3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- A360 云渲染
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
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- 渲染预览动画
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- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
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- 3D 贴图
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- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
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- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
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- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 明暗器(标准材质)
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 平铺/镜像
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
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- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
点云对象
凭借点云对象,可以通过从实景捕获为点云的大型数据集,创建基于实际参考的精确三维模型:以三维对象的形式呈现的数据点集合。3D 建模人员可以在视口中查看真彩色的点云,以交互方式调整云显示的范围,以及通过捕捉到点云的顶点在上下文中创建新几何体。对 RCP 和 RCS 文件格式的支持使您可以充分利用与其他 Autodesk 解决方案(Autodesk® ReCap™ Studio、AutoCAD®、Autodesk® Revit® 和 Autodesk® Inventor® 软件)连接的实景捕获工作流。
- “创建”面板 “几何体” “点云对象” “对象类型”卷展栏 “点云”
点云对象由各个自发光的密集点组成。每个点都有自己的颜色,因此可以将一个点云视为一个三维位图。点云不包含任何其他类型的几何图元(如边或面),这样,它们就不会随不同的视口渲染模式而更改外观,默认情况下也不会响应场景照明。此外,点云对象当前不支持点云转换为几何体。但是,您可以使用捕捉到点,它在创建符合点云形状的几何体时相对比较容易。
使用点云对象的主要优点是,可以将复杂、真实的三维对象合入到场景中,而不必对其进行明确建模。但相应地,其缺点是不可使用传统的三维建模技术直接对这些对象进行编辑。
重要信息:要渲染点云对象,请确保“NVIDIA mental ray 渲染器”处于活动状态。点云对象、材质和照明
当您添加某个点云对象到场景中时,3ds Max 会自动对其应用 Autodesk 点云材质。通常,无需调整该材质,但如有必要,它也可以提供用于颜色强度、环境光阻挡和阴影接收的控件。
由于默认材质的性质,默认情况下,点云对象不响应场景照明。即,它们将显示为其最初被捕获时的照明。要让对象响应场景照明,请执行以下步骤:
要让点云对象响应场景照明,请执行以下步骤:
- 为对象应用 Arch & Design 材质。
- 对 Arch & Design 材质的“漫反射颜色”贴图输入应用 Autodesk 点云明暗器。
- 在材质编辑器中,打开 Autodesk 点云明暗器设置。
- 如果明暗器应用于点云对象的颜色通道(例如使用了“标高渐变”选项),将该明暗器从点云对象的“显示”卷展栏(命令面板)上的“贴图”按钮,复制到材质编辑器中“点云明暗器参数”卷展栏上的“坡度明暗器”按钮中作为实例。简单的做法是只需将命令面板中的按钮拖放到材质编辑器中。当该对话框打开以查询实例或副本时,请务必选择“实例”并单击“确定”。
下图显示了执行此操作的结果:“贴图 #1”(渐变坡度)已从右侧的“显示”卷展栏复制到左侧的“坡度明暗器”参数中。
- 此外,在“点云明暗器参数”卷展栏中,将“使用颜色通道作为参数(下拉列表)”设定为命令面板的“显示”卷展栏上的活动选项,如“强度渐变”。
这样,点云对象看起来便类似于通过默认材质获得的对象,此外还有一个好处,就是对象可以响应场景照明。但是,请注意,原始捕获中合入的任何阴影均保持不变。
步骤
要创建点云对象,请执行以下操作:
- 转到“创建”面板,单击“几何体”按钮,然后从下拉列表中选择“点云对象”。然后,在“对象类型”卷展栏上单击“点云”。
- 在视口中单击以创建点云对象。
- 在命令面板上找到“点云源”卷展栏,单击“加载点云”按钮。
此时将打开一个文件对话框。
- 找到 RCS 或 RCP 点云文件并将其打开。 提示您可以通过以下地址提供的免费 Autodesk RECAP Photo 联机应用程序,使用一系列照片创建自定义的点云文件和 3D 网格对象:http://recap.autodesk.com/。
3ds Max 将在视口中显示点云数据。如果显示不明显,您可以尝试几项操作:
- 点云可能在视口外,因此,在视口导航控件(界面的右下角)中,单击“所有视图最大化显示选定对象”。
这会更改所有视口中的放大率和视角以适合点云数据。
- 另外,您可能需要增加点大小:在“显示”卷展栏上的“点显示”组中,将微调器向上拖到“像素”设置的右侧,直到点解析成可见的对象。
- 点云可能在视口外,因此,在视口导航控件(界面的右下角)中,单击“所有视图最大化显示选定对象”。
- 现在,该点云对象将出现在场景中,您便可以像其他任何对象那样变换它。您还可以更改材质并使场景中的其他对象投射阴影到该材质。要记住的最重要一点是,您必须使用 NVIDIA mental ray 渲染器来渲染点云对象。
要使用“限制框”隐藏点云对象的某些部件,请执行以下操作:
某些情况下,您可能希望避免点云对象的某些部件出现在场景中。此操作的示例包括隐藏实景捕获流程的瑕疵,或隐藏与当前项目不相关的图元。“限制框”子对象层级提供长方形的体积,仅允许其内部(或外部)的部分点云可见。您可以移动整个体积或单个面。您还可以旋转和缩放它。
提示若要隐藏几个不同的点云区域,而不仅仅是“限制框”子对象外部的体积,可以使用“显示体积”功能。- 选择点云对象,并确保“启用限制框”在“限制框”和“体积”卷展栏上已开启。
启用限制框后,仅其体积内的部分点云可见。
- 在“修改”面板中,展开修改器堆栈,单击“限制框”项将其高亮显示。
这样视口中便显示黄色、边界半透明的限制框,包围着点云对象。
- 使用变换工具编辑该限制框,如下所示:
- 选择并移动 默认情况下,您可以一次选择边界框的一个面。要倾斜该框,可拖动其平面内的一个面。要在一维中调整框的大小,可沿其内外轴拖动一个面。
要选择整个框,可首先选择一个面,然后在按住 Ctrl 键的同时单击选择其他面。现在,您可以向任何方向移动该框。仅保留在框内的部分点云对象可见。
- 选择并旋转 旋转“限制框”的任意一面都可以旋转整个限制框。
- 选择并缩放 沿单个轴缩放“限制框”的任意一面都可以沿该轴非均匀地调整此框的大小。缩放平面控制柄或缩放 Scale gizmo 中心都可以均匀地调整整个限制框的大小。
- 选择并移动 默认情况下,您可以一次选择边界框的一个面。要倾斜该框,可拖动其平面内的一个面。要在一维中调整框的大小,可沿其内外轴拖动一个面。
要基于点云对象创建几何体,请执行以下操作:
您可以使用点云对象作为模板来创建标准的几何体,例如可编辑的多边形对象。创建多边形网格时,一次仅可以创建一个点,从而捕捉到点云对象中的顶点。然后,可以使用标准的建模技术(如挤出和子对象变换)自定义对象。
- 按照上述第一个步骤创建点云对象。
- 也可以创建任意几何基本体(如长方体),并将其转化为“可编辑多边形”格式。
- 转到“多边形”子对象层级中的可编辑多边形对象,然后在“编辑几何体”卷展栏上,启用“创建”。
利用该“创建”工具,可以通过单击多边形的各个角一次创建一个多边形。
- 在主工具栏上,单击“3D 捕捉”以启用捕捉,然后右键单击同一按钮以打开“栅格和捕捉设置”对话框。
默认情况下,将会打开该对话框,其“捕捉”面板中的“标准”类别处于活动状态,且“栅格点”选项处于启用状态。
- 禁用“栅格点”,然后单击“标准”并从下拉列表中选择“点云对象”。
- 在“点云对象”类别中,启用单个选项:点云的顶点。关闭对话框。
现在,只需在点云对象的曲面上创建多边形。
- 将鼠标光标放在该点云对象的曲面角上,然后单击。
- 将鼠标移动到相邻角,然后再次单击。重复操作直到完全定义该多边形,然后右键单击完成该多边形。
该多边形将会显示出来,且“创建”工具将保持活动状态。
- 继续创建多边形,然后退出“创建”工具。
您可以使用其他多边形编辑工具(如顶点焊接)将多个多边形合并为一个对象。您可能还希望从步骤 2 中删除原始对象在任何子对象层级的几何体,仅保留新创建的多边形。
界面
“点云源”卷展栏
- 扫描文件
- 单击“加载点云”按钮,然后使用打开的文件对话框导航至点云文件(RCS 或 RCP)并打开该文件。其后,该文件的名称将显示在按钮上,而点云数据则显示在视口中。
“显示”卷展栏
- 颜色通道
- 在视口和渲染输出中对点云数据进行着色的方法。从下拉列表中选择以下选项之一:
- 真彩色 在点云文件中显示原始颜色。通常,这些颜色在数字化场景中会相对真实。这是默认的“颜色模式”设置。
- 海拔坡度 将源自“渐变坡度”贴图的垂直渐变应用于点云对象。渐变最左侧的点对应点云对象的底部,而最右侧的渐变点对应点云对象的顶部。
