- 用户指南
- 资源商店 (Asset Store)
- 资源服务器 (Asset Server)(仅限团队许可证)
- 缓存服务器(仅限团队许可证)
- 幕后场景
- 创建游戏
- 运行时实例化预设 (Prefabs)
- 变换 (Transforms)
- 物理
- 添加随机的游戏元素
- 粒子系统(Particle Systems)
- Mecanim 动画系统
- 旧动画系统
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Sound (音频侦听器)
- 游戏界面元素
- 多玩家联网游戏
- iOS 开发入门
- Android 开发入门
- Blackberry 10 开发入门
- Metro:入门指南
- 本地客户端开发入门
- FAQ
- Advanced
- Vector Cookbook
- 资源包(仅限专业版)
- Graphics Features
- 资源数据库 (AssetDatabase)
- 构建播放器管道
- 分析器(仅限专业版)
- 光照贴图快速入门
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- 相机使用技巧
- 运行时加载资源
- 通过脚本修改源资源
- 用程序生成网格几何体
- 富文本
- 在 Unity 工程 (Project) 中使用 Mono DLL
- 事件函数的执行顺序
- 移动优化实用指南
- Unity XCode 工程结构
- 优化图形性能
- 减少文件大小
- 理解自动内存管理
- 平台依赖编译
- 泛型函数
- 调试
- 插件(专业版/移动版特有功能)
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 流媒体资源
- 启动时运行编辑器脚本代码
- 网络模拟
- VisualStudio C 集成
- 分析
- 检查更新
- 安装多版本 Unity
- 故障排除
- Unity 中的阴影
- Unity 中的 IME
- 对集成显卡进行优化
- 网络播放器 (Web Player) 部署
- 使用网络播放器中的信任链系统
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
营造大尺寸或小尺寸的印象
从图形的角度看来,Unity 中的距离单位为任意决定,不对应现实世界中的尺寸。虽然这样做使设计更加灵活便利,但要始终传达出物体的目标大小不太容易。例如,玩具车与全尺寸汽车看起来不一样,即使它是真实汽车的比例模型。
感觉物体大小的一个主要因素是物体长度的视角变化方式。例如,如果从后面看玩具车,那么玩具车前部只比后部远一点点。因为距离短,视角的相对影响极小,因此前面的大小看起来与后面没什么区别。而对于一辆全尺寸汽车来说,前部比后部到相机的距离要远上几米,视角的影响比较突出。
如果要使物体看起来很小,视线应只在深度上偏离一点点。使用比默认 60 度更窄的视野并将相机拉远一些补偿增加的屏幕大小,可达到这种效果。相反,如果想让物体看起来较大,可使用宽视野并将相机拉近。将这些视角更改与其他明显的技术(如从高于正常的视点向下看“小”物体)一起使用,结果会很有说服力。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论