3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
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- 灯光
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
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- 渲染单独的元素
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- 渲染预览动画
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
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- 参考
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- 疑难解答
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
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- 区域阴影
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- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
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- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲面
- 可变形封套
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- 从属对象 (NURBS)
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- “描述”面板
- 对角线
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- 抖动
- 停靠与浮动
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
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- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 流
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
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- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
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- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
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- 布局模式
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- 局部坐标系
- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 法线
- NTSC
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- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 对象空间 (Biped)
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- 操作符图标
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子系统
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- 路径
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
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- 四元树
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
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- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 墙查找行为
- 漫步行为
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- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
曲面修改器
“曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。将“曲面”修改器和“横截面”修改器合在一起,称为“曲面工具”。它们用以创建复杂曲面或有机曲面,就如飞机的机舱,或三维角色。
- 选择样条线对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “曲面”
- 标准菜单:选择样条线对象。 “修改器”菜单 “面片/样条线编辑” “曲面”
- 增强型菜单:选择样条线对象。 “修改器”菜单 “样条线” “曲面”
应用“曲面”修改器创建面片曲面。
横截面修改器可以在“曲面”修改器之前进行应用,用以连接样条线以表示横截面。一旦创建了基本样条线网络并应用了“曲面”修改器,可以使用“编辑样条线”修改器编辑样条线,以调整模型,该修改器位于修改器堆栈中“曲面”修改器的下面。“曲面”修改器创建“面片”曲面后,可以通过添加“曲面”修改器上面的“编辑面片”修改器,对该面片做进一步的细化。
