3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染
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- 查看媒体文件
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 命令行渲染
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
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- 纵横比
- 资源
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- 回避行为
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- 平衡因素
- 平衡轨迹
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- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
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- 位图
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- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
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- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
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- 过滤(角色动画)
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- 跟随对象
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- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
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- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
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- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
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- 局部事件
- 放样
- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 镜像
- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 倍增
- 增强曲线
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
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- 对象运动模糊
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
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- 主材质通道
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- 光能传递解决方案
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
栅格辅助对象
栅格也称为用户栅格或自定义栅格,是一个 2D 参数化对象,可以调整总体大小和栅格间距。可以移动并将用户栅格定向在世界空间中的任何位置。
- “创建”面板 (辅助对象) “标准” “对象类型”卷展栏 “栅格”按钮
- 标准菜单:“创建”菜单 “辅助对象” “栅格”
- 增强型菜单:“对象”菜单 “辅助对象” “栅格”
可以在场景中创建任何数量的栅格对象。当创建它们并将它们与场景一起保存时,可以命名它们。可以随时删除他们。
与在 3ds Max 中创建的其他对象一样,将栅格对象放置在当前视口的栅格上。默认情况下,这是主栅格的平面,但它也可以是其他激活的栅格对象。
注意:您可以使用自动栅格来创建远离任何对象曲面的一个临时或永久的用户栅格。使用栅格对象
可以将栅格对象用作所有三个正交平面上两个方向的构造平面。工作原理如下:
在每个栅格对象的“参数”卷展栏中是带有三个选项的“显示”组,三个选项为:XY 平面、YZ 平面和 ZX 平面。这些选项确定在视口中显示的栅格对象的三个平面。
当激活栅格对象时,显示的平面为所有视口的构造平面。当创建栅格对象时,可以从六个正交视图(前、顶、左等等)之一进行选择,或者选择一个特殊的“显示平面”栅格视口。(当按 G 键创建栅格视口时,“显示平面”类型成为默认设置。)栅格视口的“显示平面”类型总是显示通过“显示”下的三个选项按钮选中的平面。因此,当在 XY 平面、YZ 平面、ZX 平面之间切换时,通过栅格视口的视图进行相应切换,在显示的平面上创建该视口中创建的平面。
