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- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
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- ShaderLab语法:Properties
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- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
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- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
减少文件大小
压缩 | 内存占用 |
RGB Compressed DXT1 | 0.5 bpp (bytes/pixel) |
RGBA Compressed DXT5 | 1 bpp |
RGB Compressed ETC1 | 0.5 bpp |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 0.25 bpp (bytes/pixel) |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 0.25 bpp |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 0.5 bpp |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 0.5 bpp |
RGB 16bit | 2 bpp |
RGB 24bit | 3 bpp |
Alpha 8bit | 1 bpp |
RGBA 16bit | 2 bpp |
RGBA 32bit | 4 bpp |
纹理总大小:宽 * 高 * bpp。 如果使用 Mipmap 增加 33%。
默认情况下,Unity 会在导入时对纹理进行压缩。为了加速工作,可以在首选项 (Preferences) 中关闭此功能。但在构建游戏时,所有尚未被压缩的纹理都将被重新压缩。
优化网格和动画尺寸
您可以压缩网格和导入的动画片段,以便在游戏文件中占用较小的空间。压缩可以在网格导入设置 (Mesh Import Settings) 中打开。
网格和动画压缩使用量化,这意味着它会占用较小的空间,但压缩可能产生一些误差。应通过实验确定哪个级别的压缩是模型可以接受的。
请注意:网格压缩只会产生较小的数据文件,在运行时不会使用较少内存。动画的关键帧 (Keyframe) 减少可以产生较小的数据文件,并在运行时使用较少的内存,一般都应该使用关键帧减少。
此外,您可以选择不把法线和/或切线存储在网格中,这样可以节约运行时在游戏构建和内存中占用的空间。可以在网格导入设置 (Mesh Import Settings) 中的切线空间生成 (Tangent Space Generation) 下拉菜单中进行设置。经验法则:
- 切线用于法线贴图。如果不使用法线贴图,则无需在网格中存储这些切线。
- 法线用于照明。如果某些网格不使用实时照明,则无需将法线存储在网格中。
减少播放器包含的 dll 文件
在构建播放器时(台式机、Android 或 iOS)有一点非常重要,也就是不要依赖 System.dll 或 System.Xml.dll。Unity 的播放器安装中不包含 System.dll 或 System.Xml.dll。这意味着,如果想要使用 Xml 或 System.dll 中的通用容器,那么必要的 dll 文件将包含在播放器中。这通常使得下载文件大小增加 1mb,这显然无益于播放器的分发,因而应该避免使用。如需解析一些 Xml 文件,可以使用更小的 xml 库,如 Mono.Xml.zip。大多数通用容器都包含在 mscorlib 中,Stack<> 和其他一小部分位于 System.dll。因此,应该尽量避免。
正如所见,Unity 在构建播放器时包含了 System.Xml.dll 和 System.dll。
在播放器分发包中,Unity 包含了如下的 DLL:mscorlib.dll、Boo.Lang.dll、UnityScript.Lang.dll 和 UnityEngine.dll。
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