3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
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- 滑动足迹
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- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 测试
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- 平铺/镜像
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
Combustion 贴图
使用 Combustion 贴图,可以同时使用 Autodesk Combustion 软件和 3ds Max 以交互方式创建贴图。使用 Combustion 在位图上进行绘制时,材质将在“材质编辑器”和明暗处理视口中自动更新。
- “材质编辑器” “材质/贴图浏览器” “贴图” “标准” “Combustion”
只支持 Combustion 2.1 和更高版本的格式。在 3ds Max 中不支持 Combustion 1 格式的贴图。
重要信息:mental ray 渲染器不支持 Combustion 贴图。关于 3ds Max 与 Combustion 的集成
在 3ds Max 中,可以使用 Combustion 作为材质贴图。通过 Combustion 贴图,可以从“绘制”或合成操作符创建材质,进而将该材质应用到 3ds Max 场景中的对象。Combustion 贴图可包括 Combustion 效果,并可为其设置动画。
此外,通过 Combustion 还可以导入已渲染到 rich pixel 文件(RPF 或 RLA 文件)中的 3ds Max 场景。导入的 rich-pixel 渲染为合成的一个元素。可以调整其相对于合成视频元素的 3D 位置,并可以对其中的对象应用 Combustion 3D Post 效果。有关详细信息,请参见 Combustion 用户指南。
注意:由于 3ds Max 仅在 Windows 中运行,因此您不能使用 Combustion 在 Macintosh 上创建材质贴图。3ds Max 材质和 Combustion 贴图
在 3ds Max 中,材质是指定给对象的曲面或面以便在渲染时以某种方式显示的数据。材质会影响对象的颜色、亮度和不透明度等等。
材质编辑器用于创建和管理材质。在“材质编辑器”中,可将贴图指定给材质的颜色组件及其数字组件(如不透明度)。贴图将图像、图案、颜色调整和其他效果添加到材质的可视属性。
在 3ds Max 的“材质编辑器”中,可单击贴图按钮为组件颜色或其他组件指定贴图。此时会显示“材质/贴图浏览器”,在其中可选择贴图类型。
3ds Max 提供了多种类型贴图。最基本类型是 2D 贴图,即通常贴到几何对象表面的二维图像。
另外,使用 2D 贴图作为创建场景背景的环境、灯光的投影和“浮雕”几何体的位移。
Combustion 贴图是 2D 贴图。它是 3ds Max“材质编辑器”所使用的 Combustion 投影,因此与其他 Combustion 投影一样,它以矢量为基础、可设置动画并且完全可编辑。在“材质编辑器”中,可以让 Combustion 从头开始创建新投影,或使用现有的合成分支或“绘制”分支。可以将 Combustion 时间表与 3ds Max 时间滑块同步,从而使动画材质与 3D 场景同步。
通过 Combustion 贴图,可以在任一程序中进行绘制:也就是说,可以在 Combustion 视口中或 3ds Max 对象上进行绘制。两个程序都会更新绘制显示。您还可以选择使用 Combustion 在 3ds Max 对象几何体的“展开”投影上进行绘制。
此外,对于需要拾取点的 Combustion 效果(例如“镜头光斑”或“涟漪”)时,可使用 Combustion 或 3ds Max 程序拾取点。