当选择观察点 (POV) 视口标签菜单 “扩展视口”“栅格”(或转到“视口配置”对话框的“布局”选项卡)时,可以基于六个正交视图再选择六种类型的栅格视口。通过级联提供左、右、前、后、顶、底和显示平面的“栅格”菜单,这些选项可用。正交的每个方向对于栅格对象而言是局部的,不考虑它在场景中的方向。
当选择一个特定的正交栅格视口时(相对于“显示平面”视口),该视口中对象的构造平面位于视口标题中指定的平面上,不考虑栅格对象显示的平面。
可以基于同一个栅格对象创建更多视口,每次使用不同的平面。例如,可以拥有栅格(前)视口、栅格(顶)视口和栅格(显示平面)视口。
当取消激活栅格对象时,其他视口显示指定的正交视图。因此,例如,栅格(前)视口成为“前”视口。栅格(显示平面)视口总是恢复为“顶”视图,不考虑当前显示的平面。
不推荐的缩放
通常不使用缩放来重置栅格对象的大小。缩放明显扩大或减小栅格对象的大小,但对栅格间距无效。在栅格对象上创建一个半径为 20 个单位的球体,比在同一栅格的放大版本上创建的另一个 20 个单位的球体看起来更小。
如果要更改栅格对象的实际大小,请选择该对象并转到“修改”面板 “参数”卷展栏 “栅格大小”组,然后更改“长度”和“宽度”设置。
查找栅格工具
栅格工具在 3ds Max 的整个界面都可用。
- 在“工具”菜单 “栅格和捕捉”子菜单上,提供了用于激活主栅格和用户栅格的命令。
选定栅格辅助对象后,通过右键单击视口中的任何位置可以使用相同的工具。
- 右键单击视口中的任意位置,同时选定一个栅格对象,并且四元菜单的“工具 1”象限提供了激活主栅格和用户栅格命令。
- 选择“工具”菜单 “栅格和捕捉”“栅格和捕捉设置”以显示“栅格和捕捉设置”对话框。有两个选项卡专用于“栅格”工具,一个用于主栅格,一个用于用户栅格。使用“修改”面板可以更改任何激活栅格的参数。
过程
要创建栅格对象,请执行以下操作:
- 执行下列操作之一:
- 单击 “创建”面板 (辅助对象)“标准”“对象类型”卷展栏 “栅格”。
- 选择“创建”菜单 “辅助对象”“栅格”。
“参数”卷展栏显示在“创建”面板上。
- 在视口中,拖出一个矩形并释放鼠标按钮。这样便创建并选择了栅格对象,它们以白色线框显示,用中心的坐标轴分为四个区域。
选中新创建的栅格对象时,可以在“参数”卷展栏上更改其设置。
也可以在对象创建期间创建一个栅格对象。启用“自动栅格”,然后在对象创建期间按 Alt。栅格同时创建为对象并仍然显示,且处于活动状态。有关详细信息,请参见自动栅格。
要激活栅格对象,请执行以下操作:
栅格对象要求在使用之前激活。标准选择并不使其激活,除非启用选项执行该操作(请参见用户栅格)。
对于构造一次只能激活一个栅格,不管是主栅格还是栅格对象。激活用户栅格“取消激活”主栅格。
激活栅格对象将启用相应选项,用于重新激活“工具”菜单 “栅格和捕捉”子菜单和四元菜单上的主栅格。
如果场景中有多个栅格对象,必须分别激活每个对象。选择要激活的栅格对象并遵循相同的步骤。通过激活另一个栅格对象可取消激活当前对象。
- 选择栅格对象。
- 执行下列操作之一:
- 从“工具”菜单上,选择“栅格和捕捉”“激活栅格对象”。
- 右键单击选定的栅格对象并从四元菜单中选择“激活栅格”。
更改栅格对象以显示其内部的栅格结构。除了其主轴外,所有视口中的主栅格消失。
要重新激活主栅格,请执行下列操作之一:
- 从“工具”菜单上,选择“栅格和捕捉”“激活主栅格”。
- 右键单击选定的栅格对象,并从四元菜单中选择“激活主栅格”。
这样将取消激活栅格对象并且返回所有视图中的主栅格。
如果删除一个激活的栅格对象,主栅格也将取消激活。
可以在“自定义用户界面”对话框的“键盘”面板中指定“激活主栅格”的键盘快捷键。如果需要在栅格之间向后和向前移动,则该选项非常有用。
要将一个栅格对象用作构造平面,请执行以下操作:
激活后,栅格对象替换主栅格为用于创建对象参考的帧。
激活的栅格对象在 3D 空间中创建一个真实的平面。无论激活的栅格对象在屏幕上显示的多么小,其 XY 平面实际上为无限,就像它是主栅格的 XY 平面。
- 激活栅格对象。
- 创建任何类别的对象。
3ds Max 在栅格对象的平面上直接创建对象,其中对象的 Z 轴垂直平面。
- 使用应用程序菜单 “导入”“合并”以导入对象。
3ds Max 在栅格对象的平面上直接创建对象,其中对象的 Z 轴垂直平面。
有关对齐对象和栅格的详细信息,请参见对齐。
与 3ds Max 中的其他对象一样,使用标准变换方法可以随意移动和旋转栅格对象。这些变换和对齐对于在 3D 空间中定位构造平面是非常必要的。
要向上或向下轻移栅格对象,请执行以下操作:
- 激活栅格对象。
- 使用“自定义用户界面”可指定用于“向下轻移栅格”和“向上轻移栅格”操作的控件。例如,您可以将数字键盘上的 + 键和 − 键设置为用于向上和向下移动栅格对象。
可通过“首选项”对话框“视口”面板上的栅格轻移距离设置调整移动的强度。
界面
“栅格大小”组
设置栅格对象的总体大小。该大小确定设置为栅格对象的视口范围。这并不影响栅格的有用限制,它无限扩展。
- 长度/宽度
- 指定栅格的长度和宽度。
“栅格间距”组
- 栅格
- 指定可见栅格中最小方形的大小。当激活栅格时,该设置显示在状态行上。 注意:当选中栅格后,可以设置“栅格间距”,但只有激活栅格后才会看到栅格间距。
“活动颜色”组
确定没有选中栅格时用于在视口中绘制栅格的颜色。
- 灰色活动的栅格对象为两个灰色阴影。
- 对象颜色主栅格行使用指定的对象颜色,而次级行使用较浅的强度。
- 主颜色栅格对象使用“自定义用户界面”对话框中指定的主栅格颜色。
- 主强度栅格对象使用“自定义用户界面”对话框中为主栅格指定的栅格强度设置。
“显示”组
- XY 平面、YZ 平面、ZX 平面
确定在视口中显示栅格对象的三个平面中的哪一个。
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