要更改默认的灰度渐变贴图,可单击下拉列表下方的“渐变坡度”按钮。此时将打开“材质/贴图浏览器”,从中您可应用其他贴图,或选择当前贴图(在“场景材质”下方)进行编辑。您可以应用任何贴图,但只有“渐变坡度”贴图在此上下文中有意义。
提示“海拔坡度”选项对可视化已扫描区域的相对高度进行分析很有用。例如,您可以通过将渐变应用于地形来查看将会排水的位置(最高区域)以及会积水的位置(最低区域)。使用高度分化渐变可以从顶部更容易地看到这些区域。带有海拔坡度的地形点云的顶部视图显示了不同地区的相对高度
红色为最底海拔,蓝色为最高海拔。
- 强度坡度 根据点云原始颜色的亮度值,将源自“渐变坡度”贴图的纹理应用于点云对象。渐变最左侧的点对应点云对象原始颜色的最暗区域,而最右侧的渐变点对应点云对象原始颜色的最亮区域。
要更改默认的灰度渐变贴图,可单击下拉列表下方的“渐变坡度”按钮。此时将打开“材质/贴图浏览器”,从中可应用其他贴图,或选择当前贴图(在“场景材质”下方)进行编辑。您可以应用任何贴图,但只有“渐变坡度”贴图在此上下文中有意义。
- 法线坡度 将与“法线凹凸”贴图中类似的颜色应用于点云对象。每个点的颜色取决于其法线方向。
- 单色 将纯色应用于点云对象。要更改此颜色,请单击下拉列表下方的色样。
“细节级别”设置组
- 性能/质量滑块
- 控制视口中云的可见点数。当“在渲染中固定”(请参见下文)处于关闭状态时,此设置也会影响渲染输出。若要减少可见点数和提高性能,向比例的左(性能)侧移动滑块。若要增加可见点数,向比例的右(质量)侧移动滑块。对于以牺牲性能为潜在代价而获取较好外观的结果,请使用右侧的比例。
当前可见点数和对象中的总点数将分别显示在“详细级别”设置组底部的只读字段“显示的点数”和“总点数”中。
注意:点的可用范围取决于到点云对象的视点距离。通常,视点离点云对象越远,可用范围就越广;视点离点云对象越近,两端的范围就越小。因此,当视点离对象相对较远时,“性能”设置中可见点数就越少;当视点离对象越近时,可见点数则越多。下图显示了在使用比例末端的情况下某个点云对象(包含大约 444,000 个点)在不同距离处的结果。
从远处(顶部)和近处(底部)查看点云对象:
1:性能(13,600 个可见点)
2:质量(444,000 个可见点)
3:性能(161,000 个可见点)
4:质量(384,800 个可见点)
- 在渲染中固定
- 启用时,“细节级别”设置(请参见下文)确定在渲染时间的可见点数。在这种情况下,性能/质量滑块(请参见上文)不会影响渲染输出。
- 细节级别
- 确定当“在渲染中固定”(请参见上文)启用时,渲染输出中对象的可见点数。该值越大,对象中渲染的点数就越多。范围从 1 到 100。默认值为 1。
- 点的显示
- 选择点在云中的显示方式:
- 像素 云中的每个可见点都显示为单个颜色点或像素点。该数值设置可用作像素大小的倍增。倍增值越大,点就越大。
- 实际比例 显示并允许您设置按照当前“显示单位比例”设置所显示的点大小。
下图描绘了一个最低详细级别设置(性能)的点云模型,它具有三个不同的像素值。请注意,较低的像素值允许查看最靠近基础曲面的曲面。
1:像素为 0.5
2:像素为 1.0
3:像素为 4.0
提示让类似于实体的对象获得良好性能的一种方法是,使用较大的“点显示”设置和较低的“细节级别”设置。
“限制框和体积”卷展栏
点云对象提供了两种隐藏部分点云数据的方法:“限制框”和“显示体积”。如果您要隐藏所有数据而不仅仅是一个长方体体积内部或外部的截面数据,“限制框”方法更容易,因为它不需要外部对象。但是,如果您要隐藏多个不连续部分的数据,则可能需要结合使用“显示体积”功能与以下所支持的几何体基本体:长方体、球体和平面。
- 限制框
- 当“启用限制框”打开时,您可以限制点云对象在“限制框”体积内的子对象的可见性。有关详细信息,请参见本步骤。
- 重置
- 将“限制框”恢复至其默认大小和位置。
- 显示体积
- 当“使用显示体积”启用时,可以使用场景中的其他对象指定部分点云对象以进行渲染或防止渲染。默认情况下,只显示“显示-体积”对象内部的部分点云。要对此进行反转,则启用“反转”(请参见下文)。
此工具仅支持“长方体基本体”、“球体基本体”和“平面基本体”。如果采用平面基本体,在平面后面(即非渲染一侧)的点将位于显示体积内部。
使用“添加”和“移除”控件,可以管理“显示-体积”对象列表。要停止添加,请在视口中右键单击,或者再次单击“添加”。
提示为实现点云对象的最佳显示效果,可在添加显示体积对象后,将其隐藏。1:带有长方体的点云对象基本体作为显示体积放置
2:当“反转”处于禁用状态(默认设置)时使用长方体作为显示体积,然后将其隐藏。仅长方体内部的点可见。
3:当“反转”处于启用状态时使用长方体作为显示体积,然后将其隐藏。仅长方体外部的点可见。
- 反转
- 当“反转”处于禁用状态(默认设置)时,仅“显示-体积”对象内部的点可见。要对此进行反转以便仅显示“显示-体积”对象外部的点,则启用“反转”。
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