返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

MassFX

发布于 2022-07-23 00:46:27 字数 3105 浏览 0 评论 0 收藏 0

3ds Max 的 MassFX 提供了用于为项目添加真实物理模拟的工具集。该插件加强了特定于 3ds Max 的工作流,使用修改器和辅助对象对场景模拟的各个方面添加注释。

要观看可使用 MassFX 执行的操作的一些示例,请播放此视频:

MassFX 模拟使用“刚体”:在模拟期间形状不发生变化的对象。每个刚体可以是三种类型之一:

  • 动力学:动态对象的运动完全由模拟控制。它们受重力、力空间扭曲和被模拟中其他对象(包括布料对象)的撞击而产生的力的作用。
  • 运动学:运动学对象可使用标准方法设置动画,但它们并不一定要这样;它们可以仅是静止对象。运动学对象可以影响模拟中的动态对象,但不会受动态对象的影响。在模拟过程中,运动学对象可以随时切换为动力学状态。
  • 静态:静态对象与运动学对象相似,但不能对其设置动画。但是,它们可以是凹面的,这一点与动力学和运动学对象不同。它们可以用作容器、墙、障碍物等物体。

有关刚体类型的详细信息,请参见刚体类型:动力学、运动学和静态

模拟中还使用 mCloth 修改器,从而使布料对象充分参与到模拟中。

运行模拟会将物理计算的结果与您自己的预定义动画相结合。结果将实时或近实时全部显示在视口中,具体取决于场景的复杂性。

如果要使用 MassFX 设置用于游戏或其他实时项目中的模拟,可以导出用于从 NVIDIA 加载到 PhysX 和 APEX SDK 的设置。

如果要使用插件将模拟添加到将渲染的场景中,可以烘焙效果到动画关键帧。这可以加速您的工作流(重复渲染的速度最快)、锁定结果(没有意外变化),并根据需要调整生成的动画。如果之后需要调整模拟,可以取消烘焙动画,恢复场景的原始动态性质。

MassFX 的其他功能包括:

  • MassFX 可视化工具 显示各种模拟因素,例如对象速度和接触点。此功能对于模拟的调试非常有用。
  • 运动学实体可以在动画的任意位置切换为动力学实体。在运动学阶段,其行为与设置的动画一样,可以影响动态实体,但不会响应这些实体。例如,可以为向上翻转网球拍接发球的角色设置动画。然后,实体变为动力学实体后,它会响应场景中的其他实体和力。例如,网球选手可能会意外触网,此时按照物理学定律,网球拍会变为动态实体并飞向空中。
  • MassFX 资源管理器是一种特殊版本的场景资源管理器,专用于处理 MassFX 模拟。
  • 使用约束可以使对象限制对方的运动,如装有铰链的门一样。

本节内容

  • 在 3ds Max 中使用 MassFX

    本部分提供有关 MassFX 中使用的概念和构建块的介绍性和概述内容。如果您之前未使用过 MassFX,则从此处开始了解比较好。

  • MassFX 参考

    本部分介绍了该插件的每个菜单项、按钮和参数。如果要立即体验,请停止阅读,开始播放!对功能有问题时,可以返回到此处进行查寻。

  • MassFX 词汇表

    介绍 MassFX 界面中使用的一些术语。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文