3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
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- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 使用修改器堆栈
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- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- 块控制器
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- 层控制器
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- 线性控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
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- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
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- 环境光
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- 动画
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- 纵横比
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
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- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
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- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 样品范围
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 滑动足迹
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- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
- 接合
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
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- 拓朴相关修改器
- 接触
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“Birth Texture”操作符
“Birth Texture”操作符使用动画纹理来计算粒子的计时、位置和比例。一般情况下,“Birth Texture”会使粒子从纹理为白色或亮色的对象进行发射。
- “粒子视图” 在某个事件中单击“出生纹理”;或向粒子系统中添加一个“出生纹理”操作符,然后再单击它。
3ds Max 的两个区域中提供了“Birth Texture”操作符控件。首先,“出生纹理”卷展栏在“粒子视图”中显示,用于控制粒子的总体时间。
其次,如果向“粒子流”系统添加一个“出生纹理”操作符,则会创建一个可供您在视口中选择的 3D 图标或辅助对象。此图标放置在世界原点 (0,0,0)。当您选择此图标时,将在“修改”面板打开“参数”卷展栏。这些控件用于指定粒子的计时、位置和缩放比例。您还可以使用“粒子视图”中的操作符,通过单击“初始化参数”来访问“Birth Texture”操作符的参数。
“Birth Texture”图标
步骤
要使用“Birth Texture”操作符,请执行以下操作:
- 创建一个对象,并对其应用一种包含不断变化的亮色和暗色的动画贴图的材质。例如,可以使用动画偏移参数将一个棋盘格贴图应用为漫反射贴图。
- 创建一个粒子流源。
- 在“粒子视图”中,将“Birth”操作符替换为“Birth Texture”操作符。此操作将在世界中心 (0,0,0) 处创建“Birth Texture”图标。
