贴图中发出,不发生任何变化。
- 在第二个图像中,头上方放置一个泛光灯,反射高光由材质指定;它演示了在平面上方使用点光源的标准结果,与漫反射贴图图像内容无关。
- 第三个图像使用相同的照明和材质光泽度值 (48),但是反射高光来自 Substance 贴图的应用于材质高光级别贴图的高光反射输出。在这里,反射高光是真实的,煤像是 3D 对象而不是 2D 图像。移动光源或视角会导致高光移动到其他煤。
左:漫反射贴图的高光反射
中:材质的高光反射
右:Substance 贴图的高光反射
- 法线(Normal)
法线凹凸贴图,该贴图以高度精确的方式使用全光谱着色模拟高频率曲面置换。通常通过“法线凹凸”贴图连接到材质的凹凸贴图。
- Bump(凹凸)
标准凹凸贴图,它使用灰度图像模拟高频率曲面置换。通常直接连接到材质的凹凸贴图或置换贴图。
有关详细信息,请参见 Substance 和置换。
- Displacement(位移)
标准置换贴图,它使用灰度图像模拟低频率曲面置换。通常直接连接到材质的置换贴图。
有关详细信息,请参见 Substance 和置换。
- Height(高度)
将“凹凸”和“置换”数据组合到一个输出中。通常直接连接到材质的置换贴图。
有关详细信息,请参见 Substance 和置换。
- Opacity(不透明度)
此选项处于活动状态时,使贴图中的“背景”区域变为透明。通常应用于材质的不透明度贴图。仅可用于适当的 Substance,包括栅栏和秋天树叶。
例如,通过将“不透明度”输出应用于材质的不透明度贴图,您可以使用自定义内容(来自具有不同纹理贴图的基础对象)替换背景。
左:具有默认背景的秋天树叶;仅适用于“漫反射”输出
右:秋天树叶将“不透明度”输出应用于材质的不透明度贴图输入,将显示基本 Substance 贴图(草坪)
- Emissive(放射)
材质的“发光”组件,通常应用于材质的自发光贴图。仅可用于包含发光元素的 Substance,例如火山岩石和煤。
有关示例,请参见前面的“高光反射”。
- Glossiness(光泽度)
Substance 贴图定义的反射高光的范围。通常应用于材质的光泽度贴图。仅可用于适当的 Substance,包括火山岩石和 Marble_02。
“全局 Substance 设置”卷展栏
全局设置包括用于渲染 Substance 贴图和纹理大小的引擎(软件子系统)。
- 引擎
- 视口中用于 Substance 纹理的当前渲染引擎。从下拉列表中选择引擎;选项有“硬件渲染”和“软件渲染”。如果您的计算机支持硬件渲染,更改 Substance 参数(如“随机种子”)时会获得更快的响应。 注意:此选项不受“在视口中显示软件贴图”/“在视口中显示硬件贴图”的“材质编辑器”设置的影响。
更改“引擎”设置时,系统会提示您重新启动 3ds Max。此后,该引擎将对所有 Substance 纹理一直保持有效,直到您下次更改引擎并重新启动软件。
“全局纹理设置”组
- 宽度/高度
场景中所有 Substance 纹理的基本输出分辨率,受每个单独纹理的“纹理大小”(本地)设置的更改的影响。更改任何 Substance 的全局设置也会更改场景中所有其他 Substance 的设置。
- 预览分辨率
- 为仅在“材质编辑器”和视口中渲染 Substance 贴图,对该贴图应用的倍增。此倍增不会应用于最终渲染输出。
为了在编辑场景和材质时更快地获得反馈,请使用一个较低的值。
“Substance 程序包浏览器”卷展栏
Substance 文件有时称作“程序包”,因为它可以包含多个纹理定义。使用这些设置可以打开和重新加载 Substance 文件,当文件包含多个定义时,可以选择要使用的定义。
- 加载 Substance
打开“查找 Substance 文件”浏览器对话框。使用该对话框可以打开 Substance 文件。
有关所有 Substance 贴图以及采样图像的列表,请参见 Substance 采样。
打开文件后,其文件名和活动 Substance 的名称将出现在此按钮上。另外,如果将鼠标光标放在该按钮上,将打开一个显示文件路径的工具提示。
