- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
从 Lightwave 中导入对象
可使用两种不同方法从 Lightwave 中导入网格和动画:
- 使用 Lightwave 适用的 FBX 插件(附在 9.0 版本中)
- 使用 Lightwave App Link(附在 11.0 版本中)导入 lightwave 场景文件
Unity 现在可导入:
- 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
- 最多带 2 个 UV 通道 (UV Channel) 的网格。
- 法线
- 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
- 动画。
- 基于骨骼的动画。
Lightwave 中有关这点的详细文档没有在线版,而是提供 PDF 手册以供下载。
注意:
- 须将 Lightwave 特定材质烘焙为纹理,便于 Unity 读取。在 Lightwave 中使用节点 (Node) 系统用于非破坏性管道
- Unity 只认可多边形网格,请在保存/导出前先转换成多边形
FBX 导出
现已包含 Lightwave 11 版本和 FBX 2012 导出工具:
FBX 文件名 (FBX Filename):本文件包含多个对象,请选择一个文件名并保存到 \assets 目录下
动画层 (Anim Layer):TBC
类型 (Type):选择二进制 (Binary) 以缩小文件大小,或 ASCII 用于文本可编辑的 FBX
FBX 版本 (FBX Version):从下拉列表中选择 201200,确保为 2012.1 版本
导出 (Export):选择希望包含的所有元素,非相机和灯光元素不读入 Unity 中
网格类型 (Mesh type):选择细分框架 (Cage Subdivision),或*选择细分为*
烘焙运动包络 (Bake Motion Envelopes)TBC
启动帧/结束帧 (Start frame / End frame)
比例场景 (Scale Scene)为应用的场景设置一个比例,与 Unity 相匹配
用 AppLink 导入 Lightwave 场景
要读取 lightwave 场景,必须使用安装 Lightwave 11 及更高版本时附带的 Applink 包。
设置
- 安装 LightWave3D 时浏览 \support\3rdparty_support\Unity3D 文件夹
- 将 LightWaveAppLink.unitypackage 复制到 \Unity installation folder within \Editor\Standard Packages 文件夹下
如 Windows 系统中 C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages(适用于运行 Windows 64 位系统的机器) 或 Mac 系统:Applications/Unity/Standard Packages。
为 lightwave 场景创建 Unity 工程
- 在 Unity 中创建一个工程,如 UnityProject_name 并检查 LightWave AppLink 包和工程所需的任何其他资源
- 关闭 Unity
- 复制或移动 LightWave_Content 文件夹及其目录结构到 \assets 文件夹的 UnityProject_name\AssetsSave your LWS 文件中
- 在 lightwave 中,确保场景文件的内容目录设置为 unity 工程中的新地址
文件结构类似于:
Unity_Project
Assets LightWave_Content Images Objects Scenes
- 保存 LWS 场景
- 打开 Unity 工程
之后,Unity 会将 LightWave 场景转换为 FBX
- 选择场景的 FBX 并将比例设置为 1.0 后应用 (Apply)
- 将已转换的 FBX 场景添加到场景层级视图中
- 更新所有 Unity 材质,以设置纹理和着色器类型,尝试用相对应的 Lightwave 着色器进行匹配
对 FBX(lightwave 场景资源)所做的任何更改只会保存到 Unity 中,因此这是一个单向管道,而 Unity 会记住应用到 FBX 场景中的所有材质赋值和属性,即使从 LightWave 中更新也是如此。
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