3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 材质管理器
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- 3D 贴图
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
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- 自动栅格
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- 回避行为
- 三向投影视图
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 可编辑多边形
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- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
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- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
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- 实例
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- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
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- 局部事件
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
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- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 粒子系统(粒子流)
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 阴影贴图
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 顶点颜色
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- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
ProCutter 复合对象
ProCutter 复合对象能够使您执行特殊的布尔运算,主要目的是分裂或细分体积。
- 选择对象。 “创建”面板 (几何体) “复合对象” “对象类型”卷展栏 “ProCutter”
- 标准菜单:“创建”菜单 “复合” “ProCutter”
- 增强型菜单:“对象”菜单 “复合对象” “ProCutter”
ProCutter 操作的结果尤其适合在模拟中使用,这种情况下,对象将炸开或因外力或其他对象的作用而粉碎。
用作饼切的 ProCutter
以下是 ProCutter 功能的列表:
- 使用切割器将干对象断开为可编辑网格的元素或单独对象,切割器为实体或曲面。
- 同时在一个或多个干对象上使用一个或多个切割器。
- 执行一组切割器对象的体积分解。
- 多次使用一个切割器,不需要保持历史。
过程
要使用 ProCutter,请执行以下操作:
- 选择要用作剪切器的对象。
- 激活 ProCutter 复合对象。
- 在“切割器拾取参数”卷展栏上,单击“拾取切割器对象”,然后选择其他切割器。
- 在“切割器拾取参数”卷展栏上,单击“拾取干对象”,然后选择切割器对象要剪切的对象。
- 在“切割器参数”卷展栏 “切割器选项”组中,选择您希望保留的原始对象的部分:干对象在切割器外、干对象在切割器内、切割器在干对象外。
- 要获得进行操纵或动画处理的单独对象,请将结果塌陷为可编辑的网格对象,并使用设置为 180.0 的炸开工具。或者使用下面描述的“自动提取网格”和“按元素展开”。
界面
“切割器拾取参数”卷展栏
- 拾取切割器对象
- 启用时,您选择的对象被指定为切割器,用来细分干对象。
- 拾取原料对象
- 启用时,您选择的对象被指定为原料对象,也就是由切割器细分的对象。
选择一个单选按钮,来指定如何将您拾取的下一个对象传输给 ProCutter 对象:
“切割器工具模式”组
这些选项能够使您将切割器用作塑形工具,在不同的地方反复剪切同一对象。您还可以获得单独的对象,不需要仔细检查“可编辑网格”转换。
- 自动提取网络
- 选择干对象后自动提取结果。它没有将干对象保持为子对象,但对其进行了编辑,并用剪切结果替换了该对象。这能够使您快速剪切、移动切割器和再次进行剪切。
- 按元素展开
- 启用“自动提取”时,自动将每个元素分割成单独的对象。禁用“自动提取”时没有效果。
这一方便的选项使得没必要将 ProCutter 对象转换为可编辑网格格式,然后使用“炸开”,这在此步骤中进行了介绍。剪切一个对象时,这是很有用的。例如,您可以使用它切割一条面包。您使用切割器切下一块面包,移动切割器,然后再进行剪切。
“切割器参数”卷展栏
您可以选择三个剪切选项的任意组合,来获得所需要的结果。如果您有非闭合的网格,则网格的方向可以确定将干对象的哪一部分视为切割器的内面或外面。
“切割选项”组
- 切割器外的原料
- 结果包含所有切割器外部的原料部分。该选项为您提供了一个与从原料中进行切割器的布尔差集类似的结果。在下图中,该对象的金色部分就是由此选项产生的。
- 切割器内的原料
- 结果包含一个或多个切割器内的原料部分。该选项为您提供了与切割器和原料的布尔交集类似的结果。因为每个切割器都是单独处理的,因此有一些差别。在下图左侧,对象的绿色、蓝色和红色部分是该选项的结果。
- 切割器对象在被切割对象之外
- 结果包含不在原料内部的切割器的部分。请注意,如果剪切器也相交,则它们会进行相互剪切。
下图右侧(分解显示)显示了此选项的结果,这些部分并未出现在左侧。
圆柱体和球体作为切割器,长方体作为被切割对象:
左:使被切割对象置于切割器内部和外部
右:使被切割对象在切割器内部/外部,使切割器在被切割对象外部
“显示”组
- “显示”
- 选择下面一个显示模式。
- 结果显示布尔运算的结果。
- 运算对象 显示定义布尔结果的运算对象。使用该模式编辑运算对象并修改结果。
“应用材质”组
选择下面一个材质应用模式:
- 应用运算对象材质布尔运算产生的新面获取运算对象的材质。
- 保留原始材质布尔运算产生的新面保留原始对象的材质。
“子对象运算”组
这些函数对在层次视图列表中高亮显示的运算对象进行运算(参见下面)。
- 提取所选对象
根据选择的单选按钮(移除、复制或实例化;参见下面),“提取所选对象”对在层次视图列表中高亮显示的运算对象应用运算。有以下三种提取模式:
- 移除从布尔结果中移除在层次视图列表中高亮显示的运算对象。它本质上撤消了加到布尔对象中的高亮显示的运算对象。提取的每个运算对象都再次成为顶层对象。
- 复制提取在层次视图列表中高亮显示的运算对象的副本。原始运算对象仍然是布尔运算的一部分。
- 实例提取在层次视图列表中高亮显示的运算对象的一个实例。对提取的这个运算对象的后续修改也会修改原始的运算对象,因此也会修改布尔对象。
- [层次视图]
- 层次视图显示所有运算对象的一个列表:切割器和干对象。像 ProBoolean 一样,您可以使用层次视图选择和编辑对象。
“高级选项”卷展栏
“更新”组
这些选项确定在进行更改后,何时在布尔对象上执行更新。选择下列选项之一:
- 始终只要您更改了布尔对象,就会进行更新。
- 手动仅在单击“更新”按钮后进行更新。
- 仅限选定时不论何时,只要选定了布尔对象,就会进行更新。
- 仅限渲染时仅在渲染或单击“更新”时才将更新应用于布尔对象。
- 更新
- 对布尔对象应用更改。除了“始终”外,可用于所有选项。 注意:当您首次在“手动”或“仅在渲染时”处于活动状态的情况下创建 ProCutter 对象时,只有在至少更新一次之后,才能看到运算对象(包括基础对象)。因此,基础对象是可见的,但再次更新之后,随后拾取的运算对象才可见。
- 百分数
- 从布尔对象中的多边形上移除边从而减少多边形数目的边百分比。例如,将“百分数”设置为 20.0 会将多边形的边移除 20%。
“四边形镶嵌”组
- 设为四边形
- 启用时,会将布尔对象的镶嵌从三角形改为四边形。这会使该对象适合于编辑细分曲面和平滑网格。它还会使该对象适合于转换为“可编辑多边形”格式。
- 四边形大小 %
- 确定四边形的大小作为总体布尔对象长度的百分比。
“移除平面上的边”组
此选项确定如何处理平面上的多边形。选择下列选项之一:
- 全部移除移除一个面上的所有其他共面的边,这样该面本身将定义多边形。
- 只移除不可见移除每个面上的不可见边。
- 不移除边不移除边。
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