- 在“粒子视图”中的“Birth Texture”卷展栏中,将“发射停止”设置为 100(或您想要的任何其他值),然后禁用“锁定到发射器”。
- 单击“初始化参数”。此操作将选择“Birth Texture”图标并打开“修改”面板。
- 在“修改”面板中的“计时”控件组中,将“停止”设置为您在第 4 步中使用的值。
- 在“发射器对象”组中,选择具有此材质的对象作为发射器。
- 在“参数”卷展栏的顶部,单击“初始化粒子发射”。
此过程贯穿动画始终,并将粒子种子(白色)放在对象曲面上的白色或浅色区域。
提示如果未显示粒子,请尝试调小“发射方式”组中的“白度”设置。这会降低发射粒子所需的纹理亮度阈值。 - 在“粒子视图”中,移除或禁用“位置图标”操作符,然后播放动画。
只要种子下面的区域变为白色,这些种子就会变成粒子;然后这些粒子会从对象上移开。
界面
“Birth Texture”卷展栏
选择“Birth Texture”操作符时,此卷展栏会显示在“粒子视图”中。
- 发射开始
- 作为操作符开始发射粒子的位置的帧。
- 发射结束
- 作为操作符停止发射粒子的位置的帧。精确的开始时间和停止时间可能因各个粒子的计时而异,而各个粒子的计时则取决于发射器的动画纹理。
- 重置为原始计时
- 将“发射开始”和“发射停止”的值设置为初始化(即您上次单击“初始化粒子发射”时)的“计时” “开始”和“结束”的当前值。如果“发射开始”和“发射停止”的值与原始计时不同,则会按比例调整粒子计时以使其与发射间隔相符。这样,无需经过长时间的预先计算过程,您就可以更改总体发射计时。
- 锁定发射器
- 使所有粒子轴点“粘”到发射器对象上。此控件与“位置图标”操作符的“锁定发射器”选项类似。它告知“Birth Texture”操作符,即使在粒子出生后也要继续控制粒子位置。
- 粒子总数
- 此只读值显示预先计算的粒子总数。实际生成的粒子数量取决于主粒子流源对象的数量倍增系数。如果倍增系数值小于 100%,操作符则会抽取一些预先计算的粒子。如果倍增系数大于 100%,则一些粒子种子将能够生成多个粒子。
- 初始化参数
- 选择“Birth Texture”图标,然后切换到“修改”面板,以显示与粒子计时和位置预先计算(参见下文)相关的控件。
“参数”卷展栏
当您选择“Birth Texture”图标或单击“初始化参数”(参见上文)时,“修改”面板上会提供此卷展栏。
- [同心颜色框]
- 此图标的颜色指示粒子种子的计算状态。其颜色为蓝绿色时,表明操作符已根据当前参数集生成了粒子种子,并且是最新的。其颜色为红色时,表明参数自上次初始化以来已发生更改,因此您必须通过单击“初始化粒子发射”来更新粒子种子。
- 初始化粒子发射
- 单击此项可根据当前参数集计算粒子种子的计时、位置和缩放系数。如果发射器几何体或纹理很复杂,则初始化过程可能会耗费很长时间。状态栏中以百分比的形式显示了总体计算进度。计算完成后,“绿色/红色”同心颜色框会变为绿色。
只有当您在“发射器对象”组中拾取了至少一个发射器后,此选项才可用。
“数量”组
“Birth Texture”操作符提供了多种用来确定粒子种子数量和位置的方法。一般而言,其中的每种方法都会在发射器上覆盖所选方法允许的最大数量的粒子种子,然后纹理的颜色或亮度则定义是否以及何时将种子转换成粒子。
注意:这些参数控制的是粒子种子,而不是粒子本身。粒子种子会根据其他卷展栏中的参数以及纹理本身的颜色和亮度转换成粒子。在此组中选择一个选项:
- 数量在发射器曲面上随机覆盖指定数量的粒子种子。然后,使用动画纹理定义种子是否以及何时生成粒子。如果您不希望设置纹理动画时在同一位置多次生成粒子,则可以使用此选项。
- 最大速率设置当纹理颜色超出“白度”值时,在整个曲面上每帧可以生成的最大粒子数目。速率以每帧粒子数表示。起初,从开始帧开始,以最大速率在发射器曲面上随机覆盖种子。然后,当前帧的纹理会在该帧上定义每个种子是否生成粒子。不使用未使用的种子。在下一帧上,会生成一组新的粒子种子。此选项以此方式从开始帧到停止帧生成粒子种子。如果是否在同一位置多次生成粒子无关紧要,则可以使用此选项。
- 分隔按单位设置粒子种子的间隔距离。在发射器曲面上均匀地覆盖粒子种子,并且放置粒子时使粒子按“分隔”值相互隔开。然后,使用动画纹理定义种子是否以及何时生成粒子。“分隔”选项可以保证不会出现粒子密集成簇和重叠的情况。此选项可保证不在同一位置多次生成粒子。
选择“分隔”时,会有两个其他的选项可用:
- 按比例因子调整如果选择了“分隔”选项,并且您指定的“比例因子”选项值不是“无”,则此选项将根据粒子比例调整分隔距离。换句话说,如果启用“按比例因子调整”,粒子流便可将更小的粒子更紧密地放在一起,而更大的粒子之间的距离则会增加。
- 快速近似分离
- 顶点/边将粒子种子放在曲面顶点上。粒子种子总数视顶点数而定。
- 细分将粒子种子放在可见的边以及顶点上。种子沿边均匀分布,种子之间的间距约等于“细分”值。然后,使用动画纹理定义种子是否以及何时生成粒子。粒子种子总数视顶点数和可见边的长度而定。
- 面将粒子种子放在面的中心。如果启用了“细分”选项,则在每个面边都小于“细分”值时会将每个面细分成一个点,并且会将粒子种子放在子面的中心。然后,使用动画纹理定义种子是否以及何时生成粒子。粒子种子总数视面的数量及大小(如果启用了“细分”)而定。启用“细分”后,“面”选项会使用一些常规属性在发射器曲面上生成分布最均匀的粒子。如果“细分”值小于粒子大小,则粒子能够覆盖整个发射器曲面,不会留下任何洞。
- 细分此选项仅可用于“顶点/边” 和“面” 数量类型。启用此选项时,会对边和面进行细分以便生成数量更多的粒子。
- 数量限制
- 如果您选择“顶点/边”或“面”并且又启用了“细分”,则此控件可用。“细分”值很小时,会生成大量粒子种子,以至于它们超出了可用内存:此值可限制种子数量,以使 3ds Max 不会因此挂起。范围 = 10 到 50000000(五千万)。默认值 = 1000000(一百万)。
- 总量
- 此只读值显示为发射预先计算的粒子总数。由于动画纹理可能达不到发射器曲面上的所需白度级别,因此此值通常小于“数量”或“最大速率”*(“停止”-“开始”)所得到的值。
“计时”组
这些参数决定生成粒子的时间间隔。此操作符分析此时间间隔内的发射器纹理,并使用分析数据定义每个粒子的精确出生时刻。每个粒子的计时作为介于 0.0 和 1.0 之间的浮点值存储。此值表示其相对于间隔起始值 (0.0) 或结束值 (1.0) 的计时,并且无需重新计算即可调整总的粒子发射计时。
还可以在“粒子视图”中通过更改“发射开始”和“发射停止”值来调整粒子计时。
- 开始
- 生成粒子所经过的时间间隔的第一帧。
- 停止
- 生成粒子所经过的时间间隔的最后一帧。
- 延迟变化
- 帧中粒子发射过程的变化。
- 延迟时间
- 使粒子种子随时间的推移积累亮度,并且仅在它们积累到特定的亮度值时才使它们转换成粒子。将“延迟时间”值乘以白度 % 值可确定需要达到的白度。然后,粒子种子积累每个帧的纹理的“亮度”值,当达到相乘后所得到的白度值时便将这些粒子种子转换成粒子。可以使用“延迟时间”在渐变贴图上生成大片的粒子,而无需设置该贴图的动画。
例如,如果“延迟时间”已禁用,“白度”为 100%,且粒子种子所在的纹理为白色 [256,256,256],将会生成粒子。但如果“延迟时间”已启用并且设置为 3,那么要转换成粒子就需要使相乘后所得到的白度达到 300%,即粒子种子需要经过 3 个帧的累积。
下面还列举了一些示例来说明“延迟时间”的调整对粒子的生成方式有何影响:
- 纹理颜色=[128,128,128](亮度为 50%);白度=100%;延迟时间=7:粒子种子需要达到 700% 的亮度才能发射粒子,这需要经过 14 个帧才能达到。
- 纹理颜色=[32,32,32](亮度为 12.5%);白度=50%;延迟时间=2:粒子种子需要达到 100% 的亮度才能发射粒子,这需要经过八个帧才能达到。
- 精度
- 粒子计时计算的准确性程度。如果纹理的每个帧具有多个图像,那么,要包含子帧图像,请选择子帧采样方法。可供选择的有“帧”、“半帧”、“四分之一帧”、“八分之一帧”。
“发射方式”组
当粒子种子所在的纹理区域超出“白度”值时,则会将这些种子转换成粒子。此组中的参数定义粒子流如何解释纹理信息以确定其是否超出“白度”值。
“发射方式”的选项如下:
- 材质聚集发射器的材质中的颜色。
- 子材质聚集单个子材质中的颜色,并且仅在具有指定子材质 ID(材质 ID)的面上生成粒子。子材质 ID 由“子材质 ID”参数(参见下文)设置。
- 子材质全局聚集单个子材质中的颜色,并且不论面的材质 ID 如何,都会在整个发射器曲面上生成粒子。子材质 ID 由“子材质 ID”参数(参见下文)设置。
- 顶点颜色聚集“顶点颜色”通道中的颜色。
- 顶点 Alpha聚集“顶点 Alpha”通道中的颜色。
- 顶点照明聚集“顶点照明”通道中的颜色。
- “贴图”聚集贴图通道中的颜色。顶点绘制修改器可以使用贴图通道来为顶点着色。贴图通道索引由通道参数定义。
- R/G/B
- 使用这些按钮,可以定义在生成粒子时要考虑使用的颜色通道集。例如,如果只有“R”(红色)按钮处于活动状态,则仅使用红色数据来决定是否生成粒子。如果有多个按钮处于活动状态,则使用所选通道的平均值。