在 3ds Max 中使用 Combustion 贴图的提示
- 如果您拥有双屏配置,可进行相应设置,以便同时看到 3ds Max 和 Combustion 窗口。否则,需要使用 Alt+Tab 在两个窗口间进行切换。
- 要使用 Combustion,3ds Max 对象必须具有贴图坐标。基本体对象具有“生成贴图坐标”开关(默认情况下处于启用状态)。可编辑网格等部分对象没有“生成贴图坐标”切换。对于这种类型的对象,请转到“修改”面板并应用 UVW 贴图修改器。
- 有时候,很难看出 Combustion 操作符相对于 3ds Max 对象贴图坐标的方位。在 Combustion 中绘制一些临时的笔划对于识别它们在 3ds Max 视口中的对齐情况会有一定帮助。在 Combustion 中显示贴图坐标也有一定帮助。请参见“显示展开的网格”步骤。在 3ds Max 视口中的对象上直接进行绘制也很有用。请参见“直接在 3D 对象上绘制”步骤。
过程
要创建新的 Combustion 贴图,请执行以下操作:
- 将 Combustion 贴图应用到材质的“漫反射颜色”。
- 单击以启用 (在视口中显示明暗处理贴图)。
在场景中,明暗处理视口中的对象将变黑。
- 在“参数”卷展栏中,单击“编辑”。
这将启动 Combustion,其中显示“新工作台”对话框。
- 设置新投影。
在 Combustion 中创建的合成或“绘制”分支显示在 3ds Max 视口中的对象上,以及应用了 Combustion 贴图的材质的示例窗中。为材质指定了工作台名称和路径,显示在材质的“Combustion 参数”卷展栏中的“投影”按钮上。
例如,可使用 Combustion 中的“绘制”操作符。松开鼠标按钮时,笔划将显示在 3ds Max 对象上。
Combustion 中的“绘制”操作符
3ds Max 中的绘制对象
要显示展开的网格,请执行以下操作:
在 3ds Max 的“材质编辑器”中,可使用“展开网格”功能将 3D 对象作为 2D 网格显示在 Combustion 中。可调整网格的颜色和大小。
网格显示仅是帮助定位绘制笔划和其他 Combustion 效果的叠加。它显示在 Combustion 中,但不是合成或贴图的一部分。
- 创建 Combustion 贴图。
- 在 3ds Max“材质编辑器”的“实时编辑”组中,启用“展开选定项”。
在 Combustion 中将出现网格。这是 3D 对象的“展开”投影。
3ds Max 中的 3D 对象
Combustion 中的对应网格
要设置网格参数,请执行以下操作:
- 在 Combustion 中,选择“文件”“首选项”“网格”。
使用 执行操作 抗锯齿网格 从网格移除锯齿。 在播放期间显示 在播放动画时显示网格。 颜色 单击颜色框,以设置使用颜色拾取器的网格的颜色。
要在 3D 对象上直接绘制,请执行以下操作:
- 创建 Combustion 贴图。
- 在 Combustion 中,选择下列绘制工具之一:
- 手工
- 直线
- 矩形
- 椭圆
- 在 3ds Max“材质编辑器”的“Combustion 参数”卷展栏的“实时编辑”组中,启用“绘制”。
3ds Max 视口中将出现一个笔形光标。在要在其上绘制的对象表面拖动光标。
释放光标时,“绘制”对象也显示在 Combustion 中。
要将 Combustion 的绘制笔划设置为动画,请执行以下操作:
- 创建 Combustion 贴图。
- 在 Combustion 中,将时间缩放设置为从帧编号 0 开始。选择“文件”“首选项”。在“首选项”对话框中选择“常规”,设置“按帧显示时间(从 0 开始)”,然后单击“确定”。
- 在 3ds Max“材质编辑器”的“Combustion 参数”卷展栏的“实时编辑”组中,启用“跟踪时间”。
此时,3ds Max 中的时间滑块将控制 Combustion 中的时间表指示器。
- 在 3ds Max 中,将时间滑块移至某个帧并创建“绘制”对象。
在 Combustion 和 3ds Max 中,“绘制”对象都将显示在该帧上。
