3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子系统
- 粒子流
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- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- mParticles 修改器
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- “自定义 mParticles 模拟”工具
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 渲染预览动画
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- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
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- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
- 三向投影视图
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- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 块/样式父级
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- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 创建参数
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象 (NURBS)
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
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- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
- 关键帧模式
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- 层轨迹
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- NTSC
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- NURBS 曲面
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- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
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- 面片
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
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- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
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- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
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- 轨迹
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- UVW 坐标
- 矢量场
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- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“运动捕获”卷展栏
在“运动”面板中,“运动捕获”卷展栏上的工具通常用来处理原始运动捕获数据。可以使用“加载运动捕获文件”来加载标准的 BIP 文件。例如,如果要循环运动的话就可能需要这样做。
- 创建或选择 Biped。 “运动”面板 “运动捕获”卷展栏
该卷展栏包含具有以下用途的工具:
- 进行运动捕获文件的批处理转换。
- 转换运动捕获缓冲区中存储的运动捕获文件。
- 将一帧运动捕获数据从内存粘贴到选定的 Biped 肢体上。
- 以线型轮廓图显示原始运动捕获数据。
- 显示原始运动捕获轨迹。
尽管校准控制也处理原始 BVH 文件,但底部的按钮主要用来处理标记文件。使用“运动捕获”卷展栏上的工具来导入、校准以及过滤标记文件 (CSM)。在运动捕获过程中,可以在演员身上放置标记,以标识关节;在必要的时候,校准可以用来调整 Biped 相对于原始标记的位置。在不减少关键点或不带足迹的情况下只加载原始标记文件,可以启用标记校准控制。
注意:有关 BVH 和 CSM 文件规范,请参见示例文件中的 BVH.rtf 和 CSM.rtf 文档。运动捕获缓冲区
当使用加载运动捕获文件来加载文件(CSM、BVH 和 BIP)时,原始运动数据会自动存储在运动捕获缓冲区中。缓冲的原始运动数据与场景中的 Biped 运动无关,可以通过以下方式使用:
- 使用从缓冲区转换可以快速使用备用过滤器设置;这样可以不必浏览相同的文件。
- 在使用足迹提取和关键点减少导入了一个 BVH 或 BIP 文件后,可以在选定 Biped 肢体(以及 COM)上使用从缓冲区粘贴将原始运动捕获数据中的关键点粘贴到过滤后的数据中;如果在过滤过程中丢失了关键运动的话就需要这样做。
- 如果在“运动捕获转换参数”对话框中指定了“仅加载缓冲区”,那么将不更改 Biped 的运动,而将运动文件加载到运动捕获缓冲区中。使用此选项可将来自任何文件中的姿势和肢体关键点粘贴到场景中的 Biped 上。
当加载了一个运动捕获文件,该文件中的运动捕获数据同时将加载到运动捕获缓冲区中。在校准时缓冲区会发生改变。它也用来显示运动捕获标记和轨迹。
内部只有一个运动捕获缓冲区。缓冲区经常很大,因此在加载文件或是进行校准之前,它的内容是不保存的。所以,如果撤销加载一个运动捕获文件,运动捕获缓冲区的内容是不发生改变的。那就是为什么您还能看见原来的标记和轨迹的原因。撤销校准是不可能的。
标记文件
与包含肢体旋转数据的 BIP 或 BVH 文件不同,CSM 标记文件只包含标记位置数据。导入原始标记文件时,运动捕捉缓冲区将只存储标记位置数据。3ds Max 使用标记数据提取要定位 Biped 的肢体旋转数据。用“运动捕捉”卷展栏上的校对控件更正相对于标记的 bip 缩放和姿势之后,可以使用从缓冲区转换来过滤原始标记数据以减少关键点和提取足迹。
注意:CSM 标记文件是 ASCII 文件。过程
要使用“从缓冲区转换”,请执行以下步骤:
内存中应该已经存在一个运动捕获文件。如果内存中不存在这样的文件,使用“运动捕获”卷展栏上的“加载运动捕获文件”来导入一个运动捕获文件。
- 选择一个 Biped。
- 在“运动捕获”卷展栏上,单击 (从缓冲区转化)以显示“运动捕获转化参数”对话框。
- 调整参数,然后单击“确定”。
要比较原始的和过滤后的轨迹,请执行以下步骤:
- 选择一个 Biped 并在“运动捕获”卷展栏上打开 (显示缓冲区轨迹)。
- 在“显示”卷展栏上,单击 (轨迹)。
当选择了 Biped 的不同部位时,就会显示两条轨迹。黄色轨迹代表了运动捕获缓冲区中的原始运动捕获数据;紫色轨迹代表了过滤后的数据。
要使用“显示缓冲区”,请执行以下步骤:
- 创建一个 Biped。
- 在“运动捕获”卷展栏上,单击 (加载运动捕获文件)以导入运动捕获文件。
- 在“运动捕获”卷展栏上,打开 (显示缓冲区)。
将出现一个红色的线型轮廓图,代表了原始捕获数据。
- 播放动画。
这将同时播放表示过滤后的运动捕获数据的 Biped 以及表示原始数据的红色线型轮廓图。
提示要得到原始运动捕获数据与过滤后数据的更精确的视觉比较,可以在“显示”卷展栏上单击“显示/隐藏对象”来隐藏 Biped。在同一个卷展栏上单击“显示/隐藏骨骼”以只显示 Biped 的骨骼(黄色的线型轮廓图),然后播放动画(打开“显示缓冲区”)。两个线型轮廓图一起运动,很容易看到其中的任何差异。要学习如何使用“运动捕获转换参数”卷展栏中的“适应现有状况”来“显示缓冲区”,请参阅使用“适应现有状况”来导入运动捕获文件。
要导入一个运动捕获文件,请执行以下步骤:
- 选择一个 Biped。
- 如有必要,请在“运动捕获”卷展栏中,单击 (加载标记名称文件)以加载 MNM 文件。 注意:如果运动捕获文件中的标记或关节名称跟随 character studio 标记命名转换,那么就不需要此步骤。
- 单击 (加载运动捕获文件)。
3ds Max 打开一个文件对话框。
- 选择文件类型:BVH、BIP 或 CSM。
- 选择一个文件并单击“打开”。
3ds Max 将打开“运动捕获转化参数”对话框。
- 选择所需的过滤器选项,然后单击“确定”。
Biped 使其自身适用于运动数据。如果打开“足迹提取”,就会显示足迹。
注意:加载原始标记数据(无关键点减少、自由形式)来使能标记校准按钮。 提示使用一个没有用 Physique 来附加网格的 Biped。导入运动捕获数据,然后保存一个 BIP 文件以使任何角色都可以使用。如果从一个运动捕获文件中导入了骨骼缩放信息,那么 Physique 修改器应用的网格可能会不自然地变形。 - 如果加载了标记文件,请打开“显示标记”作为校正 Biped 比例和肢体视觉效果的辅助手段。
