- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
GUI文本(GUIText)
GUI 文本 (GUI Text) 在屏幕坐标中显示输入的任何字体的文本。
GUI 文本 检视器 (Inspector)
请注意: Unity 2.0 引入了 UnityGUI,这是一种GUI脚本(GUI Scripting) 系统。您可能会更倾向于使用 UnityGUI 代替 GUI 文本 (GUI Text) 来创建用户界面元素。请单击 GUI 脚本指南,以了解更多关于如何使用 UnityGUI的信息。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
文本 | 要显示的字符串。 |
锚点 (Anchor) | 文本 (Text) 共享变换 (Transform) 位置的点。 |
对齐 (Alignment) | 在 GUIText 中进行多层对齐的方式。 |
像素偏移 (Pixel Offset) | 屏幕中文本相对于 GUIText 位置的偏移。 |
行间距 (Line Spacing) | 文本 (Text) 行与行之间的间距。 |
选项卡长度 (Tab Size) | 制表符 ('\t') 可插入的空格数。为空格字符偏移的倍数。 |
字体 (Font) | T渲染文本时所用的字体。 |
材质 (Material) | 引用包含要绘制的字符的材质 (Material) 。如果已设置该项,该属性会覆盖字体 资源中的属性。 |
字体大小 (Font Size) | 使用的字体大小。要使用默认的字体大小,请将其设置为 0。仅适用于动态字体。 |
字体样式 (Font Style) | 使用的字体样式。(“常规”(Normal)、“粗体”(Bold)、“斜体或粗体”(Italic or Bold)以及“斜体”(Italic)。仅适用于动态字体。 |
像素修正 (Pixel Correct) | 如果启用,所有文本 (Text) 字符都将以导入的字体纹理大小进行绘制。如果禁用,则字符大小将根据变换 (Transform) 的比例 (Scale) 进行重新调整。 |
富文本 (Rich Text) | 如果启用,则允许文本格式使用 HTML 样式标记。 |
详细信息
GUI 文本 (GUI Text) 用于将文本二维打印到屏幕上。为了渲染文本,相机 (Camera) 必须附加 GUI层 (GUI Layer)。因为相机默认包含 GUI层 (GUI Layer),所以若要显示GUI 文本 (GUI Text),则不要将其删除。图形用户文本 (GUI Text) 只使用 X 轴与 Y 轴定位。“GUI 文本”(GUI Text) 在“屏幕坐标”(Screen Coordinate) 中定位,而非在“世界坐标”(World Coordinate) 中定位,在屏幕坐标中,(0,0) 位于屏幕左下角,(1,1) 位于右上角
如需导入字体,请参阅字体页。
像素修正 (Pixel Correct)
默认情况下,GUI 文本 (GUI Text) 是通过启用“像素修正”(Pixel Correct) 来显示的。这会使得其显得清晰明快,并且会保持相同像素大小,而不受屏幕的分辨率影响。
提示
- 在文本 (Text)属性中输入文本时,按住 Alt 键并按回车键 (Return)可创建换行符。
- 如果利用脚本编辑文本 (Text) 属性,则可通过在字符串中插入转义字符“\n”来创建换行符。
- 您可以从 1001freefonts.com 下载免费的 True Type 字体(请下载 Windows 字体,因为其含有 TrueType 字体)。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论