- 移动到另一个帧,并使用 Combustion 修改“绘制”对象。Combustion 使用插值确定关键帧之间“绘制”对象的外观。如果添加新的“绘制”对象,则该对象仅在创建该对象的帧上开始显示。
- 在剪辑中继续向前浏览,添加和修改绘制笔划和效果以创建动画材质。有关在 Combustion 中设置对象动画的详细信息,请参考 Combustion 用户指南。
在两个程序中都可以添加绘制笔划,但要修改它们,必须使用 Combustion。
注意:请记住,Combustion 将跟踪 3ds Max 中的时间滑块,而 3ds Max 并不跟踪 Combustion 中的时间表指示器。您在 Combustion 中进行绘制时,如果 3ds Max 视口看起来并没有相应地更新,您进行绘制的帧可能并不是 3ds Max 中所显示的帧。要查找“绘制”对象,请移到 3ds Max 中的正确帧。
要使用现有 Combustion 工作台作为 3ds Max 中的材质贴图,请执行以下操作:
- 将 Combustion 贴图应用到材质的“漫反射颜色”。
- 在“Combustion 参数”卷展栏中,单击“投影”栏。
将出现“打开投影”对话框。
- 浏览要用作贴图的工作台文件 (.cws),然后单击“打开”按钮。
“投影”按钮上出现 Combustion 工作台的名称和路径。
要将贴图应用到对象,请将示例窗从“材质编辑器”拖到 3ds Max 视口中的对象。
要编辑贴图,请在“参数”卷展栏中单击“编辑”按钮。在 Combustion 中,会打开与所选贴图对应的工作台,您可以编辑该图像。
要绘制已为其指定位图材质的几何体,请执行以下操作:
- 在 3ds Max 中,选择要绘制的对象。
- 在“材质编辑器”中,单击 (“从对象拾取材质”),以便可在“材质编辑器”中显示材质。
- 打开“贴图”卷展栏并记录位图文件的名称。
- 用 Combustion 贴图替换位图。
- 在“绘制参数”卷展栏中,单击空白“投影”按钮,然后选择同一位图。
- 单击“编辑”。
Combustion 将启动,并出现“导入电影胶片”对话框。导入同一位图。
要在位图上绘制,请选择“绘制”。还可以为位图输入或修正颜色,或使用它构建合成。有关详细信息,请参见 Combustion 用户指南。
- 在 3ds Max 的“材质编辑器”中,单击以启用 (在视口中显示标准贴图)。
在场景中,明暗处理视口中的对象被贴图。
具有原始位图的对象
具有绘制位图的对象
要绘制所选面,请执行以下操作:
使用多维/子对象材质控制绘图的位置。任何子材质都可以有 Combustion 贴图,因此可使用 Combustion 来仅影响所选面。
- 在 3ds Max 中,选择要绘制的对象。
- 在“修改”面板中,对该对象应用“编辑网格”修改器。(从“修改器”下拉列表选择“编辑网格”。)
如果正在处理可编辑的网格对象、面片或 NURBS 曲面,可跳至第 2 步。对于几何基本体,会提供一个选项,该选项可用于在第 3 步之前将对象转化为网格、面片或 NURBS 曲面。但是,此时将无法调整对象参数(例如,球体的半径、长方体的高度)。
- 选择“面”作为子对象选择级别。选择要在其上进行绘制的面。
- 将材质从“材质编辑器”中的示例窗拖到所选面上。
- 在修改器堆栈显示中,再次选择对象,以禁用子对象选择。
- 在“材质编辑器”中,使用 (从对象拾取材质)从几何体抓取材质。
现在就有了新的多维/子对象材质。原来的材质作为应用于所选面的子材质出现。
- 在多维/子对象材质中,转到指定给要绘制的面的材质。
多维/子对象材质就是指定给同一对象的不同面的多个子材质的容器。单击“子材质”按钮转到子材质。
- 将 Combustion 贴图指定给应用到所选面的子材质的“漫反射”组件。
- 单击“编辑”以启动 Combustion。
- 使用 Combustion 中的工具修改材质。
要修改 Combustion 贴图,请执行以下操作:
- 在“材质编辑器”中,选择要修改的材质。
在 Combustion 中创建的材质贴图基于矢量并完全可修改。
- 在“Combustion 参数”卷展栏上单击“编辑”按钮。
