- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
导航网格(也称为 Navmesh)是世界几何体的简化表示,被游戏代理用来进行全球导航。通常,代理有一个目标或一个目的地,它试图找到通往该目标或目的地的路径,然后沿着该路径导航到该目标。这个过程称为寻路。请注意,导航网格 (Navmesh) 生成(或烘培)通常由游戏开发者在编辑器内完成,而寻路通常由代理在运行时根据该导航网格完成。
在复杂的游戏世界中,可以有许多代理、动态障碍物和在世界不同地区不断变化的可达程度。代理需要对这些变化作出动态反应。代理的寻路任务可能被一些事物打断或受到其影响,如避免与其他角色发生碰撞、日益改变的地形特征、物理障碍物(比如关门)和实际目的地的更新。
以下示例简单介绍了如何设置导航网格以及代理如何在导航网格上寻路:
- 在关卡中创建一些几何体,例如平面 (Plane) 或地形 (Terrain)。
- 在检视器窗口 (Inspector Window) 的右上角点击静态 (Static),确保该几何体标记为导航静态 (Navigation Static)
- 打开“导航网格 (Navigation Mesh)” 窗口(窗口 (Window)->导航 (Navigation))。
- 烘焙网格。这样将产生所有导航静态几何体的导航网格。
- 在场景中创建一些动态几何体(比如角色)。
- 通过向场景中的动态几何体添加 NavMeshAgent 组件,来创建一个代理(或多个代理)。
- 在附加到代理的脚本中为代理提供 一个目的地(通过设置目的地属性)。
- 按播放并观看神奇的魔力。
请注意,还可以定义定制 NavMesh 层。如需让代理更轻松地通过环境中的某些地方(相对于其他地方),则需要这些层。对于没有直接连接的网格部分,可以创建分离网格链接。
自动分离网格链接
导航网格几何体也可以予以标记以自动生成分离网格链接,如下所示:
标记几何体,以自动生成分离网格链接
以这种方式标记的几何体将在导航网格烘焙过程中予以检查,以创建其他导航网格 (Navmesh) 几何体的链接。这样,我们就可以控制每个游戏对象 (GameObject) 的自动生成过程。在烘焙过程中是否自动生成分离网格链接也取决于导航烘焙 (Navigation Bake) 设置中的跳跃距离 (Jump distance) 和下落高度 (Drop height) 属性。
指定给自动生成分离网格链接的 NavMeshLayer 是内置层跳跃 (Jump)。这样就允许全局控制自动生成分离网格链接成本(请参阅 Navmesh 层)。
请注意,也可以手动创建分离网格链接(详见此处)。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论