PackedScene 实例化
某些物品会在游戏中反复出现,以玩家发射的炮弹举例,炮弹可以被反复创建,且每颗炮弹都几乎相同,那么我们就可以制作一个炮弹模板,在玩家开火时创建它。
这个 PackedScene
就是模板,这俩单词翻译成中文是 打包的场景
,也就是说模板的本质就是场景,也就是任意一个节点(及其子节点)。
如果学过 Unity,其实这个 PackedScene 就等于 Unity 的预制体。
创建 PackedScene
方法有三:
点击菜单栏[场景] -> [新建场景]后,开始制作你的模板,并保存当前场景。
在任意场景对着节点列表中的某个节点右键,点击 [将分支保存为场景]。
在节点列表中拖拽节点到下面的文件列表中。
Godot 中的一个场景就是个 PackedScene
生成 PackedScene
想要把一个 PackedScene 使用代码创建出来,就需要先在代码中获取到 PackedScene 这个文件。
使用 load("文件路径")
来读取一个 Godot 资源,这里的文件路径使用 res://
开头表示项目中的资源。
假如咱们把某个 PackedScene 保存到了项目中的 物体
文件夹,例如这样:
在代码中我们使用 load("res://物体/某个packed_scene.tscn")
即可获取到这个 PackedScene。
当我们想要根据这个 PackedScene 创建新物体时,可以调用它的 instantiate
方法,这个方法会返回创建好的节点。
现在我们来看下完整流程:
var 保存好的场景 = load("res://物体/某个packed_scene.tscn")
var 新物体 = 保存好的场景.instantiate()
get_parent().add_child(新物体)
最后一句的 get_parent()
会获取当前节点的父节点,然后我们又调用了父节点的 add_child
方法,add_child
方法会给节点添加新的子节点,所以最后这一整行就是把新物体
变成了与代码所在节点自身同级的节点。
[!tip]
instantiate() 只是把节点创建来出来,但还没有添加到场景中,所以是看不到的。
配合 add_child 才能真正创建一个新物体。
[!tip]
PackedScene 中的节点不能与外部的节点存在信号连接,比如 PackedScene 中某个按钮的信号不能连接到 PackedScene 外面的脚本上,毕竟在 Godot 眼中,她不知道这个 PackedScene 被创建出来的时候外面的脚本是否存在。
但是 PackedScene 内部的信号连接是没有问题的。
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