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渲染点片元坐标 gl_PointCoord
如果你想了解内置变量gl_PointCoord
表示的坐标含义,就需要了解WebGL绘制函数gl.drawArrays()
的绘制模式参数gl.POINTS
。
绘制函数gl.drawArrays()
绘制模式参数设置为点渲染模式gl.POINTS
,WebGL会把顶点渲染为一个方形区域,在顶点着色器代码中可以通过内置变量gl_PointSize
设置顶点渲染的方向区域像素大小。
一个顶点渲染为一个方形区域,每个方形区域可以以方向区域的左上角建立一个直角坐标系,然后使用内置变量gl_PointCoord
描述每个方形区域中像素或者说片元的坐标,比如方形区域的左上角坐标是(0.0,0.0)
,每个方形区域几何中心坐标是(0.5,0.5)
,右下角坐标是(1.0,1.0)
。
注意内置变量gl_PointCoord
和gl_FragCoord
表示的像素坐标含义不同,查看下图表示。
// 点绘制模式渲染10个顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,10);
顶点着色器中通过内置变量gl_PointSize
设置点渲染的方形区域像素尺寸。
void main() {
//点渲染的方形区域像素大小
gl_PointSize = 20.0;
...
}
gl_PointCoord
应用案例
gl.POINTS
绘制模式点默认渲染效果是方形区域,通过下面片元着色器代码设置可以把默认渲染效果更改为圆形区域。
<!-- 片元着色器源码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision lowp float;// 所有float类型数据的精度是lowp
void main() {
// 计算方形区域每个片元距离方形几何中心的距离
// gl.POINTS模式点渲染的方形区域,方形中心是0.5,0.5,左上角是坐标原点,右下角是1.0,1.0,
float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
//根据距离设置片元
if(r < 0.5){
// 方形区域片元距离几何中心半径小于0.5,像素颜色设置红色
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}else {
// 方形区域距离几何中心半径不小于0.5的片元剪裁舍弃掉:
discard;
}
}
</script>
通过gl_PointCoord
返回的是片元纵横坐标vec2(x,y)
,自然通过xy分量gl_PointCoord.x
、gl_PointCoord.y
方式可以分别访问片元坐标的横坐标、纵坐标,
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