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“Physique”卷展栏

发布于 2022-07-23 00:47:23 字数 8265 浏览 0 评论 0 收藏 0

使用“Physique”卷展栏中的按钮,可以执行下列操作:将模型链接到 Biped、骨骼层次或样条线;重新初始化模型中的 Physique 参数;打开凸出编辑器;加载或保存 Physique (PHY) 文件。

  • 选择已应用 Physique 修改器的对象。 “修改”面板 “Physique”卷展栏

过程

要使用 Physique 将模型附加到 Biped,请执行下列操作:

  1. 选择或创建 Biped。
  2. 转到 “运动”面板。在“Biped”卷展栏上,单击以启用 (体形模式)。
  3. 在角色模型内部定位 Biped。
  4. 选择网格。 重要信息:如果模型由多个对象组成,请选择全部对象。
  5. 转到 “修改”面板。使用“修改器列表”对模型应用 Physique。
  6. 在“Physique”卷展栏上,单击以启用 (附加到节点)。在视口中,选择 Biped 的骨盆对象。

    3ds Max 将打开“Physique 初始化”对话框

  7. 单击“初始化”,从而接受默认的设置。

    默认情况下,“对象边界框”选项处于选定状态:Physique 会调整封套的大小,使其接近 Biped 肢体的大小。

  8. 测试 Biped 动画,并调整问题区域周围的封套。然后,使用“封套”子对象级别编辑新建的封套。

要使用 Physique 将模型附加到骨骼层次,请执行下列操作:

  1. 选择或创建骨骼层次。
  2. 在模型内部定位骨骼层次。 提示将骨骼层次与 Physique 结合使用时,请将 0 帧用作“体形模式”。动画中不要包含 0 帧。使用骨骼层次作为您定位的骨骼的所在空间,同时将骨骼适配到网格。
  3. 选择网格。
  4. 转到 “修改”面板。使用“修改器列表”对模型应用 Physique。
  5. 单击以启用 (附加到节点)。在视口中,选择骨骼层次中的根骨骼。

    3ds Max 将打开“Physique 初始化”对话框。

  6. 单击“初始化”,从而接受默认的设置。
  7. 测试骨骼动画,并调整问题区域周围的封套。然后,使用“封套”子对象级别编辑新建的封套。

要在使用完“附加到节点”之后添加骨骼,请执行下列操作:

  1. 将骨骼 链接到 Biped,然后单击 (重新初始化)。
  2. 选择网格,然后转到 “修改”面板。在“Physique”卷展栏上,单击 (重新初始化)。3ds Max 将打开

    “Physique 初始化”对话框。

  3. 在该对话框左上方的“初始化”组中,单击以打开“初始骨架姿势”。此时,可以切换“包含新骨骼”。单击以打开“包含新骨骼”,然后单击“初始化”。

要保存 Physique 数据,请执行下列操作:

  1. “修改”面板 “Physique”卷展栏上,单击 (保存 Physique 文件)。

    3ds Max 将打开一个文件保存对话框。

  2. 输入新 Physique 文件的名称,然后单击“保存”。

要加载 Physique 数据,请执行下列操作:

  1. “修改”面板 “Physique”卷展栏上,单击 (打开 Physique 文件)。

    3ds Max 将打开一个文件打开对话框。

  2. 选择要打开的 Physique (PHY) 文件,然后单击“打开”。

    3ds Max 将打开“Physique 加载指定”对话框。

  3. 使用该对话框选择要加载的数据种类,然后运用列表使 PHY 文件中的链接与场景中的链接匹配。 重要信息:从该文件(左列)中选定的链接数 必须 与活动 Physique 修改器(右列)中的链接数匹配。
  4. 单击“确定”。

    此时,Physique 将会使用保存的数据更新所选的链接。

界面

附加到节点

将网格对象附加到 Biped 或骨骼层次。

重要信息:将 Biped 置于“体形”模式,使其适合模型角色,然后单击“附加到节点”。

打开“附加到节点”,然后在视口中,单击 Biped 的骨盆或骨骼层次的根节点。

注意:如果单击的是 Biped 的重心而不是顶点,Physique 则会附加到骨盆,而不是节点。

在视口中选择某个节点之后,将会显示 “Physique 初始化”对话框。接受此对话框中的默认值,然后单击“初始化”。此时,Physique 将会穿过 Biped 或骨骼层次,并为找到的每个链接创建。(它可以包含链接到 Biped 的附加骨骼。)封套可以控制 Physique 对模型顶点的影响。为层次生成动画时,模型顶点将会随着层次一起移动。

重新初始化

显示“Physique 初始化”对话框,然后将任意或全部 Physique 属性重置为默认值。例如,使用选定的“顶点设置”重新初始化时,将会重新建立顶点及其与 Physique 变形样条线有关的原始位置之间的关系。通过此对话框,可以重置顶点链接指定、凸出和腱部的设置。

凸出编辑器

显示凸出编辑器,它是一种针对于凸出子对象级别的图形替代方法,用于创建和编辑凸出角度。

打开 Physique 文件

加载已存 Physique (.phy) 文件,该文件中存储封套、凸出角度、链接、腱以及顶点的设置。

单击“打开 Physique 文件”以加载 .phy 文件时,将显示“Physique 加载指定”对话框。选择要导入到对话框左侧列表中的链接,然后将其应用于在对话框右侧选定的链接中。

Physique 工作的所有环节都可以加载到其它任何角色中。您可以从“链接设置”、“凸出”、“腱部”和“封套”中选择。您也可以将文件中的链接应用于当前场景中命名不同的链接。例如,保存并重新加载 .phy 文件,可将在一个角色上创建的凸出角度复制到另一个角色的链接上。

提示在骨骼层次中创建的凸出可以加载并应用到使用 Biped 创建的 Physique 链接中。 注意:加载 . phy 文件时,将不会覆盖锁定的顶点。如果要覆盖这些顶点,必须转到“顶点”子对象级别并解除锁定,或者重新初始化并打开“顶点链接指定”选项。
保存 Physique 文件

保存 Physique (.phy) 文件,该文件中包含封套、凸出角度、链接以及腱的设置。

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