在 Combustion 中会打开与 Combustion 贴图对应的工作台。在 Combustion 中修改工作台时,3ds Max 中的贴图将随之更新。
- 在 3ds Max 中禁用“编辑”按钮前,应在 Combustion 中保存工作台。
要创建位移贴图,请执行以下操作:
在 3ds Max 中,置换修改器相当于推动和重塑对象几何体的力场。可以直接从修改器 gizmo、位图图像或 Combustion 工作台应用其变量力。
图像的灰度组件用于生成位移。图像中浅颜色比深颜色更加往外推进,从而使几何体发生 3D 置换。
- 在 3ds Max 中,选择要应用置换贴图的对象。
在本例中,位移应用于长方体基本体。
在对象的“参数”卷展栏中,提高“长度分段”和“宽度分段”的值。分段数量与位移贴图的分辨率越接近,结果就越精确。
在本例中,使用 150 对 150 可以获得最佳效果。
- 应用“置换”修改器:在“修改”面板中,从“修改器”下拉列表选择“置换”。
- 在“参数”卷展栏和“图像”组中,单击“贴图”按钮。
- 将出现“材质/贴图浏览器”。选择“Combustion”并单击“确定”。
此时“贴图”按钮显示“贴图 #1”(Combustion)。
- 打开“材质编辑器”,然后单击“贴图 #1”(Combustion) 按钮并将其拖动到“材质编辑器”中未使用的示例窗。
将显示“实例(副本)贴图”对话框。
- 选择“实例”,然后单击“确定”。
- 在“材质编辑器”中、“Combustion 参数”卷展栏上,单击“编辑”。
这将启动 Combustion。在“新建”对话框中,将“类型”设置为“绘制”,并创建灰度图像用作位移贴图。有关详细信息,请参见 Combustion 用户指南。
- 在 3ds Max 中,在修改器的“参数”卷展栏中增加“置换”强度。
在增加长度时,可在所选对象上看到位移贴图的效果。
- 在 Combustion 中保存投影;然后在 3ds Max 的“Combustion 参数”卷展栏中禁用“编辑”按钮,以退出“编辑”模式。
界面
2D 贴图坐标
与所有 3ds Max 中的 2D 贴图一样,贴图坐标控制着 Combustion 贴图在对象上的位置。
对于几何基本体,通常自动提供贴图坐标。对于某些几何体(例如网格、面片和NURBS 曲面),必须应用 UVW 贴图修改器以提供贴图坐标。
“2D 贴图的坐标”卷展栏中的控件影响定位贴图的方式。
使用 Combustion 贴图时,请记住以下的要点:
- 在将 Combustion 贴图应用到对象时,应保留贴图的“纹理”和“显式贴图通道”的默认值。
- 在使用 Combustion 贴图作为环境贴图时,将贴图设置为“环境”,然后从“贴图”下拉列表中选择贴图形状。
- 在投影的 Combustion 贴图大小比几何体小时,偏移、平铺、镜像和角度控件尤为有用。
- 可以选择 UV、VW 和 WU 投影。(也可以通过下文减少的方法,从“Combustion 参数”卷展栏执行该操作。)UV 像幻灯片投影仪一样投影到几何体的曲面。VW 和 WU 按正确的角度将贴图投影到几何体。对于 Combustion 贴图,UV 几乎总是最有用的选择。
“Combustion 参数”卷展栏
在将 Combustion 贴图指定给材质时,会出现“Combustion 参数”卷展栏。
- 项目
- 加载要在 Combustion 中使用的文件。可以仅加载 Autodesk Combustion 支持的文件类型,例如 Combustion 工作台文件 (cws) 或 Combustion 支持的电影胶片或图象文件格式(有关支持的电影胶片格式的信息,请参见 Combustion 用户指南)。
- 编辑
- 从 3ds Max 的“材质编辑器”启动 Combustion。如果加载了投影,会在 Combustion 中打开它。如果未加载项目,Combustion 会显示“新建”对话框。此对话框用于指定投影类型、名称、视频格式、持续时间和背景颜色。
“实时编辑”组
这些控件将影响 Combustion 与 3ds Max 相互配合的方式。
- 操作符