- 子材质 ID
- 在“发射方式”(参见上文)设置为“子材质”或“子材质全局”时指定子材质 ID。通常,子材质是多维/子对象材质的组件,并且您可在材质的“基本参数”卷展栏中找到这些 ID。
- 白度 %
- 设置颜色触发器级别。如果粒子种子处的颜色超过此阈值,将会生成粒子。值为 0% 的白度对应 RGB 值 (0,0,0),值为 100% 的白度对应 RGB 值 (255,255,255)。
“发射器对象”组
使用以下控件可以指定用作粒子发射器的对象。
- 添加
- 向列表中添加对象。
- 按列表
- 打开“选择发射器几何体”对话框,在此对话框中可以向列表中添加多个对象。
- 移除
- 从列表中移除高亮显示的对象。
- 已设置动画的发射器
- 表示发射器对象已设置动画,其动画可以为变换动画,也可以是曲面动画。此选项会影响粒子种子的显示,但不会影响粒子的生成,因为对于所有粒子而言,不论是否设置动画,都是在曲面上生成的。切换此选项不会影响计算状态。
- 曲面法线偏移
- 启用此项后,您可以指定粒子位置相对于发射器曲面的偏移范围。值为负时会将粒子种子放在曲面下方。
- 最小/最大偏移
- 启用“曲面法线偏移”后,可以指定相对于对象曲面的偏移距离范围。“最小”值不能超过“最大”值,且“最大”值不能低于“最小”值。
“比例因子”组
此操作符可以根据用来生成粒子的纹理的特征来初始化粒子缩放比例。因此您就可以利用这一点,例如,可使用渐变贴图使从曲面不同部分发射的粒子的大小各不相同。计算比例值时使用的是纹理在当前帧上的状态,而不考虑纹理具有的任何动画。由于颜色具有三个浮点值,因此每个值定义比例向量的不同分量。要使比例因子相同,请使用不带色调的纹理(黑色/灰色/白色渐变)。
- 缩放比例
- 定义用于计算粒子缩放比例的颜色源。可供选择的有:
- 无未设置粒子缩放比例。
- 子材质使用单个子材质设置比例,并且不论面的材质 ID 如何,都会在整个发射器曲面上使用此比例。子材质 ID 由“子材质 ID”参数设置。
- 顶点颜色使用“顶点颜色”通道定义粒子比例。
- 顶点 Alpha使用“顶点 Alpha”通道定义粒子比例。
- 顶点照明使用“顶点照明”通道定义粒子比例。
- 贴图使用顶点绘制修改器用来进行顶点着色的贴图通道定义粒子比例。贴图通道索引由通道参数定义。
- 子材质 ID
- 当“缩放比例”(参见上文)设置为子材质时,请指定子材质 ID。通常,子材质是多维/子对象材质的组件,并且您可在材质的“基本参数”卷展栏中找到这些 ID。
- 黑色比例 %
- 定义落到纹理的纯黑色区域的粒子的缩放值。设置该范围内最小粒子的缩放百分比时应使用此值。黑色比例 % 必须小于或等于白色比例 %。
- 白色比例 %
- 定义落到纹理的纯白色区域的粒子的缩放值。对于介于其中的灰色,缩放值由在黑色比例 % 与白色比例 % 之间进行线性插补而得。
如果选中了“数量”组中的“分隔”选项且“按比例因子调整”打开,则黑色比例 % 和白色比例 % 可能会影响粒子的分布。
“显示”组
该操作符能够以不依赖于历史记录的交互模式显示粒子。通常情况下,如果要观看粒子动画,您必须将操作符放入关联到活动粒子流源事件的事件中。不过,这可能需要对依赖于历史记录的粒子动画进行大量计算。使用“显示”组中的参数可以让您了解粒子的创建过程,而无需花费生成粒子系统的开支。
- 显示粒子
- 以十字叉的形式显示计算出的粒子种子。
- 所有/按计时
- 定义用于显示粒子的模式:
- 所有显示所有预先计算出的粒子。
- 按计时在每个粒子出生的帧上显示该粒子。使用“按计时”方法显示的计时可能与实际的粒子发射不同,因为“Birth Texture”操作符中的发射开始和发射停止值可以调整总粒子计时。
- 仅在选定时
- 启用时,只有在选定 Birth Texture 图标的情况下粒子种子才会显示在视口中。禁用此选项后,粒子种子将始终显示。
- 图标大小
- 设置操作符的 3D 图标的大小。图标的大小对粒子的大小或发射没有影响。
- 协调颜色
- 启用时,同一事件中作为对应“Birth Texture”操作符的“Display”操作符将用颜色集对 3D 图标的颜色进行同步。禁用此选项后,图标将使用标准“粒子流”操作符的颜色,即蓝色。
“唯一性”组
使用“唯一性”设置可以在合适时更改粒子生成的随机性。
- 种子
- 指定随机化值。
- 新增特性
- 使用随机化公式计算新种子。
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