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AudioClip.SetData 设置数据

发布于 2019-12-18 15:37:21 字数 2326 浏览 1856 评论 0 收藏 0

JavaScript => public function SetData(data: float[], offsetSamples: int): bool;
C# => public bool SetData(float[] data, int offsetSamples);

Description 描述

Set sample data in a clip.

设置剪辑的采样数据。

The samples should be floats ranging from 0.0f to 1.0f (exceeding these limits will lead to artifacts and undefined behaviour). The sample count is determined by the length of the float array. Use offsetSamples to write into a random position in the clip. If the length from the offset is longer than the clip length, the write will wrap around and write the remaining samples from the start of the clip.

采样的浮点数范围是-1.0 ~ 1.0(超过这个限制会引发瑕疵或未知的行为),采样数由浮点数数组的长度确定。使用offsetSamples从剪辑的随机位置开始读。如果从偏移值读取的长度比剪辑长,读取将环绕从剪辑开始读取剩余采样。

Note that for compressed audio, the sample data can only be set when the Load Type is set to Decompress on Load in the audio importer.

注意,压缩的音频,当加载类型在音频导入器设置为加载时解压缩时,采样数据只能被读取。

JavaScript:

	// Read all the samples from the clip and half the gain
	function Start () {
			var audio: AudioSource = GetComponent.<AudioSource>();
			var samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels];
			audio.clip.GetData(samples, 0);
			for (var i = 0; i < samples.Length; ++i)
				samples[i] = samples[i] * 0.5f;
			audio.clip.SetData(samples, 0);
	}

C#:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Start() {
        AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
        float[] samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels];
        audio.clip.GetData(samples, 0);
        int i = 0;
        while (i < samples.Length) {
            samples[i] = samples[i] * 0.5F;
            ++i;
        }
        audio.clip.SetData(samples, 0);
    }
}

AudioClip

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