- 将控件切换到 Combustion,从中选择操作符。操作符的结果显示为 Combustion 贴图中的图像。操作符不一定是管道中的最后一个操作符。
在 Combustion 处于活动状态时,还可以调整操作符。更新 Combustion 贴图以显示结果。
- 展开
- 获取当前所选 3D 对象(或当前“面”子对象选择)的 UVW 贴图坐标,并在 Combustion 中显示这些坐标。这有助于在绘制时调整贴图和网格。“展开”显示仅是一个叠加。它显示在 Combustion 中,但不是合成或贴图的一部分。
- UV 列表
- 将贴图坐标系统(投影贴图的方向)从 UV 更改为 VW 或 UW。UV 像幻灯片投影仪一样投影到几何体的曲面。VW 和 WU 按正确的角度将贴图投影到几何体。对于 Combustion 贴图,UV 几乎总是最有用的选择。
- UV
- 指定要展开和绘制的贴图通道。范围从 1 到 99。
- 轨迹时间
- 将 Combustion 中的时间表链接到 3ds Max 中的时间滑块。如果启用“跟踪时间”,则可以使用 3ds Max 中的时间滑块在 Combustion 的帧之间进行导航。 注意:此控件不是双向的,更改 Combustion 中的帧并 不 会更改 3ds Max 中的帧。
- 绘制
- 启用此控件后,将在 3ds Max 视口中显示绘制光标。然后,可直接在 3D 几何体上进行绘制。在 3ds Max 中的几何体上通过视口拖动光标时,将在 Combustion 中创建绘制笔划。
- 约束到 UV
- 启用此控件后,将限制绘制笔划保持在 UV 贴图坐标的边界内。如果对象(如长方体)上的绘制笔划不受约束,则在穿越贴图边界时笔划可能会跳到贴图的另一边。这可能生成奇特效果。为防止这种情况,应启用“约束到 UV”。
一般,在长方体和其他有平面贴图的对象上绘制时使用“约束到 UV”选项。如果在球形贴图或其他有奇点的贴图(贴图边界会聚到一个点)上进行绘制,则禁用此选项。
- 选定面
- 将 Combustion 图像只约束到所选面。这样,将基于面而不是基于 UV 贴图实现附加控制和遮罩。
“项目信息”组
这些读数显示 Combustion“绘制”或合成操作符的格式。加载了 Combustion 工作台或启用了“编辑”模式时,将启用它们。
- 宽度
- 设置帧的水平分辨率(以像素为单位)。
- 高度
- 设置帧的垂直分辨率(以像素为单位)。
- 帧数
- 设置 Combustion 工作台中的帧数。
- 速率
- 按每秒帧数设置播放速度。
“自定义分辨率”组
使用这些控件,可以自定义 Combustion 贴图的分辨率。
- 启用
- 启用“宽度”和“高度”控件。
- 宽度和高度
- 宽度改变贴图的水平分辨率。高度改变贴图的垂直分辨率。
“时间”组
这些控件将 Combustion 工作台中的帧与 Combustion 贴图中的帧相关联。有关如何处理所含帧少于 3ds Max 场景的贴图的信息,请参见“结束条件组”下的控件。
- 开始帧
- 确定将 Combustion 序列的哪个帧用作 3ds Max 中 Combustion 贴图的第一个帧。
- 持续时间
- 设置 3ds Max 中的 Combustion 贴图所用 Combustion 文件序列的帧数。
“过滤”组
这些控件确定计算抗锯齿的方法。
- 四棱锥型(默认值。)此方法比“总面积”过滤快捷。
- 总面积实现更好的抗锯齿方法。“总面积”过滤比四棱锥过滤使用更多内存。如果必须使用虚拟内存,则会显著增加渲染时间。
- 无不执行抗锯齿操作。此选项的渲染时间最短,但实现的效果最差。
“结束条件”组
这些控件决定着当 Combustion 投影的持续期间(或 Combustion 贴图中使用的帧范围)小于 3ds Max 中的渲染序列时,3ds Max 渲染器应执行的操作。
- 循环反复播放 Combustion 投影动画直到渲染序列结束。
- 往复向前播放动画,然后回放,即反复向前和向回播放直到渲染序列结束。
- 保持播放动画一次,然后反复显示投影的最后一帧直到渲染序列结束。
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