注意:打开新的 Substance 文件会重置 Substance 贴图的“参数”面板,但是不会更改其他卷展栏设置。例如,如果您更改纹理大小或平铺数量,在加载其他 Substance 时将保留这些更改。 注意:如果特定 Substance 输出连接到材质输出,然后您在同一贴图中打开没有该输出的其他 Substance 文件,则以前的连接将断开。但是,该连接中的“贴图输出选择器”贴图仍连接到材质输入。这种情况的例外是:您将单一输出 Substance(如“Space”或“Noise”贴图之一)加载到有多个输出连接到一个材质的贴图。在这种情况下,单一输出连接到以前连接的所有材质输入。
- 重新加载
再次从 Substance 定义文件加载 Substance。
注意:重新加载 Substance 不会更改参数值。要将 Substance 重置为其默认值,请用“单击以浏览”按钮重新打开文件。- 包括 Substance 图形
使用此下拉列表可以从包含多个定义的程序包中选择要使用的 Substance 定义。
注意:此版本的 Substance 中没有包含多个图形的程序包。- 从市场获取 Substance
- 在默认浏览器中打开 Allegorithmic 网站。浏览网站以查找有用的产品和附加模块。
“纹理大小”卷展栏
这些设置仅影响当前纹理的输出分辨率。您可以基于全局大小(相对)来设置当前纹理的分辨率,或者独立于全局大小设置分辨率。使用此卷展栏可选择一个选项,并设置当前单个 Substance 的尺寸。较高的“纹理大小”设置产生外观较好的纹理,但是渲染花费的时间较长。
- 锁定纵横比
当启用时,此卷展栏上只有“宽度”设置是可用的;更改“宽度”设置也会更改“高度”值以保持当前的纵横比。
注意:此开关不影响全局大小;可以通过选择不同的“全局纹理宽度”和“全局纹理高度”设置来更改纵横比。- 相对/绝对
当选择“相对”时,“宽度”和“高度”设置作为全局尺寸的倍增。例如,如果“全局纹理宽度”和“全局纹理高度”都设置为“512”并将“相对高度”和“相对宽度”都设置为“x2”,则该纹理的渲染输出分辨率为 1024 x 1024。这样,您可以在全局级别设置基线分辨率,然后再对每个单独的 Substance 贴图设置“相对”倍增来更改此基线分辨率。
当选择“绝对”时,“宽度”和“高度”设置确定输出分辨率,与全局设置无关。
对于任一选项,从下拉列表中选择“宽度”和“高度”设置。
- 当前纹理分辨率
此只读字段根据从全局和局部“纹理大小”设置的计算,显示实际输出分辨率。
“信息”卷展栏
该只读卷展栏显示 Substance 软件的当前版本、分辨率设置和当前程序包的说明(如果作者提供该说明)。
“坐标”卷展栏
这是 3ds Max 中用于 2D 纹理的标准“坐标”卷展栏;有关详细信息,请参见“坐标”卷展栏 (2D)。
“噪波”卷展栏
这是 3ds Max 中用于 2D 纹理的标准“噪波”卷展栏;有关详细信息,请参见“噪波”卷展栏 (2D)。
[纹理]“参数”卷展栏
每个 Substance 纹理都有自己的参数集,其中一些参数对于大多数纹理是公用的,如“随机种子”。大多数参数在工具提示中提供了名称和简短说明,如上图所示。除非另有指定,否则大多数参数的可用值范围为 0.0 到 1.0。
此卷展栏中需要特别注意的是“安全平衡”设置,该设置可用于置换网格的所有 Substance 贴图。通过“安全平衡”,可以调整“凹凸”和“置换”输出之间的权重。有关详细信息,请参见 Substance 和置换。
另一个重要的设置是上述的“随机种子”参数,该设置也是大多数 Substance 的公用设置。更改该值会完全更改纹理的细节,同时保持相同的总体外观不变。通过使用不同的“随机种子”值,可以在生成材质的自然变化的同时,将相同的纹理应用到场景的不同部分。
左:随机种子 = 0 的 Old_Painted_Planks 纹理
右:随机种子 = 1 的 Old_Painted_Planks 纹理
本节内容
- “贴图输出选择器”贴图
“贴图输出选择器”贴图是多输出贴图(如 Substance)和它连接到的材质之间的必需中介。它的主要功能是告诉材质将使用哪个贴图输出。
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