使用“曲面”工具进行建模所做的大量工作主要是在“可编辑样条线”修改器或“编辑样条线”修改器中创建和编辑样条线。使用样条线和“曲面工具”来建模的其中一个好处就是易于编辑模型。几乎在建模的所有阶段,都可以简单的通过添加样条线来添加鼻孔、耳朵、肢体或躯体。这使得它自身成为一种形式随意的组织建模途径:您想象所要构建的模型,然后创建和编辑样条线,直到满意为止。
注意: 3ds Max 使用“编辑/可编辑样条线”和“编辑面片”修改器,为这个建模方法提供了简化的工作流程。有关详细信息,请参见使用“横截面”和“样条线曲面”工具创建面片对象。曲面修改器基础知识
- 创建样条线对象。
- 确保“样条线”顶点可以形成有效的三面或四面闭合区域。样条线上互相交叉的顶点应当是重合的。
要使样条线顶点重合,可以在“3D 捕捉”启用后拖动顶点使它们互相重叠。“3D 捕捉”必须要启用“顶点”或“终点”选项。在启用“3D 捕捉”的情况下,可以在创建新样条线时捕捉现有样条线上的顶点。也可以选择顶点,并使用“可编辑样条线”中的“熔合”选项使顶点重合。
- 使用“横截面”修改器来连接样条线横截面,除非要手动创建连接模型横截面的样条线。
- 应用“曲面”修改器,然后调整焊接阈值以生成面片对象。理想情况是,所有将形成面片曲面的样条线顶点都重合在一起;“阈值”参数即使在顶点没有很好重合的情况下仍然允许面片的创建。
- 也可以选择添加“编辑面片”修改器以编辑该面片曲面。 提示生成样条线对象的参考副本,然后将“曲面”修改器应用到副本上并编辑原始样条线对象。在对原始样条线对象进行编辑时,在样条线形成三面或四面图形的同时,面片会出现在参考副本上。这允许在建模时查看着色曲面。
可以对它进行进一步的操作,并将“镜像”添加给参考副本。在为头部或躯体的一侧创建样条线时,参考副本会显示整个模型。
使用曲面工具进行建模
使用“曲面”修改器来创建面片模型有两种主要的方法。
- 创建表示模型横截面的样条线,添加“横截面”修改器以连接横截面,然后应用“曲面”修改器以创建面片曲面。此方法用于类似飞机机身的模型。
或者,使用可编辑样条线横截面功能来连接横截面,然后使用可编辑面片“样条线曲面”工具来创建曲面。
- 手动创建样条线网络,然后应用“曲面”修改器或可编辑面片“样条线曲面”工具以创建面片曲面。此方法用于建模角色的面部或躯体。
建模示例
小型摩托车:形成躯体横截面的样条线
使用“曲面工具”的其中一种方法就是创建表示模型横截面的样条线,然后应用“横截面”和“曲面”修改器来创建面片曲面。
面:基于参考图象前面部分和参考图象剖面的样条线
将两个相交的纹理贴图多边形当作参考使用,来手动创建样条线网络。将物理雕塑上绘制的线作为附加的视觉辅助,以定位本例中的样条线。如果手动创建样条线的话,那么可以不必使用“横截面”修改器。
在对样条线网络进行编辑时,会动态地更新参考副本的面片曲面。这样可以在操纵样条线网络时查看着色面片模型,以识别并更正曲面异常。
此组图片显示了样条线网络、由“曲面”修改器所创建的面片以及外星人角色的着色视图。
其他详细信息
- 样条线最初是使用“创建”面板 “图形”“样条线”“对象类型”卷展栏中的工具来创建的,诸如线、圆、弧以及截面。样条线也可以使用“可编辑样条线”修改器或“编辑样条线”修改器中的“创建线”命令来创建。
- 对样条线的编辑是通过将“编辑样条线”修改器应用到选定样条线对象上,或是通过编辑“可编辑样条线”中的参数来实现的。编辑样条线会更改“曲面”修改器所创建的面片曲面。
- 要将样条线添加到样条线对象,可以使用“编辑样条线”修改器中的“附加”命令。
- 在样条线对象内,样条线无需是连续的。例如,样条线对象由十条样条线组成。只要样条线的顶点重合,或对于“曲面”修改器中的“阈值”参数来说,它们已近到可以焊接在一起,那么就可以生成曲面。
过程
示例:了解有效样条线:
- 在“顶”视口中,使用 “创建”面板 (图形)“多边形”创建三个多边形:一个三边多边形、一个四边多边形和一个五边多边形,每个约宽 100 个单位。
- 确保所有的样条线形成一个对象。可以 将“编辑样条线”修改器应用到其中一个多边形上,并使用“附加”来添加其余的多边形对象,以实现此目的。
- 从“修改器列表”中选择“修改器”菜单 “面片/样条线编辑”“曲面”。
注意,三面多边形和四面多边形的样条线形成了面片,而五面多边形却没有。五面样条线不会形成三面或四面闭合区域。要使它成为有效的样条线,必须有一条线与该多边形相交以形成三面区域和四面区域。
- 在修改器堆栈中,再次高亮显示“编辑样条线”修改器。在“几何体”卷展栏上,启用“创建线”,然后创建一条线将五边多边形一分为二。
线的起点和终点应该与多边形上的顶点重合。并不需要严格的重合;“阈值”参数会基于它们的接近度来熔合样条线顶点。
- 在修改器堆栈中,再次高亮显示“曲面”修改器。现在该五面多边形就成了一个面片对象,它由一个四边形面片和一个三角形面片组成。 注意:如果样条线对象没有变成面片,可以增加“曲面”修改器的“阈值”参数直到出现面片为止。
示例(续):调整样条线形状:
- 在修改器堆栈中, 展开“编辑样条线”修改器的层次,然后高亮显示“顶点”子对象层级。
- 在“顶”视口中, 选择五边多边形的顶部顶点。3ds Max 将显示
两个向量控制柄。可以在任意轴上移动这些控制柄。
- 在主工具栏上,启用 (“选择并移动”),然后在“顶”视口中四处拖动控制柄。
样条线的形状就会发生改变。
- 在修改器堆栈显示区域下,启用 (“显示最终结果开/关切换”)。
更改面片形状以适合样条线。
界面
“样条线选项”组
- 阈值
确定用于焊接样条线对象顶点的总距离。所有在彼此阈值内的顶点/向量将视为一个整体。阈值使用“单位设置”对话框中设置的单位。
注意:样条线控制的控制柄也将视为顶点,因此设置较高的“阈值”级别可以产生意想不到的结果。- 翻转法线
翻转面片曲面的法线方向。
- 移除内部面片
移除通常看不见的对象的内部面片。这些面是在封口内创建的面,或是相同类型闭合多边形的其他内部面片。
- 仅使用选定分段。
“曲面”修改器只使用“编辑样条线”修改器中选定的分段来创建面片。
注意:“分段子对象”不必留在“编辑样条线”修改器中。
“面片拓扑”组
- 步数
步数字段微调器用以确定在每个顶点间使用的步数。步数值越高,所得到的顶点之间的曲线就越平滑。
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