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高光溢出(Bloom)
高光溢出 (Bloom) 是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。高光溢出 (Bloom) 图像效果增添了高光溢出 (Bloom),还以非常高效的方式自动生成镜头光晕 (Lens Flare)。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起魔法或梦幻般的环境(尤其是在与HDR渲染结合使用时)。另一方面,在设置正确时,还可以使用此效果增强照片写实性。非常明亮的对象周围的发光是可在电影和摄影中观察到的常见现象(其中亮度值差别极大)。高光溢出 (Bloom) 是较简单但经过优化的快速高光溢出 (FastBloom) 和旧式高光溢出和光晕 (BloomAndFlares) 图像效果的增强版本。
显示高光溢出 (Bloom) 效果形成的正确 HDR 发光的示例。在此场景中,高光溢出 (Bloom) 使用阈值 1.0,这表示只有 HDR 反射、亮点或放射表面才发光,但是普通光照一般不受影响。在此特定示例中,只有车窗(表现 HDR 太阳光反射值)才发光。
显示高光溢出 (Bloom) 效果形成的失真镜头光晕 (Anamorphic Lens Flare) 效果的示例
与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装Pro Standard Assets 然后才能使用。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
质量 (Quality) | 高质量可保持高频率并减少锯齿。 |
模式 (Mode | 选择复杂模式可显示高级选项。 |
混合 (Blend) | 用于向颜色缓冲添加高光溢出 (Bloom) 的方法。较柔和的Screen 屏幕 (Screen) 模式更适合于保持明亮图像细节,但是不适用于 HDR。 |
高动态范围 (HDR) | 高光溢出 (Bloom) 是否使用 HDR 缓冲。这会形成不同的外观,因为像素强度可能会离开 [0,1] 范围内,请参阅调和映射 (tonemapping) 和 HDR 中的详细信息。 |
Cast lens flares | 启用或禁用基于自动屏幕的镜头光晕 (Lens Flare) 生成。 |
投射镜头光晕 (Cast lens flares) | 添加的光的全局光强度(影响高光溢出 (Bloom) 和镜头光晕 (Lens Flare))。 |
阈值 (Threshhold) | 比此阈值更亮的图像区域会接收高光溢出 (Blooming)(并可能接收镜头光晕 (Lens Flare))。 |
RGB 阈值 (RGB Threshhold) | 为 R、G 和 B 选择不同阈值。 |
模糊迭代 (Blur iterations) | 应用高斯模糊的倍数。更多迭代可提高平滑度,但是需要额外时间来处理和隐藏低频率。 |
采样距离 (Sample distance) | Th模糊的最大半径。不影响性能。 |
使用 alpha 遮蔽 (Use alpha mask) | alpha 通道充当高光溢出 (Bloom) 效果的遮蔽的程度。 |
镜头光晕 (Lens Flares) | 镜头光晕 (Lens Flare) 的类型。选项有重影 (Ghosting)、 失真 (Anamorphic)或两者的混合。 |
局部坐标强度 (Local intensity) | 仅用于镜头光晕 (Lens Flare) 的局部坐标强度。0 表示完全禁用镜头光晕 (Lens Flare)。 |
局部坐标阈值 (Local threshold) | 定义作为镜头光晕 (Lens Flare) 候选者的图像部分的累积光强度阈值。 |
拉伸宽度 (Stretch width) | 失真镜头光晕 (Anamorphic Lens Flare) 的宽度。 |
旋转 (Rotation) | 失真镜头光晕 (Anamorphic Lens Flare) 的方向。 |
模糊迭代 (Blur iterations) | 应用于失真镜头光晕 (Anamorphic Lens Flare) 的模糊的倍数。更多迭代可提高平滑度,但是需要更多处理时间。 |
饱和度 (Saturation) | 提高/降低镜头光晕 (Lens Flare) 的饱和度。如果为 0,则镜头光晕 (Lens Flare) 会完全接收着色颜色 (Tint Color)。 |
着色颜色 (Tint Color) | 失真镜头光晕 (Anamorphic Lens Flare) 的颜色调节。 |
第 1 至第 4 个颜色 (1st-4th Color) | 选择重影 (Ghosting) 或组合 (Combined) 时所有镜头光晕 (Lens Flare) 的颜色调节。 |
镜头光晕遮蔽 (Lens flare mask) | 用于防止在屏幕边缘出现镜头光晕 (Lens Flare) 假象的遮蔽。 |
“混合”(Blend) 模式:“相加”(Add) 和“屏幕”(Screen)
“混合”(Blend) 模式确定两个图像在重叠时的组合方式。基础图像中的每个像素都会以数学方式与重叠图像中对应位置的像素组合。有两种混合模式可用于此图像效果,即“相加”(Add) 和“屏幕”(Screen)。
“相加”(Add) 模式
图像以“相加”(Add) 模式混合时,颜色通道(红色、绿色和蓝色)中的值只是加在一起并受最大值 1 的限制。总体效果为,每个图像中不是特别明亮的区域可以方便地混合,最终形成最大亮度。最终图像容易损失颜色和细节,因此“相加”(Add) 模式在需要眩目的“雪盲”效果时比较有用。
“屏幕”(Screen) 模式
“屏幕”(Screen) 模式之所以如此命名,是因为它模拟将两个源图像同时投影到白色屏幕的效果。每个颜色通道会分别组合,但是方式与其他通道相同。首先,两个源像素的通道值会求反(即,从 1 中减去)。随后,两个求反值会相乘并且结果会求反。结果会比两个源像素中任一个都要亮,不过仅当源像素之一也是最大亮度时它才会是最大亮度。总体效果为,可保留源图像中的更多颜色变化和细节,从而形成比“相加”(Add) 模式更优美的效果。
硬件支持
该效果需要带像素着色器 (2.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 PC: 自 2003 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce FX)、自 2004 年后的 AMD 卡 (Radeon 9500)、自 2005 年后的 Intel 卡 (GMA 900);移动: OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。
将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
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