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动画和 Mecanim 术语表
图标 | 术语 | 描述 | 概念类型 | 用途/注释 |
---|---|---|---|---|
动画片段 (Animation Clip) 相关术语 | ||||
动画片段 (Animation Clip) | 用于动画角色或简单动画的动画数据。它是简单的动作“单元”,例如(特定实例)“空闲 (Idle)”、“走路 (Walk)” 或“跑步 (Run)” | 子资源 | ||
身体遮蔽图 (Body Mask) | 一种规格,用于确定为骨架包含或排除某个身体部位 | 资源 (.mask ) | 在动画层 (Animation Layers) 和导入器中使用 | |
动画曲线 (Animation Curves) | 曲线可以附加到动画片段、并受游戏中各种参数控制 | |||
Avatar 相关术语 | ||||
Avatar | 一个界面,用于将一个骨架重定位到另一个骨架 | 子资源 | ||
重定位 (Retargeting) | 把为一个模型创建的动画应用到另一个模型上 | 过程 | ||
搭骨架 (Rigging) | 为网格建立骨关节骨架层级的过程 | 过程 | 用外部工具完成,例如 Max 或 Maya | |
蒙皮 (Skinning) | 将骨关节绑定到角色网格或者“皮肤”的过程 | 过程 | 用外部工具完成,例如 Max 或 Maya | |
肌肉线条 (Muscle Definition) | 一个 Mecanim 概念,可让您更直观地控制角色骨架。Avatar 准备就位后,Mecanim 在肌肉空间工作,这样比在骨骼空间更直观 | |||
T 字姿势 (T-pose) | 角色双臂向两边伸直,从而形成 "T" 字的姿势。角色需保持这个姿势,以制作 Avatar | |||
绑定姿势 (Bind-pose) | 角色在建模过程中的姿势 | |||
人形模板 (Human template) | 预先定义的骨骼映射 | 资源 (.ht ) | 用于将 FBX 文件中的骨骼匹配到 Avatar。 | |
动画器 (Animator) 和动画器控制器 (Animator Controller) 相关术语 | ||||
动画器组件 (Animator Component) | 模型上使用 Mecanim 动画系统动画化该模型的组件。该组件引用一个控制动画的动画器控制器 (Animator Controller) 资源。 | 组件 | ||
根动作 (Root Motion) | 角色根的动作,不论它是受动画本身还是受外部控制。 | |||
动画器控制器 (Animator Controller)(资源 (Asset)) | 动画器控制器 (Animator Controller) 通过包含动画状态机 (Animation State Machines) 的动画层 (Animation Layers) 和受动画参数 (Animation Parameters) 控制的动画混合树 (Animation Blend Trees) 来控制动画。同一个动画器控制器 (Animator Controller) 可由包含动画器 (Animator) 组件的多个模型引用。 | 资源 (.controller ) | ||
动画器控制器 (Animator Controller)(窗口 (Window)) | 动画器控制器资源 (Animator Controller Asset) 在其中可视和编辑的窗口。 | 窗口 | ||
动画层 (Animation Layer) | 动画层 (Animation Layer) 包含控制整个或部分模型动画的动画状态机 (Animation State Machine)。例如,全身层控制走路/跳跃,较高层控制上半身动作,比如投掷物品/射击。较高层对身体部位有更高的控制权。 | |||
动画状态机 (Animation State Machine) | 控制动画状态 (Animation States) 交互的图。每个状态引用一个动画混合树 (Animation Blend Tree) 或一个动画片段 (Animation Clip)。 | |||
动画混合树 (Animation Blend Tree) | 基于浮点动画参数 (Animation Parameters),用于持续混合多个类似动画片段 (Animation Clips)。 | |||
动画参数 (Animation Parameters) | 用于在脚本和动画器控制器 (Animator Controller) 之间交互。一些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数以动画片段 (Animation Clips) 中的自定义曲线 (Custom Curves) 为基础,且可以使用脚本 API 取样。 | |||
反向动力学 (Inverse Kinematics) (IK) | 基于世界中各种对象来控制角色身体部位的能力。 | |||
非 Mecanim 动画术语 | ||||
动画组件 (Animation Component) | 非 Mecanim 动画所需组件 | 组件 |
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