如果有必要进行修正,请先调整 Biped 比例。将会发生关键帧调整,以适应 Biped 的缩放变化。
此过程中的其余步骤是可选的,除非您需要校准运动捕获文件。
- 单击“特征体形模式”并使用“选择并非均匀缩放”或“Biped”卷展栏 “橡皮圈模式”,按显示的标记调整 Biped 的大小。
- 再次单击“特征体形模式”退出该模式。
退出“特征体形模式”时会发生关键点调整。现在,就可以进行调整 Biped 相对于标记的肢体位置了。
- 如有必要,使 Biped 的肢体与标记对齐,然后单击“调整特征姿势”来计算整个动画的偏移。
- 使用“保存特征体形结构”将结构保存为 FIG 文件,使用(保存特征姿势调整)将姿势保存为 CAL 文件。
当您以后导入相似的标记文件时,请在“运动捕获参数转换”对话框中加载这些文件。
此时,可以使用“从缓冲区转化”来提取足迹和减少关键帧。比例和位置调整都会并入此过程。将运动保存为优化后的 BIP 格式文件。
界面
- 加载运动捕获文件
关键点减少并提取原始运动捕获数据中的足迹。加载 BIP、CSM 或 BVH 文件。打开一个文件之后,将打开“运动捕获转换参数”对话框。以下是“打开”对话框中的设置的描述。
“打开”对话框设置
- 文件类型
- BIP 过滤 3ds Max 承载的原始运动捕获数据。数据为 BIP 格式。过滤标准的 BIP 文件来将足迹式的动画转换为自由形式的动画;从自由形式的动画中提取足迹;以及循环一个 BIP 文件。
- BVHBioVision 运动捕获数据文件。包含“演员”的骨骼架构和运动信息。一旦过滤和调整了运动捕获数据,请将其保存为 BIP 文件,以便以后使用。
- CSM导入一个 character studio 标记文件“(ASCII 格式文件)。在加载一个 CSM 文件之前,可以选择性地加载“标记名称”文件 (MNM)、“特色结构”文件 (FIG) 以及“特征姿势”文件 (CAL)。必须以不减少关键点和不进行足迹提取的方式加载标记文件,以便启用校准控制。
- 重新构造 Biped 以匹配文件(仅限 BIP 文件)
打开此选项可更改 Biped 的结构,以匹配存储于 BIP 文件中的结构。该文件加载已存储的 Biped 结构。这是“打开”对话框中的一个选项。
当把一个 BIP 文件加载到剪辑中或是加载到一个位于“编辑剪辑”模式中的 Biped 上时,该选项不可用。因为位于运动流中的所有剪辑都必须进行调整。
注意:CSM 和 BVH 文件总是加载文件中存储的 Biped 结构。- 将最低起脚高度设置为 Z=0(仅限 BIP 文件)
将最低起脚高度设置为 Z=0。这是“打开”对话框中的一个选项。默认设置为启用。
在 3ds Max 中,运动剪辑的高度可以保持不变。如果您想保持运动剪辑在根据不同尺寸的角色调整运动时的高度不变,此选项很重要。例如,如果角色要跳离一块岩石,而您想保留角色的 Z 轴位置,就需要关闭该选项。如果必须混合开始和结束不在同一高度的运动流运动(如角色登上自行车、骑自行车和从自行车下来这三个剪辑),请将此选项保持关闭。
但是,关闭此选项可导致在运动流变换期间,运动中出现跳跃。在“运动流”模式下打开此选项可获得平滑的变换效果。如果具有自适应功能,请设置高度,以便帧 0 的最低起脚点高度为 Z=0。这将沿着 Z 轴来排列剪辑并创建平滑的变换。
首先,加载原始标记数据并打开“显示标记”以此来帮助您决定校准是否必要。如果比例和位置校准都有必要进行,那么先校准比例(“特点体形”模式),然后再校准肢体位置。在特点体形模式中更改了 Biped 比例之后,3ds Max 将调整 Biped 的关键点。相对于标记来定向 Biped 肢体并点击“调整特征姿势”以将偏移应用到整个动画中。将“特点体形结构”和“特征姿势”分别保存为 FIG 和 CAL 文件。在加载标记文件(需要包含在这些文件中的比例和位置偏移数据)之前,先加载 FIG 和 CAL 文件。
注意:在过滤标记文件之前可以在“运动捕获转换参数”对话框中加载校准文件。
- 从缓冲区转化
过滤最近加载的运动捕获数据。这些数据存储于运动捕获缓冲区。显示“运动捕获转换参数”对话框。
最近一次导入的运动捕获文件以原始形式存储在运动捕获缓冲区中。“从缓冲区转换”提供了在“运动捕获转换参数”对话框中尝试新转换参数的快捷方法。
- 从缓冲区粘贴
将一帧原始运动捕获数据粘贴到 Biped 的选中部位。
导入了一个运动捕获文件之后,您可能会发现丢失了某些细微的运动,这是由于损失了关键帧而造成的。“从缓冲区粘贴”可以为 Biped 选定的身体部位添加来自原始运动捕获数据的关键帧,以此来还原该运动。使用“从缓冲区粘贴”之前,请启用“自动关键点”,或在用“从缓冲区粘贴”存储了某个关键点的新位置之后,单击“设置关键点”。
- 显示缓冲区
将原始运动捕获数据显示为红色线条图。
使用“显示缓冲区”对原始的和过滤后的运动捕获数据进行比较。理想情况下,Biped 的运动和红色线型轮廓图的运动是非常相似的。如果不是这样的话,可以更改过滤器的参数设置并再次导入运动捕获文件,或选中一个 Biped 对象并在选定的帧上使用“从缓冲区粘贴”来还原丢失的运动。
原始捕获数据是当前导入的或最近一次导入的运动捕获文件的缓冲,可以很容易地对原始的和过滤后的运动数据进行比较。“显示缓冲区”显示了代表原始缓冲数据的红色线型轮廓图;在播放过程中可以将其与过滤后的 Biped 运动相比较。
- 显示缓冲区轨迹
将为 Biped 的选定躯干部位缓冲的原始运动捕获数据显示为黄色区域。
使用“显示缓冲区轨迹”显示基于缓冲原始运动捕获数据的任何 Biped 身体部位的轨迹。与“显示”卷展栏上的“显示/隐藏轨迹”结合使用可以观察原始数据和过滤后数据的匹配相近程度。
前提是已经导入了一个运动捕获文件。
- 批处理文件转换
将一个或多个 CSM 或 BVH 运动捕获文件转换为过滤的 BIP 格式。显示“运动捕获批处理文件转换”对话框。
- 特征体形模式
加载原始标记文件后,启用“特征体形模式”来相对于标记缩放 Biped。退出“特征体形”时,会校准整个标记文件。
可以进行关键帧调整以适应新的 Biped 比例;因此,在相对于标记调整 Biped 的位置之前应先调整 Biped 的缩放比例。
使用“Biped”卷展栏上“橡皮圈模式”和“非统一缩放”以在“特征体形模式”中调整 Biped 的大小。
理想情况下,并不需要使用此项功能。加载运动捕获文件时,3ds Max 会尝试着从给定的数据中提取出合适的体形比例。只有当提取出来的 Biped 比例与原来的特征比例不匹配时才需要使用“特征体形模式”。缩放比例的细微差别都会影响运动的表现。
注意:当以原始形式导入标记文件或是 BVH 文件时,校对控制才会被激活。第一次导入标记文件时不要使用减少关键点或提取足迹。- 保存特征体形结构
在“特征体形”模式中更改 Biped 的比例后,可以将更改存储为 FIG 文件。在“运动捕获转换参数”对话框中使用此文件来调整由同一演员创建的标记文件。
- 调整特征姿势
加载标记文件后,使用“调整特征姿势”来相对于标记修正 Biped 的位置。将 Biped 的肢体与标记对齐,然后单击“调整特征姿势”即可计算所有加载的标记数据的这种偏移。
注意:当以原始形式导入标记文件或是 BVH 文件时,校对控制才会被激活。第一次导入标记文件时不要使用减少关键点或提取足迹。- 保存特征姿势调整
将特征姿势调整保存为 CAL 文件。
调整相对于标记的 Biped 之后,保存 CAL 文件。CAL 文件用来处理需要进行相同调整的标记文件。导入标记文件的过程中,可以在“运动捕获转换参数”对话框中加载 CAL 文件。
- 加载标记名称文件
加载标记名称 (MNM) 文件,将运动捕获文件 (BVH 或 CSM) 中的传入标记名称映射到 Character Studio 标记命名约定中。显示“标记名称文件”对话框。
“标记名称文件”对话框设置
- 加载 CSM 标记文件
查找一个同 CSM 文件一起使用的标记文件。
- 加载 BVH 标记文件
查找一个同 BVH 文件一起使用的标记文件。
加载 BVH 文件时,检查并报告未知的轨迹名称,但是无论如何都会加载该文件。如果某些需要的轨迹不在文件中,将会报告这一情况并终止文件加载。
- 使用文件
如果启用,在导入运动捕捉文件时 Character Studio 将使用标记名称文件。
如有必要,加载 BVH 或 CSM 文件前,要先加载标记名称文件。如果标记文件中使用了唯一的标记名称,请编辑这些 ASCII 文件。
注意:有关 BVH 和 CSM 文件规范,请参见示例文件中的 BVH.rtf 和 CSM.rtf 文档。
- 显示标记
打开“标记显示”对话框,其中提供了用于指定标记显示方式的设置。
标记和标记名称会围绕着 Biped 显示。可以利用这些来标明和调整差异;例如,Biped 相对于肘部标记的肘部位置。请参阅特点体形模式和调整特征姿势以获得如何修正这些差异的信息。
相关信息
本节内容
- “运动捕捉转化参数”对话框
运动捕获和标记数据在每一帧具有代表性的关键点。过滤运动捕获数据来减少关键点,使修改或个性化之后的运动数据更加简单。其它的过滤选项包括足迹提取、将存储在运动捕获文件中的骨骼结构应用到 Biped、循环数据、导入部分运动捕获文件和选择要加载的轨迹。
- “运动捕捉批处理文件转化”对话框
将一个或多个 CSM 或 BVH 运动捕获文件转换为过滤的 BIP 格式。
- “标记显示”对话框
通过“标记显示”对话框,可指定在视口中如何显示 character studio 标记 (CSM) 文件中的标记。
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